游戏数值设计:设计过程 、原理与技巧等经验分享
数值设计是一种协助设计,是建立在一定的系统设计基础上的完善设计。其最终表现是由游戏系统提供的数据空间承载的。然而数值感受却直接影响到了玩家的游戏体验,因此他又是非常重要和关键的东西,也是最难的。数值设计者建立整体游戏的数值模型,分析并了解每个游戏系统的设计及设计意图,两者结合的给出每个游戏系统所需要的各项数值。这个过程中,数值设计者通过数据分析,给出系统设计上的问题与改进意见,帮助系统设计者完善游戏系统。在不合理的系统构架下,是怎样都不可能做出合适的数值的。
一般游戏的数值设计可分为以下几个方面:
经验数值设计
经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。
战斗与成长数值设计
战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。
经济数值设计
游戏中金币及相关系统的数值设计。这一块也可以作为一个整体较为独立的进行设计,分析金币产出,转移与消耗的方式与过程,调整产出与消耗,使金币为基础的游戏内经济系统保持良好运转。
付费数值设计
在众多免费网游中,这个部分的数值设计更加重要。在各个系统中都需要考虑是否以及如何拉动玩家进行付费。分析付费缺口,调整费用和付费项目,已达到最优化的付费数值体系。这方面的设计直接影响了团队的营收。
数值设计过程是一个“总-分-总-分”的,由概念感受向具体数值推进的过程。设计者先收集确认一些游戏希望达到的数值感受的描述,通过这些描述根据经验给出概念性的数值,然后参照概念性数值去设计各个系统的具体数值,完成后再将这些数值整合起来与概念性数值对比调整,直到数值达到游戏希望达到的数值感受。
经验数值设计的主要目标是玩家在每个等级升级所需要的时间与我们规划设计的一致。也就是说我们设计规划希望玩家升级需要2个月,那么经验数值体系配合系统设计与玩法规划正好可以达到玩家实际升级需要2个月的时间。由此,在经验数值设计前就需要向中心规划者确定期望玩家在每个等级花多少时间升级。或许,中心规划者不能给出每个等级的,但数值设计者可以引导性的询问几个等级点上中心规划者的想法。例如,第1级需要花多少时间升级,第10级、第20级、最后1级计划要花多少时间。有了这些点,数值设计者可以通过曲线拟合获得一个完整的“等级/升级时间”的规划表。
然后经验数值设计就可以围绕着“经验效率”这个概念。经验效率指一个玩家在进行游戏时,平均每分钟可获得的经验值。如果我们能够得到玩家的“等级/经验效率”表,那么要满足“等级/升级时间”表的规划,那么每个等级需要的升级经验就可以通过每个等级的升级时间乘以经验效率来得到。那么关键就是如何获得每个等级的经验效率。经验效率需要从“等级/怪物掉落经验值”表和“等级/标准战斗时长”推出。
设想每等级有一个最标准的普通怪物,同等级的一个玩家和其战斗,最终杀死了这个怪物,玩家将获得怪物掉落的经验值。在每个等级,这个等级的玩家从这个等级的标准普通怪物身上获得的经验值就是“等级/怪物掉落经验值”表。这个表是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。“怪物/掉落经验值”表形成的曲线越陡,越鼓励玩家越级打怪。也就是说,最大值与最小值之间的差值越大,玩家向上越级打怪的收益越大;反之,向下越级打怪收益越大。选择哪一种需要根据玩家角色系统的设计目的来定。或者对越级打怪做特别的上下线限制,这样也可以自由的拉开差值。
