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独立游戏《种子 - 净化地球之旅》诞生记:如何用业余时间做游戏

晴天晒雪  • 

2014年,游戏行业的朋友似乎各个不是土豪也是小康,让看不到公司游戏上线希望的几个小伙伴不经有些怅然。

一个平常的不能再平常的日子。

下班途中Fang和Joker闲聊着

“要不我们也随便做个游戏放上去看看呗。”

“好。”

第一个项目《打石块》 诞生了

当时创意是这样儿的:

玩家通过左右移动躲避高空坠物,并需要不停地破坏掉落下来的石柱,否则就会被逼死。

第一天Joker做出了一个满是方块的安卓手机原型兴高采烈的拿来分享,Fang看到了也兴高采烈地画了起来。

种子诞生记:我是如何用业余时间做游戏的 ...

《打石块》的“遗迹”

虽然已经回忆不起来游戏最初的创意是怎么提出的,当时因为种种的条件制约,比如没人做动画,所以角色要求造型能多简单就多简单。更因为没有游戏设计,所有的“拍脑袋”想法都会引出更多无法解决的问题因此游戏渐渐难产且不了了之。

当第一个游戏胎死腹中不了了之后,两人沉沦在LOL的海洋里。

直到鼠标终结者《Click Hero》和开会也放不下的《Tap Titan》这类放置游戏在办公室火了起来。

Joker灵光一闪,这游戏美术简单,我们也可以做,还能做的更好玩!

第二个项目应运而生——《划划划》

据Joker所说,《划划划》是一个比Tap Titan好玩很多的游戏,游戏界面类似Click Hero,但是玩家可以选择剑士、法师和弓箭手等职业,在无脑点击的基础上可以施放技能,发展不同的技能树。击杀敌人时还会掉落一定的装备,敌人也会攻击玩家,不同于传统放置类游戏“不需要操作”但是具有类似数值成长方式的“第一视角RPG互动放置游戏”。

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《划划划》的部分“遗迹”

听起来的确是新奇创意。两人最大的优点是说干就干,但是完全没有计划,三天打鱼两天晒网,终究还是难产。

LOL的海啸再次席卷所有业余时间……

时间一转眼就来到了2015年4月,似乎并没有什么成果让两个人开始发毛,商量许久 ,决定无论如何也要做出一个游戏上线。

Fang提议先做app store上流行的简约风格的微型小游戏。

不久一个创意在Fang的脑海里营运而生。

实验品三(Seeds的前身)——Exit(出口)

直到现在《种子Seeds》的项目文件名称依然叫Exit。

《出口》是一个考验记忆力的小游戏,玩家有很短时间来记住一段路线,短时间后灯光会熄灭,只能看到角色,玩家要尽可能靠记忆把角色移到出口处。

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《出口》一代目画面尝试

游戏原型做出来后Joker拿来给大家试玩,画面里唯一能看到的东西被手指挡住了,游戏体验并不好,找不到乐趣。Joker提出加强游戏的策略性,将游戏改成规定步数限制,考虑最佳的移动路线,角色从A点移动到B点,每次只能向8个方向移动任意距离。

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《出口》二代目风格转变

Joker表示,事到如今游戏需要关卡设计,并设计出了一些增加挑战的元素,圆盘锯:用来干扰角色前进。弹簧:帮助角色加速。还加入了时间限制来增加紧张感。大概做了两三个关卡后,Joker拿游戏来给kuma试玩。

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Joker为关卡设计制作的路径生成器

点击指定位置让角色移动的过程中是无法控制角色的,角色移动速度很慢,而有时移动的距离过长在途中遭遇移动的圆盘锯的时机根本无法预判,弹簧的加速效果也很微弱,由此一来游戏并不是以策略为主,也没有“眼疾手快”能收获的成就感,因为时间设置过短,角色的移动速度玩家无法左右,也没有实现想要的紧张感。

至此已经八月,做了四个月的项目依然不好玩,此前“无论如何都要做出一个游戏上线”的承诺一直无处不在的打脸,这让Joker进入了一种郁郁寡欢的状态,只希望完成之前的承诺赶快脱离这种苦闷。

这时Kuma在App store的首页推荐中无意发现一个叫《furdemption》的萌系游戏,和《出口》相同的地方在于也是将角色从A点移动到B点并需要克服途中的一些障碍,游戏里既有策略性也有紧张感,于是拿出来一起分析。

在一系列气氛并不欢乐的聊天后,Joker表现出“劳资不要重写代码!否则就死给你看”的态度,于是Kuma建议取消时间限制机制,将时间作为额外奖励不要作为惩罚玩家的因素。将操作从点击指定位置,等待角色移动,改成了和furdemption一样的滑屏控制角色移动。在策略性的设计上,参考了之前塞班系统上非常经典的路径解谜游戏《Bobby Carrot》,增加了一些开关和机关。

于是乎关卡设计的任务突然落到了“一直看戏”路人甲kuma的身上。虽然kuma并没有做过类似的工作,不过瞎啃过几本游戏设计的书,表示愿意迎接挑战。

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《SEEDS》的设计方式  Excel+百度网盘

基于出口的美术设计是关灯的效果,画风似乎有些压抑,Fang根据新的设计更改了游戏风格,当喜欢酷炫风格的Joker看到时内心是有些崩溃的,这完全是小女生的小清新风格嘛。

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尝试明亮的些的画面,没有故事也没有名字,而且一直叫EXIT

