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广告不好使,品牌们都跑去Roblox上做游戏了(下)

Caden  • 

本文未经许可严禁转载,违者必究!

上篇的最后,我们讲到了消费品牌 LOL Surprise 在 Roblox 上推出游戏,让孩子们与自己的玩偶娃娃一起探索故事情节,搭建一个这样的交互方式,对品牌来说,有什么好处呢?

根据《广告周刊》(Adweek)的报道,LOL Surprise 与 Roblox 的合作推动了销售,父母看到孩子在 Roblox 上玩 LOL 游戏时,他们更有可能在商店里购买 LOL 惊喜娃娃。接下来 MGA 又与沃尔玛建立了合作,沃尔玛货架上的 LOL 惊喜娃娃包装上会印有解锁 Roblox 独家内容的代码。

这类以青少年甚至儿童为目标受众的品牌,在 Roblox 上做营销其实很“对口”,而且从整个游戏的策划、以及线上线下联动来看,能够为品牌的收入提供真正的助益。毕竟目标受众的年龄起码是重合的,但奢侈品牌和汽车品牌也跑到 Roblox 上来,就显得有些“饥渴”

前段时间 LV 为纪念创始人诞辰 200 周年,推出了一款将冒险和品宣结合在一起的游戏,玩家完成关卡获得的明信片上面,记载着 LV 的品牌故事。同样今年也赶上 Gucci 成立的一百周年,它虽然没自己发行游戏,但它把线下的「Gucci Garden Archetypes」展览,搬到了 Roblox 上,推出了为时两周的虚拟展,5 个主题展厅的内容与现实展览相互对应。借助 Roblox 平台,还实现了突破现实的艺术呈现和一些骚操作,比如玩家的头上能开花……

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Roblox 上的「Gucci Garden Archetypes」展览

玩家可以在 Roblox 上看展览、实时聊天,还可以使用 Robux 购买 Gucci 的虚拟产品。笔者本以为这类不会有用户购买,令人讶异的是,其中一个虚拟 GUCCI Dionysus 包,在 Roblox 中被用户以 35 万 Robux 买下,约合 4115 美元,而现实世界中该包的价格是 3400 美元……这,明明只是一个游戏道具啊!NFT 都算不上……其实这款包最初售价为 475 Robux,约 5.5美元,是被黄牛炒到的这个价格,可以说是个偶然事件,但现在愿意给自己的虚拟形象花钱的玩家确实还挺多的,而且还是奢侈品....显然不是小孩子关注的重点,这可能也说明 Roblox 的用户群可能并不像我们想得那样低龄化。

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GUCCI Dionysus 虚拟手提包

这样“慌不择路”的品牌还有很多,例如现代汽车。

9 月初,现代汽车宣布与 Roblox 合作,将于 10 月正式推出虚拟体验游戏「Hyundai Mobility Adventure」(现代出行大冒险),游戏里共有 5 个主题场景,现代会在里面展示新车型,让玩家驾驶体验,并与其他玩家交流,参加社交活动等。现代是第一个在 Roblox 上创立虚拟空间的汽车品牌。该公司 CMO Thomas Schemera 表示,“我们计划使用元宇宙平台宣传新车”。用户体验后可以发表意见,公司会根据反馈提升用户的虚拟体验。对此,笔者只想说,韩国公司对元宇宙的热情真的是极高。

 

「Hyundai Mobility Adventure」宣传视频

除此之外,在 Roblox 做游戏的影视内容也不少。例如,第三季在 2019 年就推出了,但因为疫情影响,第四季迟迟未上线的《怪奇物语》,用 80 年代的 Starcourt 购物中心刷存在感。

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《怪奇物语》Roblox 活动 | 来源:YouTube RussoPlays

甚至最近大热的生存题材的 Netflix 热剧《鱿鱼游戏》,也出现在了 Roblox 上,有很多玩家自建了剧里的关卡,开发效率还真是挺高的。

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《鱿鱼游戏》Roblox 活动 | 来源:YouTube PaanDuh

LNX_Concert_Old_Town_Road.jpg

索尼音乐也与 Roblox 签署了协议,去年和今年在 Roblox 举办了两场虚拟音乐会,其中Lil Nas X的演唱会吸引了3400 万观众

用游戏来做营销,靠谱吗?

以上这么多例子,总结起来,品牌在 Roblox 上更多的是刷存在感,营销的玩法也更多、更灵活大量品牌入驻 Roblox 本身已经成为一种趋势,这里面有主动原因、也有被动因素

主动的话,如上面提到,元宇宙概念大火,而未来能够做出元宇宙的大概率也是游戏公司,去贴近于游戏的形式去做营销,是一种具有前瞻性的行为而游戏体验本身,也让用户和品牌的连接,从被动观看、变成了主动体验。

被动的话,还是老生常谈的 IDFA 新政,虽然新政已经执行了不短的时间,但所有开发者/品牌都还在迷茫期,很多品牌都表示自己还没有找到解决方案,对于付费广告更是持谨慎态度,甚至 iOS15 版本更新后,邮件隐私保护功能,将进一步影响海外品牌最重要的邮件营销。很多品牌将预算分配到了 KOL、内容创作上,更有实力的,游戏是一个更好的选择。一位从业人士表示,“越来越多的品牌通过游戏来做营销了”。

而从 LOL Surprise 的联动来看,Roblox 上的内容+线下的 Roblox 专属产品,更是能够建立一条清晰的追踪链接。不失为一个好的办法。

广告媒介从多年前的电视转移到社交媒体、短视频平台时,不乏品牌因为缺少互联网思维而掉了队,而现在的品牌们早已学会了闻风而动,不管元宇宙在未来会发展成什么形态,先上车再说,是最佳选择。

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对于 Roblox 来说,各类品牌以游戏形式入驻,能帮助其平台真正地慢慢走向元宇宙的雏形。而 Roblox 也在为成为一个更大的平台而努力。今年 8 月份该公司称,13 岁以上和 13 岁以下的用户数量首次持平。Roblox 首席财务官 Michael Guthrie 在最近的高盛 Communacopia 会议上表示,“我们的目标是做成一个覆盖 6 至 60 岁人群的品牌,像苹果、迪士尼和耐克那样。”

而品牌的入驻也有可能成为 Roblox 的一条重要收入来源。目前 Roblox 的主要商业模式是用户充值 Robux 的内购分成和开发者付费,经营多年,一直还是亏损状态,第二季度财报显示,Roblox 第二季度营收 4.541 亿美元,净亏损 1.4 亿美元。但随着与更多的品牌达成合作,广告也许会成为一个新的增长点,让 Roblox 不仅仅是一个有潜力的平台。

其实 Roblox 作为品牌营销的平台,也有很多未完善的地方,比如平台上的用户追踪还在起步阶段,很多数值还处于设定中,并没有确切的标准,品牌很难衡量营销的成绩如何。

但很显然,品牌和 Roblox 在双向奔赴的“蜜月期”。


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阶段:已上线

平台:iOS,Android

所属类型:游戏


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