“等级/标准战斗时长”也是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。标准战斗时长表示同级别的标准玩家与标准怪物进行战斗,玩家杀死怪物需要花费的时间。这个时间越久说明游戏节奏越慢,节奏太慢的游戏让玩家感到很累,拖沓,节奏太快的游戏最终会导致游戏战斗没有足够的体验感,战斗变成比拼谁先出手,因为都是相互秒杀对方。和普通怪物战斗时间在10至20秒最为合适。(PVP为提高体验感,会通过加入韧性等方法将这个数值拉长1至2倍)
将“等级/怪物掉落经验值”除以“等级/标准战斗时长”就得到了“等级/基础经验效率”。杀怪获得经验是玩家最基础的经验获取途径。游戏的其他经验产出口都可以制定自己的经验效率倍数,这个经验效率倍数乘以基础经验效率就得到了每个经验产出口的“等级/产出口经验效率”。这样我们首先解决了各个经验产出口如何设定自己的经验产出了。只要预计玩家为这个经验产出口花费的时间,就可以得到应该奖励玩家多少经验(花费时间*产出口经验效率)。
此时我们要预计一个标准玩家的升级过程,在每个等级,该玩家会话多少时间在什么经验产出口上,每个等级就可以得出其平均经验效率。例如玩家在15级时要做50分钟的任务(5倍基础经验效率)和一次30分钟的副本(9倍基础经验效率),那么玩家再15级时的平均经验效率是(5*50+9*30)/(50+30)*基础经验效率。最终我们得到“等级/平均经验效率”表
等级/平均经验效率”表就是最终的“等级/经验效率”表。由此,“等级/经验效率”乘以“等级/升级时间”得到“等级/升级经验”表。
这样做的好处是无论哪个经验产出口都可以随意的增加其内容,只要按照经验效率给经验产出,就不怕玩家会升级过快。同时,可以鼓励玩家玩经验效率倍数高的系统(例如副本,不过一般游戏对于经验效率倍数高的系统都有次数或时间的限制),有利于引导玩家。
最后,实际测试,根据实际问题再做细调。经过实际测试,检查玩家在每个等级升级所花的时间是否满足预计时间的要求。若不满足可以首先调整该等级的角色升级经验,但如果角色升级经验需要调整的幅度很大,则要考虑是不是经验产出口不足或者有超出预计效率之外的高效率经验产出口——这说明游戏设计本身存在问题,需要游戏调整设计或规划。
除了怪物与角色升级经验,游戏中有关经验的还有一些规则:
越级杀怪经验处理规则
一般会设定向下越级杀怪获得经验有衰减,免费游戏中鼓励玩家强化装备进行向上越级刷怪,因此向上越级刷怪不会有经验衰减,反而有可能有经验加成,但也会设定一个限度,怪物等级超过玩家等级一定程度后就还是会有衰减,以保证玩家升级速度,经验效率不至于完全脱离预计。设计原则是保证玩家杀超过自己1至5个等级的怪的经验效率最高(在能打的过的情况下)。
组队杀怪经验处理规则
一般游戏会根据组队人数确定怪物的经验乘以什么样的一个系数再平分给组队的玩家,这要看游戏最鼓励的组队人数是多少,一般五人队这个系数最高。同时,一些游戏会给队长增设一个经验系数,提高队长所得的经验,这些游戏里,队长的责任和负担较大。另外,超过一定人数的大团队,杀怪将不会再获得经验。这个规则确保玩家在组织大团队时,注意力可以集中到大团队要做的事情上,而不必纠结于团队人数是多少才最效率合理。同时,这还避免了玩家组织大团队进行刷怪,带很多挂机的人升级的问题。
同级不同难度怪物经验
理论上,同级怪物,其血量越多,消耗玩家时间越久,经验奖励就应该越高。为鼓励玩家挑战高级怪物,同级的怪物,血量越n倍的时候,经验提高的会超过n倍,对于有技能的BOSS怪物来说这个倍数还会上升。怪物难度在于怪物的攻击力玩家是否能够承受,经验奖励在于怪物血量消耗的玩家时间。
