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超休大厂转型成功?已经做出百万美金月流水游戏

B21993  • 

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题图来源:SayGames

摘要:集体转型的超休大厂,终于有百万美金月流水游戏跑出来了。

今年年初开始,许多头部超休厂商表示,传统超休闲游戏的盈利空间正在变少。单靠玩法创新推出爆款来迅速吸量并盈利,已经不太可行。

从 1 月 Pocketgamer 游戏大会上 Voodoo 发行负责人 Alex Shea 表示“超休闲已死”,再到 SayGames CEO 在 2 月表示超休厂商必须转型跟进混合休闲,否则只能“出局”,以及 Kwalee 宣布将开发重点转向混合休闲游戏。

转型,成为了今年头部超休厂商的主旋律。

转型从去年年初已经开始,单款游戏月流水有望冲到150万美金

在 Top5 的超休厂商中,SayGames,转型努力似乎已经初见成效。点点数据的统计结果显示,SayGames 旗下模拟经营+RPG 手游「Dreamdale」在今年 5 月的双端营收已经达到 88.5 万美元,下载量达到 131.5 万次。其中 iOS 端收入占绝大部分,达到 84 万美元,环比 4 月增长 184.41%。

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「Dreamdale」的 iOS 端营收在今年 5 月大幅增长,环比 4 月增幅达到 184% | 图片来源:点点数据

从营收变化曲线上看,「Dreamdale」在 2022 年 1 月 5 日上线,之后的更新历史主要集中在 Bug 修复和填充新任务上,机制上没有太大变化。也就是说 SayGames 的转型尝试,其实早已经从去年初就已经开始。

游戏曾在去年 7 月有过一波收入增长,但随后便逐渐下滑。随后从今年 4 月中旬开始下载量迅速攀升。通过查阅广大大的数据可以发现,「Dreamdale」在 2022 年 7 月和今年 3 月底有过两波大量投放,与游戏的营收增长趋势相符。投放量在今年 6 月又开始迅速增加,游戏的营收也再次走高。

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「Dreamdale」曾在去年 7 月和今年 3 月末有过两轮集中的广告投放 | 图片来源:广大大

在 6 月 11 日,「Dreamdale」的营收上升至迄今为止的日营收最高点 5.95 万美元。截止到 6 月 17 日的最新数据为 4.4 万美元。如果能够维持 4.5-6 万美元的单日营收,那么「Dreamdale」的月流水有望达到 150 万美金左右。

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「Dreamdale」流水曲线 | 图片来源:点点数据

对于轻度的模拟经营手游来说,做到百万美元月流水,已经是不错的成绩,对于此前一直专注超休的 SayGames 来说,也证明了该公司的尝试已经取得了一些成绩。

超休厂商的“网感”:延续手动操作强化代入感,加入RPG战斗机制吸量

从玩法设计上看,「Dreamdale」的核心操作在于让玩家用虚拟摇杆控制主角移动,而在这个基础上,游戏的主要机制分为模拟经营和 RPG 战斗这两部分。但为了拉动吸量效果,SayGames 先在游戏开局阶段展示了一下战斗玩法。

先让玩家营救失败,再从头开始建小岛

「Dreamdale」首先展示了 RPG 战斗玩法吸引玩家,之后故意让玩家营救“公主”失败,进入模拟经营部分 | 视频来源:SayGames

「Dreamdale」采用竖屏布局。在开局阶段,玩家一上来就需要操作主角去营救被绑架的“公主”。公主被人一路带到了屏幕上方的地洞,玩家则需要一路跟随,用手里的弓箭消灭挡在自己面前的敌人,接近敌人后主角会自动攻击,玩家只需要掌握走位。

这场追逐战会持续一段时间,直到公主被人带上一艘船逃走。主角此时也会登上一艘小船追赶,然而仅仅划出一小段距离之后小船就会突然停下。之后主角周围的水面上会突然出现许多触手,拍翻主角的小船。强行宣告营救公主任务失败。

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“营救”失败后,游戏会借公主之口请求玩家重建小岛,开启模拟经营部分 | 图片来源:SayGames

