发行商Kakao,不想泼的冷水还是洒出来了
2015年,iOS在中国市场的下载量已超过美国,苹果已向中国开发者签发50亿美金的App Store的分成,App Annie预计,2016年中国iOS的收入有望超过日本。
在这样的诱惑下,韩国渠道商Kakao坐不住了。
2015年,Kakao宣布以发行商身份进入中国,要将韩国优质游戏代理发行到中国市场。2015年8月,Kakao联合国内发行公司,共同在大陆发行《全民天团》。2016年1月19日,《可可魔城》正式在双端开启不删档内测。
截至目前,《可可魔城》的表现并不理想。产品虽在App Store付费下载榜表现不错,居TOP10以内,但畅销榜排名仅在250位左右,用户评分也只有3.5分,1星评论占比高达34%。
这个榜单成绩反馈给Kakao的信息,和其在准备进入中国市场时许多中国公司给他的建议一样:在中国市场发产品,难。
中国iOS市场好,却为寡头垄断
大屏手机已在中国流行多时,Apple转向大屏幕激发了中国消费者对iPhone的需求潜力,iPhone6和6Plus受到中国消费者热捧,这刺激了中国iOS设备的增长,也直接带动了App Store商店里的应用下载量。2014年第4季度到2015年第4季度,中国市场iOS的下载量增长20%,下载总量超过美国。
而另据Apple的报告称,此财年大中华区收入同比增长近 85%,大部分收入来自iPhone销售,此外,App Store营业额也超过200亿美元。
被称为应用商店主要指标的游戏表现得尤为抢眼,尤其中国iOS游戏市场:收入较2014年翻倍,占2015中国市场iOS总收入的近 95%。目前,中国iOS收入仅次于美国和日本,位居第3。
但中国区App Store畅销榜单TOP5被腾讯和网易包揽,甚至TOP10里7款以上产品都出自腾讯和网易。
腾讯曾对2015年国内手游市场规模做了一个预估:2015年全年手游总营收达到460亿元,单季度行业平均流水在115亿、单月平均38亿左右。2015年Q3,网易和腾讯两家公司公布的流水超80亿,也就是说,这2家公司占据了全行业近70%的收入份额。
大IP,高品质,大投放,海量潜在用户……除了腾讯和网易,中国许多老牌端游公司也在用这种战略分食其余的市场份额。
试图以发行商身份在中国立身的Kakao,在中国iOS市场的前景很尴尬。
Kakao称已覆盖90%渠道 却没有应用宝
“20世纪初,莱特兄弟经历第N次试飞失败后,飞机成功飞行了12秒,时间非常短却改变了整个行业。”Kakao中国区副总经理全宇曾说,《可可魔城》的成绩也是Kakao在中国的开始。
抱着这样期望的Kakao,投入了很多资源在《可可魔城》。如,打磨游戏美术,邀请韩国天团少女时代成员徐贤为游戏代言,在中国召开发布会等。
Kakao在中国的宣传很成功,徐贤的粉丝直接在《可可魔城》评论里留言,称为了徐贤才玩游戏:“为了徐贤会一直玩下去”,“为徐贤而来”,“为代言人而来”。但产品表现还需要回归产品本身,App Store的99条评论里,对产品可玩性和创新提出质疑的1星评论有34条,占比34%。
在安卓市场,这款以魔王之域为故事背景的卡牌手机网游也没有得到很多推广资源。Kakao中国称已经覆盖大陆90%渠道的说法,也颇为荒谬。
在应用宝以“可可魔城”为关键字搜索,出现的结果是“地下城与魔龙剑士”。也就是说,《可可魔城》没有在应用宝上线。而在360,《可可魔城》却得到了较大力度的推广。
众所周知,360和腾讯素有恩怨,发行商/研发商在大陆推安卓游戏,最忌讳的就是“站队”,选择和一方深入合作,放弃另一个渠道。国内安卓渠道的推广位,有一个不变的真理,将优质资源长期、集中提供给能给为其带来利润的产品。
无论“站队”是被动还是主动,刚进入国内市场便加入“360站队”的Kakao,已经将成功率降低了许多。
Kakao为什么会和360达成合作
Kakao为什么要站队?站在了自己B轮投资方腾讯的敌对一方。这背后或许和2家公司在2016年的布局和战略有关了。
对360而言,作为一个国内安卓渠道,它的地位越来越尴尬,小米应用商店及硬核联盟的崛起,阿里游戏的资源整合的深入直接对其用户量造成了冲击,影响了市场占有率。“现在,360用户导入能力下滑得厉害,是它峰值时候的1/3”,2015年11月,有一位国内渠道商在提到带量时,这样评论360。
应对这样的局面,360在防守,大推自有手机品牌奇酷手机,也在试图进攻,把版图从中国到海外市场延伸。
Kakao Talk的产品和商业模式上与LINE、微信等社交应用并没有太大不同:基础功能是即时通讯,在此之上延伸出了社交网络模块,也有着表情等增值服务以及手机游戏联运(这是它的主要收入来源)。而且,Kakao Talk还有与微信支付类似的Kakao Pay移动支付功能。
2012年,腾讯成为Kakao的B轮投资方,注资720亿韩元(约合人民币4.38亿元),获得其13.84%的股份,成为继Kakao理事会议长金范洙(53.6%)之后的第二大股东。
2014年, Kakao与Daum正式宣布合并,并向反对合并的Kakao股东支付了每股11.3429万韩元的认购金。认购完成后,腾讯所持股份的价值达到了约4083亿韩元,是腾讯2012年投资额的5.7倍。
在韩国,Kakao Talk成为当地第一梯队的手游渠道,吸金能力凸显,在Kakao的战略发展规划中,不排除有一种可能,它想逐渐减少腾讯对其的影响力。
所以,Kakao想通过海外扩张,增加业务线及海外市场收入来实现这个目的,以至于在Kakao以一个发行公司出现在中国市场的时候,选择的合作伙伴,是360。当然,也有可能是腾讯顾忌到Kakao Talk的渠道身份而拒绝了Kakao。
另一方面,曾试图通过引进LINE进军海外市场的360,也有了比LINE更好的选择。
可能性有多大?可行性有多高?
当然,Kakao为什么会以发行商身份进入中国,为什么会和360合作,以及360为什么选择和Kakao合作的原因,都属于笔者的推测。这背后到底为何,还需要时间验证。
但可以肯定的是,Kaokao和360并不是简单的渠道提供推广位,按流水分成这么简单。
如果真如笔者所猜测的这样,Kakao和360的如意算盘,成功率会有多大?Kaokao,有点悬。这并不是笔者不看好韩国游戏在华发行,而是进入一个中国的游戏市场,需要的不仅仅是韩国明星吸引粉丝,而是更全面地布局中国市场,了解中国玩家,掌握和渠道的处世之道。
韩国产品在中国市场表现突出的产品不是没有先例,《魔灵召唤》就是最好的产品代表,Gamevil就是最好的公司典范,但是Kakao是否能在中国扮演好一个成功的发行商,韩国优质产品发行到中国后是能“火”还是能“活”,还是取决于Kakao对华的态度。
局外人,只能静候。
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