对于日常、活动这样的非连续经验产出口,难以预计他在每个等级段会占据升级所需的多少分量,因为玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3级内才做了一次日常,慢的1级内就做过两次日常。我们的处理方法给出一个玩家每日行为的标准模型作为参考。例如,假设大部分玩家每天只玩游戏4个小时,那么考虑玩家如何分配这4个小时,就可以推算出在每个等级玩家完成了几次日常,从而得出日常经验产出口占其总经验产出的比重。
经验设计操作上是精确计算,但原始数据和验证过程都需要依赖经验来估算,每个人的估算都有不同,游戏系统也各色各样,因此没有任何游戏的升级经验是一样的。
经验设计细节上还有很多值得讨论的问题,但大致设计过程就是这样的。
战斗与成长数值设计是个由简入繁的过程。
首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基本就几大类。新的战斗属性与规则都是在这些已经成型的大类上选一种发展而来。也就是说,在这一步,要确定游戏使用哪一类型的战斗体系,这就决定了角色的战斗属性与战斗规则,甚至部分的战斗公式。然后,数值策划对其进行调整。调整的目标由系统设计者提出,例如希望能用的属性值的多少,融合其他战斗玩法的需求等。完全或大部分都是创新的战斗体系与战斗规则是非常危险,成功率很低的。游戏的核心可玩性就在于战斗,如果这部分不能预期其可玩性,那么整个游戏的可玩性是不能得到保障的。因此,绝大多数游戏选择由某一类型已经被证实可玩性的战斗体系进行小的改编。
确定战斗体系(包括战斗属性、战斗规则和战斗公式)后,对所有职业建立1级的角色属性(战斗属性)。在这一步上更多的是追求数值上的美学,研究数值较多的人会慢慢培养出一种对数值的感受力。这种感受力告诉他什么样的数值漂亮,什么样的难看,感觉不对。例如,力量5、体质5、智力2、敏捷3的1级角色看上去就是一个战士,这是有美感的,而另一个:力量1、体质10、智力30、敏捷2的1级角色看上去是一个健康又残疾的科学怪人,显然非常不协调,数值间的重量感太失衡,这就不是一个美观的1级角色属性。
1级角色的属性是1级各职业没有装备等其他附加属性的纯粹玩家自身能力属性。他作为所有战斗数值设计基准点,可以考虑成角色战斗能力的单位1。这样想下去,可规划出玩家自身能力属性在各个等级的战斗能力值,例如2级是1.5,3级是1.9…50级是400,70级是800。根据这条设想出来的战斗能力随等级成长的基线,以及各职业体现战斗能力的属性,就可以得出玩家自身能力的成长数值。
这里需要说明如何去评价一个角色的战斗能力。我们认为一个战斗单位的能力来自于角色,装备,宠物,强化和技能等。由于技能是最后一步,前四项是大量数据构成的,不易经常调整,所以设计时暂不考虑技能,先使前4项能构成相差不大的平衡,最后细小差别通过实际测试战斗、调整技能数值来填平(战斗系统中位于最设计最末端的技能与怪物强度是最方便修改,牵涉其他数值最小的,因此都放在最后设计与调整)。
在没有技能,又已知目标属性的情况下,角色,装备,兵魂和强化的能力最终会体现在角色的战斗属性上,战斗属性可再折算成zDPS(综合每秒输出伤害)和zHP(综合HP)
例如玩家生命值是100,护甲免伤50%,那么综合HP就是100/(1-50%)。
设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:
zHp2/zDps1=zHp1/zDps2
也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:
zHp2×zDps2=zHp1×zDps1
那么一个角色的战斗能力就等于其综合生命值乘以综合每秒输出伤害。为满足两个职业战斗力都从1变到了2,但其属性成长有差异,做法是进行如下变化:
μ1×zHp1×zDps1/μ1=μ2×zHp2×zDps2/μ2