随后游戏场景会转变成一座无人小岛,此时公主会要求主角把自己营救出来,而营救的第一步就是重建这座小岛。游戏的模拟经营部分也正式拉开了帷幕。可以看出,SayGames 先把游戏里剧情最吸引人、节奏最快,换句话说也就是最像传统超休游戏的地方呈现给玩家,保持玩家的兴趣。之后再进入到节奏更慢、但明显利于留存和营收增长的模拟经营部分。

「Dreamdale」的广告素材通常会优先突出战斗玩法 | 视频来源:Appgrowing 出海观察

从投放上看,「Dreamdale」投放时间最长的几个素材,也都围绕着 RPG 打怪部分展开,还会素材上写着“真正的 RPG 应该是这样”的描述。之后才展现模拟经营部分的玩法,点明模拟经营部分是为了 RPG 战斗积累资源和装备。把战斗环节的魅力放在台面上,吸引玩家下载。

借鉴此前超休爆款玩法,让玩家自己移动开矿开图

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「Dreamdale」在模拟经营部分的主要特色,是让玩家自己控制主角移动,收集资源开拓地图 | 图片来源:SayGames

在模拟经营方面,「Dreamdale」主要任务目标和机制和其它同类竞品类似。最大的不同是玩家需要直接用虚拟摇杆控制主角在地图上移动,完成包括开拓地图、收割资源以及建造各种建筑等工作。这些要求都会通过一项任务列表列出,玩家需要完成任务,推动游戏的“主线”发展。

玩家最早期的目标是开采资源,主角移动到资源旁边就能自动开采。游戏后期的部分资源需要玩家建立相应的生产建筑,之后才能生产。资源可以用来扩大小岛面积和建设生产建筑,还能作为工具和武器的生产原料。输送资源的方式很简单,玩家只要移动到想要输送资源的地点旁边即可。

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玩家只要移动到需要建造建筑的位置上,资源就会自动输入,完成建设 | 图片来源:SayGames

建筑本身也有分工,有些可以生产资源;有些可以储存资源;有的可以把资源兑换为金币;还有的专门负责提高生产效率,以及生产各种武器。

总体来看,这些建筑的目的只有一个:推动玩家不断积累资源,建设小岛,和其它模拟经营游戏没有什么区别。

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「Dreamdale」中的不同建筑分工也有不同,但大体和同类竞品相似 | 图片来源:SayGames

这样来看,「Dreamdale」的最大不同还是让玩家手动操作主角移动,亲自跑遍整个地图收集资源完成建设,给到强代入感。这样的设定在传统模拟经营游戏里的确很少,但其实早已经在 SayGames 此前的超休闲爆款「My Perfect Hotel」里出现过。

「My Perfect Hotel」在去年 7 月 29 日正式上线,2022 年 8 月全球双端下载量曾达 600 万次。玩家在这款游戏里的目的是运营一家宾馆,帮顾客办理入住手续、打扫房间,尽可能扩大营收,一步步扩建自己的宾馆。

和「Dreamdale」一样,玩家同样需要用虚拟摇杆操作主角,跑遍宾馆里的客房、大厅甚至是厕所,替换床单以及卷纸,打理一切。SayGames 同样利用这种“亲自参与”的操作增强了代入感,实现了相当不错的吸量效果。 

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「Dreamdale」要求玩家用虚拟摇杆控制主角移动完成资源收集的设计,与「My Perfect Hotel」非常相似 | 图片来源:SayGames

可以说,「Dreamdale」的模拟经营部分,是 SayGames 此前对模拟经营主题超休爆款经验的一次总结。也让「Dreamdale」在玩法更重度的同类竞品里拥有了自己的特色。

RPG延续控制玩法,统一体验同时调节整体游戏节奏

相比模拟经营部分,「Dreamdale」的 RPG 战斗机制相对来说比较常见。虽然在开局部分有一次相对“惊艳”的亮相,但战斗部分真正登场则需要等到模拟经营玩法中期才会开始。在小岛建设到一定面积后,任务列表会要求玩家建设连通地图远处地下城入口的通道,正式开始第一段 RPG 战斗。完成战斗后,玩家可以获得大量资源奖励。

在进入到战斗之前,玩家已经在模拟经营部分中建造了部分装备和护具。「Dreamdale」的 RPG 主界面和同类竞品大同小异,同样拥有 6 个能够安排装备的栏位,其中有武器也有护甲。玩家需要仔细考虑合理搭配,找出最适合攻略地下城的装备方案。

