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品牌们争相入驻Roblox是必要的吗?

Caden  • 

对品牌来说,为用户创造一个近似元宇宙的体验既昂贵又耗时,但在过去的这段时间里,Vans、Gucci、Epic Records、The BBC、Netflix、LOL Surprise Dolls、Lego、Nike 等品牌都先后与 Roblox 建立了合作。根据 8 月最新数据, Roblox 上的日活用户突破 4800 万。品牌们纷纷涌入 Roblox,也是想在这些年轻用户面前展示自己。

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Roblox 成立于 2004 年,以用户自建游戏而闻名,其目标是建立一个与现实世界对应的虚拟空间,也就是人们所说的“元宇宙”,有人把它理解为未来的互联网,人们可以在里面共享 3D 体验。这个概念目前还是模糊的,但可以预见的是,元宇宙里,品牌的存在是很重要的一部分。

今年5 月,Gucci 推出了为期两周的「Gucci Garden」虚拟展览,有大约 2000 万人参加;9 月初,Vans 推出了以滑板为主题的游戏「Vans World」;消费品牌 LOL Surprise,也在 Roblox 上做了一款游戏;同时 Roblox 上的音乐活动也很活跃,去年 11 月,Lil Nas X 在 Roblox 上的虚拟演唱会吸引了 3400 万观众。Roblox 上最近的一次演唱会是 9 月 17 日,由美国摇滚乐队 Twenty One Pilots 举办的,用户可以投票选择五首表演曲目的顺序。

以上这些活动和数字令人印象深刻,创造这些互动体验,需要耗费巨大的资源。lil Nas X 为了在 Roblox 上呈现出演唱会,不得不穿上运动传感器装备,排练数周,更不用说营销人员花费的精力。他们对 Roblox 的用户只有粗略的了解,由于 Roblox 的追踪还处于起步阶段,无法知道参加演唱会的人是否去了 Roblox 上其他的活动,也不知道是否有从未听说过这个歌手的用户,在看到宣传后参加了演唱会。尽管如此,但品牌们仍然对 Roblox 热度不减。

电信媒体研究公司 LightShed Partners 的分析师 Brandon Ross 在接受《广告周刊》(Adweek)**时表示:“很多品牌都只知道电视宣传,结果错过了转向移动端和社交媒体平台的时机,比如 Instagram 和 Snapchat。他们总是在追赶,而现在许多品牌吸取了教训,他们开始思考下一个流行的平台是什么,自己该如何参与进去?应该培养什么样的能力,去接触那些原本很难触及的消费者。”

在今年8月份的第二季度收益电话会议上,Roblox 称,用户第二季度在该平台共停留了 97 亿个小时。仅在 7 月份,用户就停留了 38 亿个小时,这是 Roblox 自 2006 年成立以来的最高月份。分析师 Ross 表示,更重要的是,在获取潜在用户方面,现在还只是开始。” Roblox 正在进行全球扩张,尤其是在东亚和欧洲。

与此同时,Roblox 的高管们都在谈论着平台上用户年龄的增长。该平台一直在改善外观、用户和品牌体验以及搜索和发现等功能,这确实起到了作用。8 月份该公司称,13岁 以上和 13 岁以下的用户数量首次持平,而之前大多数都是 13 岁以下的用户。现在的 Roblox 是年轻一代社交互动的重要平台,而它也会跟这些用户一起长大,就像 Facebook 那样。

Roblox CFO Michael Guthrie 在最近的高盛 Communacopia 会议上谈及用户年龄提高的优势时,他说:“我们的目标是成为一个覆盖 6 至 60 岁人群的品牌。我们希望获得 10 亿用户,这是公司首要的事情。” 他用苹果、迪士尼和耐克作为例子。

高盛分析师、会议主持人 Michael Ng 向 Guthrie 提问:“Roblox 与品牌合作是为了向高年龄的用户渗透吗,这其中存在利润池吗?”

Guthrie 说: “Roblox 与品牌的合作还在早期阶段,短期来看,问题是我们如何让更多的用户登陆平台。而对于品牌本身而言,它们在利用传统方式接触用户上,已经做了很多。Roblox 是一种完全不同的方式。”由于疫情,人们都在家里玩手机或者电脑,许多品牌都加快了进入 Roblox 的进程。现在入驻 Roblox 就像是品牌对 Z 世代的投资,即便此刻他们的购买力可能没有那么强。

Roblox 的首席营销官 Barbara Messing 说: “我们过去与朋友通过电话聊天或坐在沙发上闲聊,而现在我们的孩子也会这样做,只不过是在 Roblox 上,就像在现实世界中一样,这是人们交流和聚会的新方式。”

同样地,和在现实世界中一样,用户希望通过这个平台展示自己的个性因此品牌们开始销售虚拟商品。用户注册账户后,可以为自己的形象选择免费配饰或用 Robux(Roblox 的货币)购买更精致的道具。开发者和品牌商们,设计了服装、配饰和表情等道具让用户的形象更加个性化。开发商从销售中获得一定比例的分成。

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美国玩具制造商 MGA Entertainment 也将潮玩品牌 LOL Surprise带到了 Roblox 上,MGA 的 CMO Jamie Gutfreund 和她的团队聘请开发者,制作了游戏「LOL Official Party」,4 月份在Roblox推出。玩家在游戏中与 LOL 惊喜娃娃一起探索故事情节。Gutfreund 了解到,年轻人在 Roblox 上花的时间比看电视多 60%。她说:“现在孩子们把玩偶看作自己的朋友。” LOL Surprise 与 Roblox 的合作推动了销售,研究显示父母看到孩子在 Roblox 上玩 LOL 游戏时,他们更有可能在商店里购买 LOL 惊喜娃娃。而后 MGA 又与沃尔玛建立了合作,沃尔玛货架上的 LOL 惊喜娃娃包装上会印有解锁 Roblox 独家内容的代码。

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Roblox CFO Guthrie 在会议上表示,“我们怎样帮助品牌们确定他们想要的活动,是持久的,还是一次性的?品牌想要在推出某款产品时进行营销推广,之后就将活动删除吗?”这些问题都是需要思考的。

品牌方也会意识到他们需要一个专业团队来推动元宇宙体验,正如他们现在拥有社交媒体团队,运营自己在 Instagram 和 Twitter 上的频道,它们同样可能需要元宇宙领域的团队来决策 Roblox 上的活动。

Gutfreund 表示,“如果品牌了解元宇宙,他们就会明白这里能提供在其他地方做不到的东西。品牌在上面创造的是一种体验,它不会让人觉得太商业。品牌花了那么多时间打造形象,应该考虑如何将受众发展成一个社区。在这一点上,我认为我们不仅可以帮助流媒体,也可以帮助消费品牌,这些都是我们想要探索的事情。”

本文编译自 Brands Are Scrambling to Get Onto Roblox. Is It Worth It?


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平台:iOS,Android

所属类型:游戏


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