式子中如果μ1>μ2,那么说明1职业的生命成长较高,输出成长降低;2职业的生命成长较慢,但输出成长较高,这样就做出了各职业的属性特色,同时保证了他们的战斗能力成长是相同的。
实际运用中并不是每个职业相互间都能得到平衡的战斗能力公式,有些职业在属性上算起来就是比其他职业强或弱,这种计算只是保持这些属性代表的战斗能力基本在同一个层次上,关键是保证每个职业各自的属性成长都贴近于相同的成长基线。这些数值遵行相同的规律成长,并大小相差不大,这样通过职业技能的补偿平衡作用才能完成最终的职业平衡。
回到成长属性设计上。照搬玩家自身战斗属性设计的套路,就可以设计出其他系统(装备、宠物等)的战斗属性成长规划——1、设定初级属性;2、设定成长基线;3、拉出属性成长表。
此时,我们需要综合所有战斗属性相关的系统,再设定一个标准玩家成长路线,得到标准玩家的战斗属性成长模型。例如,我们设定标准玩家在30级时应该是有什么样的装备,装备强化到什么程度,宠物是什么样的,在根据这些系统在30级时提供的玩家属性,将他们综合相加,就得到了30级时标准玩家的综合战斗属性。每个等级的战斗属性列在一起就是标准玩家战斗属性成长模型。将各个职业的这个模型进行综合(此时将技能效果折算成一个比例值加入计算),得到一个没有职业的、能代表所有职业的标准战斗属性模型,再将该模型通过上面的方法折算成综合HP和综合DPS(每个等级的),这就是我们成为的玩家标模。这个标模是怪物战斗属性的源头。
标模的综合DPS乘以预计战斗时长就等于标准怪物的血量;标模的综合HP乘以预计玩家战斗消耗百分比再除以预计战斗时长就等于标准怪物的DPS。预计玩家战斗消耗百分比是一个设计定义值,例如,我们期望同等级的标准玩家和标准怪物战斗,玩家需要消耗掉其50%的血量,那么这个定义值就是50%。这个值越大,说明游戏的战斗难度越高。这个值需要中心规划者根据游戏设计定位给出。
技能是将职业战斗做平衡的最后一步。由之前的设计可以保证每个等级的战斗数值基本在同一个数量规模上,此时技能可发挥的空间就更大了。在游戏后期就是不断的调整职业技能及技能强度来达到各职业间的战斗平衡,各职业的PVE强弱平衡。需要补充的是在之前设计综合HP和综合DPS的时候,要注意综合HP与综合DPS的比值,这个比值决定了游戏PVP的战斗时长,为保证战斗时长的适合,这个比值应该在30至60之间。由于技能主要是对DPS的加强,通过技能后,这个比值会被缩短到15-40。预先设定好这个值,可保证后期技能有足够的空间加强DPS,也保证了PVP的战斗时长符合设计要求。
较强较弱的怪物则是通过标准怪物进行的倍数修改。这些修改视具体玩法设计的要求而定。
当整个战斗与成长数值做完一遍后,数值设计者进入维护这个模型的阶段。当有新的战斗数值系统加入到游戏中,或者需要调整某些系统的战斗数值比重,数值设计者就会用相同的过程再整理出标准玩家爱的综合战斗属性与玩家标模,然后再检查并调整技能与技能强度,还有相关的怪物战斗数值。因此,数值设计者会将这整个数值设计过程汇总成一个设计大表格,通过固定的计算公式和数据处理程序,将这个设计过程自动化,每当有数据需要调整时,只要在这个表中输入调整后的新数据,其他后续数据就会自动的跟着调整好。这极大的减少了数值设计的工作量。
通过正确的设计过程,建立通用的数值模型关联表格。其后只要调整表格参数就能快速得到新版数值。这个方法适用于所有数值系统的设计。
经济数值设计的核心围绕游戏金币展开。游戏金币则分成收入与支出两个方面进行设计。游戏币的收入设计可以完全对比经验数值设计。设定怪物掉落的金币,推出基础金币效率,设定各个金币产出口的金币效率倍数,用玩家标准行为模型推算各等级的平均金币效率,通过游戏时长获得各等级玩家金币的收入情况。游戏金币效率高等与低等级相差应较大,以防止玩家刷小号获得大量金币(小号玩家金币大量来自简单的任务,难度低,时长断),降低玩家升级的意义。