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「Dreamdale」的 RPG 装备界面和设计与同类产品区别不大 | 图片来源:SayGames

「Dreamdale」的战斗操作和模拟经营一样,贯彻了“模拟摇杆控制移动”这个特点。和开篇营救公主时展示的玩法一样,主角本身会在接近敌人的时候自动进攻,但是玩家需要控制主角的移动。也就是说「Dreamdale」的战斗实际上考验的是“跑位”,卡在了强调完全控制动作的 ARPG,和完全只需要管理技能装备搭配、无需实时操作的传统 RPG 中间。强化了代入感,但同时对玩家的操作要求并不太硬核。

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「Dreamdale」战斗部分里的攻击操作都是自动发生,但需要玩家自己控制跑位 | 图片来源:SayGames

实际上,研究跑位的战斗思路,不管是在 RPG,还是在超休游戏里都有不少应用案例。不过在「Dreamdale」中,“跑位战斗”本身对于模拟经营玩法是一个不错的延续。RPG 本身的战斗节奏更快,调整了模拟部分缓慢的游戏调性;此外模拟经营和战斗都要求玩家控制移动,也让整个游戏的体验更加完整和统一,相比起其它模拟经营+RPG 的玩法来讲,两部分之间的起承转合更自然。

作为一个超休厂商,SayGames 最擅长的是利用“手操移动”这个机制,给模拟经营和解谜等比较“静态”的题材加入实时动态内容,用更快的节奏给到玩家强代入感。这个特点在「Dreamdale」里也被继承,还能和 RPG 战斗结合到一起,给了玩家更多继续玩下去的理由。

内购还是很超休,但是真的能赚钱

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「Dreamdale」的内购设计和超休闲游戏相似,去广告和新手资源包被放在了最显眼的位置 | 图片来源:SayGames

在游戏内部货币的设计上,「Dreamdale」主要分为金币和资源两类,资源可以用于建造建筑和生产工具,金币则是升级建筑和玩家生产资源效率的唯一货币。资源可以按 1:1 的比率兑换成金币。

「Dreamdale」的内购设计和其他超休游戏基本相似。最主要的内购商品是“去除强制广告+资源+金币”的 7.99 美元套餐。此外还有 5.99 美元的新手资源+金币套餐,以及价格在 1.99-99.99 美元不等的金币套餐。根据点点数据的统计,在最近一个月内 iOS 端营收最高的还是 7.99 美元去广告套餐,其次是 4.99 美元的金币套餐。这两项的营收分别达到 21 万和 15 万美元。

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「Dreamdale」营收最高的内购商品依然是包含去广告功能的套餐 | 图片来源:点点数据

其实从体验上看,「Dreamdale」的广告强制播出频率并不高,大约每隔 1-2 分钟左右才会弹出一则视频广告。

但玩家对去广告功能有,很可能是因为之前提到的游戏在有清晰主线的前提下,本身节奏够快,同时又有足够强的代入感,让玩家想要推动剧情发展,不再等待广告插播。

值得注意的是,「Dreamdale」的内购商品还有一种“票券(Tickets)”。使用票券可以跳过激励广告(去广告套餐不会去除激励广告),让玩家免费获得更多资源。然而票券的内购营收就低很多,最热销的套餐也只有 1.4 万美元。可以看出,玩家更能接受观看激励广告换取更多资源,但不太能接受强制性的插播广告。这反过来又成为厂商的变现点。

超休集体转型,头部厂商还在探索

Voodoo:头部超休爆款+长主线,营收同样领跑

在众多宣布转型投入混合休闲模式的头部超休厂商里,Voodoo 属于先行者。公司在今年宣布今后每年只会上线4款新游戏。在手游媒体 Mobilegamer.biz 的文章中,Voodoo 休闲游戏副主管 Alvaro Duarte 将「Collect Em All」和「Mob Control」称为公司转型混合休闲过程中的“转折点”,也是 Voodoo 目前混合休闲产品线里最成功的两个案例。

从点点数据的统计来看,「Collect Em All」和「Mob Control」的5月双端流水分别为 58 万和 122 万美元。也就是说 Voodoo 目前真正超过百万月流水混合休闲游戏只有「Mob Control」。

