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上线9个月下载破千万,“蚂蚁”是如何出海的?

Caden  •  •  原文链接

来源:DataEye

作者: repick

2021 年 1 月 20 日,由星合互娱发行的国产昆虫题材 4X SLG 游戏《小小蚁国》(The Ants:Underground Kingdom)于 Google Play 上线,迄今为止已获超一千万的下载量。

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图片来源:Google Play

根据 Sensor Tower 8 月公布的数据指出,星合互娱在加大该游戏广告投放力度后,收入相应环比增长 73% 达 1300 万美元,收获了中国出海手游收入 8 月榜单第 33 名,增长榜第 6 名的成绩。

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图片来源:Sensor Tower

7 月 5 日登录日本,次日拿下日本 Google Play 免费游戏榜单 TOP 1;7 月上架台湾地区 Google Play,8 月 ios 版本登录台湾地区;截止至今 Google Play 逾 35 万+评价下达 4.6 分;TapTap 评分达 8.9 分。凭借昆虫题材游戏打开海外市场的星合互娱,自《小小蚁国》1 月上线海外至今,其后劲十足的表现引起了业内的关注。

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图片来源:日本最大的综合性游戏信息网站 4gamer

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《小小蚁国》6 月至今海外投放情况

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《小小蚁国》90 天内素材投放国家地区 TOP5

根据 DataEye-ADX 海外版数据,星合互娱广告素材投放的重点国家地区分别为:美国、法国、日本、德国、韩国。《小小蚁国》在 8 月 Google Play 收入前三的市场为美国、韩国、日本,分别占比 25.4%、21%、14.6%。

为此,DataEye 研究院通过对于《小小蚁国》广告素材的拆解与玩法的观察,我们得到了一些结论:

《小小蚁国》打开海外市场离不开三把利剑:灵活的投放地区策略与针对目标市场精细化的投放,为《小小蚁国》提供了强力的市场后劲;源于生活的相对新颖的“蚂蚁”题材,为《小小蚁国》吸引了猎奇而来的用户;从玩家角度出发,力求打造玩家“养蚂蚁”的心流体验,为《小小蚁国》激起了用户的共鸣。

因地制宜的广告素材投放

下面我们以日本、韩国的广告素材投放为例与您一起观察其广告素材的特点。

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《小小蚁国》日本地区 6 月至今投放情况

《小小蚁国》日本地区投放素材

在野餐活动盛行日本地区,该素材以野餐为背景环境,用粉红色的樱花树作为衬托,配合轻松的音乐渲染素材的气氛,营造出轻松有趣的野餐氛围。以蚂蚁收集食物的过程中遭遇 BOSS 蜥蜴,小小蚂蚁通过消化食物迅速升级,反转剧情“反杀”蜥蜴,加深观众对于游戏的印象。以符合日本地区文化的元素,通过诙谐的内容制作素材进行投放,短短 33 秒的广告素材,可见《小小蚁国》在日本地区素材投放的认真态度。

《小小蚁国》日本地区投放素材

对于追求精益求精的日本观众,通过 UE4 制作出高度拟真的素材,虽然视频只有短短的 15 秒,却可以让观众直观感受到游戏的高度拟真。轻松的音乐以及鸟鸣,配合高质量的素材,自然很容易引发观众的好奇,如此贴近自然的游戏究竟是什么样的,激起观众好奇心后,引导观众下载游戏。

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《小小蚁国》韩国地区 6 月至今投放情况

《小小蚁国》韩国地区投放素材

该素材利用玩家出镜,将游戏内容实录作为广告素材进行制作。本土玩家的出镜能够拉近观众与游戏的距离,利用玩家的解说,将“建造蚂蚁窝”、“还要建造蔬菜仓库”、“战斗力提升太多了!”等念白,向观众直接传递关于游戏内容的信息。

《小小蚁国》韩国地区投放素材

该素材通过青蛙跳舞进行素材展示。动感的歌舞形象,十分容易引起崇尚歌舞文化的韩国观众的好感。通过蚂蚁发现青蛙在跳舞后,两支蚂蚁会心一笑的诙谐场景,向观众长时间展示,传递“攻击吗?”的文案,诱导观众下载游戏完成转化。