游戏币的支出一般需要满足两个设计目的:一是基础系统的金币支出价格保证能够回收部分玩家金币,又能让大部分玩家具备支付能力并愿意支付;二是具有足够大的高端支付空间以吸收大量不断产出的游戏币,保持较低的通胀率。
因此,数值设计者将游戏的支出划分为基本消耗与高端消耗。基本消耗包括:购买药水、购买必要用品、修理装备、学习技能等标准玩家一定会做的事情,这些支出综合起来应该消耗掉玩家收入的90%左右。这些支出口在每等级的消耗量来自于实验,设计者需要请去玩游戏,统计数据最终计算得出较为准确的结果。一般情况下,学习技能消耗的金币等于主线支线任务给出的金币,打怪获得的金币恰好抵消药水和装备的消耗,日常任务和活动奖励的金币作为一个缓冲,补充其他金币支出,最后的结余做到10%左右。
高端消耗的数量级应该超过基本消耗的几倍或几十倍,且等级越高这个消耗空间就越大。高级的时装、坐骑、额外属性和技能等。我们需要设计大量大量的高端消耗。标准玩家没有这些消耗也能正常的进行游戏,但有富余金币的玩家也能一瞬间将金币挥霍而空,达到这样的目的最好。当然,这些高端消耗也应该做到有层次,有梯度,而且最好是不影响玩家战斗属性数值的炫耀性产品。所以增加玩家战斗属性的额外产品的金币消耗就应该更加更加的高。
一次性的消耗迟早会被满足。消耗中如果有更多的持续性消耗,如耐久和特殊药水,这些消费不是一次性的,而是需要不断的开销的,会使游戏的经济系统更加健康长久。
最后在设计完所有的收入与支出口后,还需要根据游戏实际运行情况的数据进行调整,例如玩家耐久消耗的速度远大于预想,那么就要调整系统设计让耐久消耗的少一点,或者减少修理装备的费用。不断的维护调整已达到持续的最好效果。
通过系统活动调节经验与金币的产出是很好的方法,因此游戏一开始的经验与金币产出口应该尽量缩紧,因为产出了的经验和金币就回收不了了,反过来,如果游戏经验和金币产出不足,则可通过系统活动进行及时合理的补充。
付费的数值设计是一门营销学。其过程是寻找玩家需求,设计对应产品,制定销售策略。
总体来说,玩家在游戏时的需求有三种:更快的游戏进度、更强的战斗数值、更多的游戏资产(特权、头衔、物品)。这样看,游戏系统越多,需求就会越多样,产品也就越多,越能刺激消费;需求的深度越大,不仅游戏寿命越长,总的可销售量也就更大。因此现代游戏的系统会又大又深,目的就是为了能够产生足够的需求、产品和销售额。
系统设计者在设计每个系统的时候,都应当将系统设计成需求逐步递增,数值深度足够大的系统,并在系统中留下付费加速或付费增值的接口。
在之前的数值设计中,很多成长都是围绕着效率来做的,这就是为了保证玩家的游戏进度与收益无论如何都需要消耗一定的时间,那么消费产品帮助玩家节省时间,加速进度与收益,实际上就是玩家用人民币换取可节省的游戏时间。只要游戏中影响游戏进度和战斗属性的产品都可以通过玩家花时间在游戏中免费获得,那么这种产品的设计只是会改变游戏进度而不会影响游戏平衡性。
另外,产品应多设计持续性消耗的产品。和金币消耗一样,一次性的产品总会被玩家普及,为持续拉动付费,持续性的消耗最为重要。
简单列举几种产品设计:
增加额外机会的产品。例如经验副本正常情况下每日可刷2次,付费后可提高到4次。
增值的便捷服务。例如自动拾取、便捷传送、随身商店。
增值几率服务。例如消费提高合成或强化成功率。
外形皮肤。例如坐骑、时装、随身小宠物。
增强道具(当然游戏中也能免费获得)。例如,装备强化道具,洗属性道具,临时增益药剂。