相比 SayGames 将自己擅长的超休玩法植入到热门品类,Voodoo 的思路则是直接在部超休游戏中“安装”了一套升级系统,增加了一条长线主线。Voodoo 表示在上线新系统之后,「Mob Control」的营收和下载都有明显上涨。

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在上线新的升级系统后,「Mob Control」的营收和下载量都有显著增长 | 图片来源:data.ai

Voodoo 对现有超休进行“重度化”改造的策略要比 SayGames 更保守,也更利于前期吸量,不过今后能否复刻更多像「Mob Control」一样成功的案例,还需要时间考验。目前 Voodoo 对混合休闲产品的目标也定在了月流水超过 100 万美元上。

Kwalee “全盘照抄”,效果未知

另一家宣布将精力转移到混合休闲的超休大厂 Kwalee,自今年宣布发展混合休闲游戏以来只上线了两款新品。其中「Word Search World」是典型的单词游戏,而「Dream Build Solitare」则是家装+纸牌游戏。也就是说 Kwalee 的混合休闲思路是“全盘照抄”,直接套用同类成功模板,几乎没有超休的痕迹。从成绩上看,两款产品目前都还没打出什么水花,营收均低于 5 千美元。Kwalee 完全“拥抱竞品”的思路,可能还需要调整。

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从 5 月营收来看,Kwalee iOS 端营收最高的产品月流水仅有 2 万美元,并且都是多年前上线的超休闲游戏 | 图片来源:Sensor Tower

Crazy labs、Homa“不为所动”

Crazy Labs 目前还没有显示出向混合休闲转型的迹象。在今年目前为止上线的唯一一款新品「Tile Push」,依然是一款典型的超休闲快节奏解谜游戏。该公司目前月流水最高的产品是「Miraculous Ladybug & Cat Noir」,是一款在 2018 年上线的超休闲跑酷游戏。凭借与《Miraculou Ladybug》这一动画IP的联动合作,保证了一定的长线营收。点点数据统计 5 月双端营收 5.5 万美元。

而在 Crazy Labs 旗下的超休/混合休闲发行项目 CrazyHubs,到目前为止启动 2 年来的 6 款头部产品也都属于最典型的超休闲游戏。虽然下载量目前均超过 300 万次,但都没有内购项目,只依靠广告变现。

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另一个尚未决定转型的超休头部厂商是 Homa Games,该公司 5 月营收最高的产品是「Fight For America: Country War」,也是在今年上线的新品。这款产品结合了 SayGames 常用的手操移动玩法以及「State.io」的快节奏 SLG 机制,让玩家操作主角冲上战场杀敌,保卫美国,是一款超休闲游戏。5 月双端流水 19 万美元。

值得注意的是,Homa Games 联合创始人 Oliver Le Bas 本人也明确表示对混合休闲持保守态度。他表示 Homa 目前所尝试的混合休闲产品内购营收只占公司营收总额的 15%,低于「Fight For America」等超休闲游戏的 40%。

Azur继续在超休游戏里移植重度玩法

此前一直擅长将重度玩法移植到超休产品里的 Azur Interactive,其在 5 月营收最高的两款产品也都是重度 FPS 手游。「Modern Strike Online: Shooter」5 月营收达到 48 万美元,「World War Heroes — WW2 PvP FPS」的 5 月营收则为 52 万美元。两款游戏分别在 2018 和2017年上线,目前的营收也比较稳定。

重度FPS的成功,让Azur一直在尝试从超休的游戏节奏里加入重度游戏机制。其在今年上线的新品「POLYWAR: 3D FPS online shooter」就是典型。这款游戏的玩法和 Azur 的两款重度 FPS 相同,但是人物风格则模仿「Roblox」,战斗时间更短,节奏也更快。显然 Azur 希望利用自己在重度游戏上的经验跑通混合休闲赛道。不过目前这款游戏的月流水也低于 5000 美元。

在转型混合休闲的厂商中,Voodoo 和 SayGames 是目前的领跑者。总体来看,超休厂商转型混合休闲虽然酝酿许久,但目前还处于一个非常早期的发展阶段,许多厂商还没有决定转型,而转型成功的两个头部厂商 Voodoo 和 SayGames 的模式谁能更成功,也为做大休闲赛道的厂商们提供一些经验。


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