《小小蚁国》韩国地区投放素材

在韩国玩家历来十分重视战斗场面的刻画的特质下,该素材将蚂蚁大军与蛇的作战作为主题。在蚂蚁发现蛇后,体现蚂蚁大军“团队协作”的特点下召唤蚂蚁大军,蚂蚁通过齐心协力的配合击败“巨物”蛇,营造出极富画面感的战斗场景,同时在节奏鲜明 BGM 配合下高度渲染了素材的气氛。展示出玩家通过控制蚂蚁大军,依靠蚂蚁的团体力量,战胜体积大于蚂蚁数百倍的敌人获得成就感的这一游戏卖点。

通过对《小小蚁国》日本、韩国地区投放素材的观察,我们可以得出星合互娱结合目标地区用户喜好,文化背景的特点,进行精细化的广告素材制作与精准化目标市场投放的结论。但显而易见的是,在强调“内容为王”的营销时代背景下,单单做到以上两点并不足以让《小小蚁国》在众多 SLG 游戏中脱颖而出。

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日本地区《小小蚁国》ios 评分

与主流泾渭分明的题材是它的致胜法宝

“昆虫”蚂蚁是游戏的题材,也是它的卖点。

昆虫题材游戏,其实在游戏市场中并非十分新颖的题材。早在 80 年代街机游戏时期,市面上就出现一款名为《昆虫世界》的游戏;同为蚂蚁题材的《模拟蚂蚁》,早在 1991 年由美国厂商Maxis发行上市;2001 年 6 月,索尼推出了日本游戏史上名字最短的游戏《蚊》,该游戏在登录 PS2 平台后,首周便达到 4 万套的销量,截止年底累计 16 万套的销量也使得索尼在随后推出了续作《蚊 2》。

就连史上最赚钱的 IP 之一,《宝可梦》的原型,也是基于田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面制作而来。自初代的“红、绿、黄”三个版本 3000 多万套销量开始,宝可梦迄今为止围绕《宝可梦》IP 打造了 70 多款游戏,缔造出全球售卖超过三亿套的销量神话。

4X SLG 手游市场在丰厚的利润与能够保持长跑的特征下,早已成为游戏厂商杀红眼的战场。《小小蚁国》兵行险道,在绝大多数厂商固守 IP、传统题材制作游戏的状态下,通过题材创新突出市场重围,打拼出了一片属于自己的天空。

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Youtube 主播雪兔,因好奇为《小小蚁国》制作的非商单视频

玩家都是贪心的,希望厂商从熟悉的内容上带给他们新鲜感。人是一种充满好奇心的动物,但也随着年龄增长,好奇心的减退逐渐沦为经验动物。依赖于经验解决问题早已成为全人类的特质,同样厂商也熟稔于按部就班的在“守备范围”内依靠IP或成熟的内容制作游戏,游戏行业作为一个需要想象力的行业,玩家们早已对于题材相差无几的游戏出现了审美疲乏,而相对新颖的“蚂蚁”题材出现,自然很容易为《小小蚁国》聚拢猎奇而来的用户。

制作人:怀念童年时玩端游白手起家的乐趣

从 TapTap 上《小小蚁国》开发者的话中,我们不难发现从游戏的立项开始到玩法的制作,蚂蚁题材的巨大的市场空白给予了《小小蚁国》野蛮生长的空间,而该团队多年海外头部 4X SLG 游戏的经验,通过将蚂蚁社群活动的特点将 SLG 游戏相结合的创新,围绕产品本身主题去制作游戏,也成为了《小小蚁国》厚积薄发的必要条件。

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 图片来源:TapTap

生活源于万物,而游戏源于生活。游戏大师威尔·莱特制作的《模拟人生》灵感源自马斯洛的需求模型、《范式语言》;游戏史上迈不过去的《孢子》源于《十的次方》和德雷克方程;1989 年发行至今的《模拟城市》系列,则灵感源于《城市动力学》和《世界动力学》。

基于为玩家寻找童年乐趣,力求还原“养蚂蚁”完成玩家从“头大——摸索——成就感”心流体验,打造属于玩家的地下蚂蚁王国的《小小蚁国》,能否带给玩家这种回归游戏生活化的乐趣,我们无法评判。但不可否认的是人一生最畅快的游戏体验,在哪里?在童年。游戏带给我们的乐趣随着年龄增长而消逝,恰如梁实秋所译的“Neverland”永无之乡般,每个人都去过,却因成长失却了这块土地。

试问,如今市场上 SLG 游戏的主要用户,在娱乐方式匮乏的那个年代,又有谁没蹲下来看过蚂蚁呢?


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