付费系统中一般也会增设绑定的付费点卷,用于购买绑定的商城道具,游戏系统会自动奖励玩家绑定的付费点卷,以让玩家进行消费,逐步培养其消费习惯。
原理与技巧
数值设计中有很多的原理和技巧。数值设计的过程是依赖于这些原理与技巧进行具体实施的。
数值美感
数值美感是一种数值感受能力,当不正常,不和谐的数值出现的时候,能够感受到这些数值的不正常的能力。这种能力在玩了很多年游戏的玩家身上能慢慢练成,在做了很久的数值设计的人身上也能找到。这种能力是很多数值设计的基础与开端。
正确的数值,看上去也是漂亮的数值,感觉对的数值。一个100级的玩家打出的伤害只有10点、11点,这显然不协调,属于丑陋的数值。整齐、协调的数值是有美感的。
练就数值美感没有特别的办法,只能靠平时的积累。
数值强迫症
统计数据显示等级的个位数是0、1、2、3的玩家数量远高于个位数是7、8、9的玩家数量。当玩家达到49级时,他升到50级的动力很大,反而当玩家50级时,升到51级的时候就有不少玩家会流失,放弃游戏。原因是人类都有的强迫症。当玩家投入到游戏中后,很多人会自己为自己寻找目标,这类目标往往带有强迫特性,达到某个阶段,完成某个进度的100%,拿到所有某类道具,体验某系统所有内容等。在时间较长的游戏中,玩家往往已经失去了最初的游戏新鲜感,让他们持续下去的就是这种强迫症。
等级强迫症让我们在设计角色升级经验时可使用一种特殊的处理方法,当玩家达到整数级别时,升级经验提升较少,经验产出口叫多;当玩家快要达到整数级别时,升级经验提升放大,经验产出口可以较为单一。这就使玩家在到达50级的时候,发现升级较为容易,因而减少流失,而快要到达50级时,可充分利用强迫症作用,拉长游戏时长。
在多个系统中,都可以利用这种强迫症,将难度放在快要达到某个阶段的时候,而刚到某个阶段的时候提升难度降低,让玩家可快速度过这个容易放弃的危险期。另外,系统设计可设定明确的阶段性的表现,让玩家有明确的阶段目标,收集目标,这都是诱发强迫症的方法。
曲线与公式拟合
曲线拟合是制作数值的利器之一。通过三个点的坐标,可以确定一条2次方曲线。这是初中数学的基本常识。通过多个点依然可以拟合出一条曲线,并得到这条曲线的公式。有了这条曲线的公式,就能够得到这条线上的所有点。也就是说,当我们要设计一个变化的数值数列时,可以通过找其中的几个点,用数值美感与设计要求定下这几个值,那么就能通过曲线拟合公式,获得所有等级的这个数值。(EXCEL的散点图可通过设置自动列出你和曲线,并通过不同的选择,使用不同类型的公式来满足拟合需求)
中心曲线
中心曲线代表一个系统的数值提升比例。中心曲线的数值不代表任何游戏实际数值,只标示在每个等级,游戏实际数值间相对的比例关系。设立中心曲线的原因是因为游戏的实际数值可能会是多项的,繁杂的,例如玩家角色的战斗能力,这是一个很概念化的数值,我们用简单的一个数字来表示玩家的战斗能力,设定战斗能力成长的中心曲线,那么其他战斗属性数值在设计时,都是围绕着中心曲线的递增感觉而做的,这样就能保证实际数值不会跑偏跑到离谱的位置上去(很多时候是很多不同的人来做数值,他们都需要一个参照标准)。
游戏中最重要的中心曲线有两个。一个是玩家每等级的升级时间,一个是玩家每等级的战斗能力。
数值骨架
从设计定位性的数值参数到最终的游戏实际应用数值,这是一整个推导过程。将这个过程通过EXCEL表格的公式或VBA代码固定下来,形成了游戏的数值骨架。维护和改进这个数值骨架非常重要。因为游戏数值是一个不断测试与调整的过程,许多数值会在游戏中频繁改动。每当有所改动的时候,通过数值骨架就可以迅速的重构整个游戏数值。推导过程是始终不变的,改了其中的一个地方,就能顺着骨架寻找去修改其他相关的地方。游戏数值是一个整体,一个地方的改动常常牵连到其他许多地方。因此不能看到一处就改一处的数值。要在保证游戏数值整体合理的情况下进行数值修改。数值骨架就能告诉你,哪里的数据关联着哪里的数据。