项目似乎终于有了一些流程和进展,八月到十二月,四个月中争执、混乱、拖延、埋怨也让开发增加不少故事,小到因为一个特效或UI按钮的表现,大到游戏到底做多少功能,关于时间代价和理想效果的讨价还价,一直在进行着。

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历代编译出来测试的安卓APK

开发中大约经历了这么几个阶段:

兴奋——持续讨论,做原型,试玩,不断尝试,设定截止日期。

挫败——游戏不好玩,改善达不到期待,花费大量时间。

计划——寻找问题,解决问题,制定短期计划,互相鼓励,按部就班。

黑暗——逼近时长的心理底线,不断质疑,对要返工或增加新功能的抗拒,游戏到底是否值得花费这些时间。

兴奋——完成主要内容,小范围测试,看到上线希望,打磨游戏,抓紧最后时间优化完善细节,计划上架及制订推广计划。

最后一个月里,琐碎的工作太多了,交流起来也变得麻烦。

我们用起了worktile,每当发现问题,就给相关人添加小的任务条,每周一写好本周目标,并约定每个周日做版本更新,这样有目标有期待的后期开发虽然异常忙碌,但是三人小组运转的井然有序。

在制作《Seeds》的过程中,积累的经验和总结的心得让每个人都对下一个游戏和下一次合作有了更高的期盼和信心,即使现实情况也许依然只能在业余时间一起合作。

一些心得:

1、即使是“随便”做一个游戏也要慎重立项。投入了时间和精力一定是想要收获些什么的,可能是外快可能是肯定可能是新的圈子,如果多少是想要赚些钱而不是纯粹的精神体验,选择游戏类型、商业模式(免费还是付费,国内还是国外、苹果还是安卓)都要想清楚,多和行业内的前辈交流,不要自视甚高想当然觉得自己永远是上天选中的不一样的那个,陷入自己注定会一鸣惊人的意淫里。

论坛有位朋友给我们留过一段话:

“楼主,“砸钱几万做推广” 是要坑死你的话,这种类型的游戏怎么能砸钱推广呢?砸进去的钱都进了同行(包括跟你说这话的人)的口袋。一个卖6元,你砸两美元不定能收获一个下载?还倒赔一刀。就算冲到榜单高位,这种短寿命周期游戏呆不了几天。我知道有家公司砸钱推广这类游戏的案例,但突然停了,说明肯定赔了,如果不赔他们会持续滚动广告投入的。这类游戏有这类游戏的玩法,但做的再好也赚不到大钱(冒大风险大成本做到极致例外,如纪念碑谷),可惜我不能告诉你什么方法,因为我也有这样一款益智休闲类的鸡肋产品。如果想着赚钱,做这类游戏开始就是个错误,我也犯了这样的错,所以以后怎么都不会沾这类休闲小游戏了,吃力不讨好,说是小游戏,其实工作量成本很大,又没什么商业价值。不是说休闲游戏不行,而是这种类型的不行(连知名的割绳子都做不起来),即使做休闲小游戏也应该做ketchApp那样的,成本又小,生命周期长,可广告收费,又容易走量。而且做的好或运气好一不小心就就成了Tiny Wings 涂鸦跳跃 flapy bird。

其实整个过程你们最正确的决策就是业余做这种东西。否则就被坑惨了。我虽然不能告诉你们我怎么做,但按大家都知道的,这类游戏就走文艺范,卖情怀,什么独立游戏,什么文艺范,戴上一大堆标签,然后用这些被媒体推荐下,挤到苹果或锤子的的独立游戏专栏里。”

我们自觉现在的作品也只是个“练习题”的水准,根本还没有资格去卖弄情怀或者去挤到任何专栏里,但是不代表以后不会进步=皿=。

2、多玩一些和自己游戏类似的游戏,无论是机制类似、操作类似、风格类似、市场定位类似,经常在一起总结对方游戏的优劣,研究对方的市场运作方式,总能学到很多东西。

3、游戏开发之后的推广工作一点也不轻松,应该说痛苦的部分刚刚开始。因为目前也没发告知大家我们自己计划的方法会有什么效果,所以之后再详细说这部分吧。游戏在后期快要完成的时候,相关的海报、广告、视频等等杂七杂八的东西不少,并不是做完以后就可以像放暑假一样撒丫子战个痛了。

4、游戏完成之后会迎接我们的亲朋好友各式各样的“建议”和支持。比如“你们找几个妹子拍些搞笑视频宣传一下啊”,“砸钱刷榜一个2块钱”“你们这根本不挣钱”“和陈星汉还有很大差距啊”……或者和我们提出各种各样屌炸天或者古灵精怪的游戏点子求实现的,实在哭笑不得,对此要保持清醒,随时记得自己当初的目标和调整之后的打算。

5、业余时间做游戏对游戏类型和内容的有一定限制,要么做不起要么做不动,有条件真的很希望能全职出来做游戏,但是如果牵扯到拉投资之类的事情,对于我们这些完全不懂商业的人来说又变得十分复杂。如果完全靠自己(不存在)的储蓄,房贷怎么办??所以还是安下心来好好积累自己的慢慢做起吧。

再小的游戏也需要用心,再小的项目也需要规划和管理,一个想法的产生可能是很随机的,想实现却不是随随便便,此游戏名为《种子》,也是寄予了我们的些些期待,祝愿我们的团队能发芽开花,祝愿我们的游戏蒸蒸日上。


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