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浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

晴天晒雪  • 

浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

前言:游戏是为玩家设计的,如何做出一款玩家欢迎的游戏?把握游戏的兴奋点是首要的切入方式。那一款手游的手游的最佳兴奋点分布是怎样的? 在做游戏设计时要怎么把握好游戏的最佳兴奋点?

从后期设计思路上来说,兴奋点是针对早期版本高流失节点做的补完,至于初期版本的设计,一般都是那些套路,你多看几款游戏就明白了。

兴奋点的分布分析法

一个简易分析方法就是,你去玩市面上畅销top10的手游、页游,拿好纸笔、计时器,画个时间轴,然后开始玩,每个让你觉得“爽”的点,在时间轴上标识下来,比如说击杀了一个看起来牛逼的大怪;比如说获得了一件橙装;比如说开了个超级宝箱,满屏幕的掉金币;比如说招了个你知道名字的牛人,例如孙悟空、张飞、林冲...

浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

前3分钟是最高流失率的

一般来说,页游也好,手游也好,前3分钟是最高流失率的,画面风格不符,特效不够炫酷,打击感不强,主角过分弱逼,节奏太慢,难度太高,画面顿卡等原因都会让玩家在前期迅速流失,过了3分钟死亡线之后,就要看第一个卡点的设置了

为什么要有卡点?

做游戏的前期设计,除了兴奋点分布之外,卡点设计也很重要,卡点的作用有几个:

1、体现各种养成系统的价值,不养成,你就过不去,养成了,就蹭蹭蹭的过了,所以,让玩家形成印象,有资源了就要去养成一下。

2、要在玩家玩腻之前卡住TA,前面也说了,为了兴奋点分布,前期游戏难度会降低,让玩家玩得爽,可是一直爽是会腻的,就像开了挂的游戏玩得稍微久一点你就有想删掉它的冲动,所以,卡点是必须的,让玩家觉得这游戏还有玩头。

3、让玩家对明天登陆有所期待,TA今天玩爽了,并且在某个系统里获得了奖励后,功力还突飞猛进了,但这个系统今天只能玩1次,明天再刷新,那你明天还来不来再爽一次?

次日\3日\7日\30日

这些位置上必须让玩家有相应的兴奋点和足够的期待度,最简单粗暴的做法就是在这些位置上设置签到奖励。再好一点的设计是在关卡设计上贴合这些签到奖励,我打个比方,7天签到送你一只强力前排物攻宠,在你正常游戏流程第5、第6天的时候,关卡进程上会卡在一只强力前排法术免疫怪身上,而你队伍里这个时候是极其需求一个强力物攻宠的,要么花钱搞一个,要么等第7天签到。


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