可调凝固与技能填补
数值设计是一步步推导的过程。下游的数值依赖于上游的数值。越上游的数值他们牵连的东西就越多。因此,随着游戏不断的完善,越是上游的数值修改的成本也就越高。A推导出B和C,当发现A和B组合起来的数值有问题,那么最好就只修改B,保持A不动。游戏后期,一些上游数值几乎是不可更改的,这也为游戏留下了不少遗憾,但终究还是不能改。这样,对于上游数值的设定就要更加的谨慎,一定要再三的考虑清楚,使用最稳妥的设计方案,保证这些上游数值能够尽量的少的改动。而将需要修改或者细致调整改动的东西留到下游数值去做。
战斗系统举例,技能与技能强度的数值是最下游的数值,他依赖于角色的战斗属性,角色的战斗属性来自于角色自身等级带来的战斗属性、装备提升的数值、以及其他战斗数值相关系统的综合。在不知道技能与技能强度会是如何的时候,首先设计的上游其他属性数值就应该定的非常谨慎,这些数值需要为技能与技能强度留下足够的提升空间,也不能相差太大使得技能与技能强度的数值相差太大。也就是说在上游数值设计时保持一定的统一性,虽然有高有低,不能保证这些数值完全达到了职业平衡,但需要他们相差不大,这样在做技能与技能强度的时候就有很好的空间和自由度来填补平衡性的缺口。上游数值确定后游戏中最好修改的几个下游数值是:技能与技能强度、每等级升级经验值、商品价格、掉落概率、怪物强度。
瀑布概率与圆桌概率
这是游戏计算复合概率的两种方法。例如攻击的命中与闪避,瀑布概率是先根据命中率(命中值转化的命中概率)计算一次是否命中,如果命中了再根据闪避率(闪避值转化的闪避概率)计算是否闪避,如果还没有闪避,那么这次攻击就真的命中了;圆桌概率是将命中值与闪避值放在一起,在这个总数上虽一个数,如果这个数落在的命中区间则命中,如果落在了闪避区间则闪避。
这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。例如,怪物掉落什么物品适合用瀑布概率,而掉落的物品随机分给队伍中的哪个玩家则适合用圆桌怪率。
值率转化
值率转化是战斗数值设计常用的模型。将一个数值转化成百分比的数率,由数率参与战斗数值公式的计算。k%=K/(a*K+b*lv+c),这就是值转率的常用公式。其中K是数值,k%是数率,a、b、c是参数,lv是等级。参数a越大,K的变化对k%的影响效果越明显;参数b越大,等级变化对k%的影响越大;c决定了K的数值空间,c越大,K的数值空间越大。数值调整时就是根据设计需求调整a、b、c的值。这个公式实际上是将一个0到无穷大的数字转化成一个0到无限逼近1的数字。这样数值就可以无限的扩大下去,同时能确保数率不会超过100%。
对抗数值
对抗数值指两个作用于同一个结果的数值,且他们作用于结果的方向相反。战斗数值中有攻有防,所以,设计数值的时候,最好每一个攻击数值都设计其对应的防御数值与其对抗。对抗数值不仅提高了游戏可玩性,同时让数值空间增大了很多,不担心某个数值的产出放出太多,导致玩家属性太好。对抗数值做到了让玩家的数值相互抵消,不产生过剩的顶端数值,因为总有与其对抗的数值。
大规模数据处理与VBA应用
游戏中的数值量是非常庞大的,数值设计者常常需要处理大批量的数据。EXCEL是处理这些数据的常用工具。EXCEL提供了强大的公式功能,以及更加强大的VBA功能。目前看,只有能够熟练使用这两种工具的人才能胜任数值设计者的工作。建议数值设计者学习EXCEL的高级功能和VBA,书店有很多这样的书籍。
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