出海!还仅存哪些蓝海市场?
据Superdate报告显示,亚洲市场有12亿游戏玩家,并以249亿美元的收入占全球游戏市场收入的55%。在亚洲市场,中国、日本和韩国被称为“三大巨头”,占亚洲游戏总收入的90%。印度人口基数庞大,无论是什么类型的行业想要打入市场都是值得考虑的,人口大但综合国力不算发达,没有像发达国家那样所有的市场都已有既定的规模,所以做流量市场是很优选的,绝对是一片理想蓝海。
亚洲市场包含着巨大商机,Superdate就将“三大巨头”和印度、印尼马来西亚、越南等新兴市场进行了分析。
亚洲手机游戏市场主要包括以下几点: ●截至2018年年底,新兴市场收入占亚洲手机游戏市场的46%。由于智能手机市场趋于饱和,中国的游戏行业收入增长缓慢,日本和韩国的收入增长也出现放缓的迹象。 ●印度的手机游戏市场是亚洲增长速度最快的,其收入从2015年底的4.16亿美元增长到2018年底的12亿美元。由于印度的智能手机普及率还比较低,支付设备还需改进,因此印度的手机游戏市场还有很大的增长空间。 ●中国的手机游戏玩家是7.85亿人,占亚洲玩家总数的62%。中国是亚洲第二大手机游戏市场,但人均花费是三大游戏市场中最低的。在中国移动软件快捷支付系统在全球是名列前茅的,因为BAT三大巨头的强强顶立。 ●日本是世界上最大的手机游戏市场,截止2015年底,其收入为62亿美元。虽然日本的玩家数量不及中国和美国,但是日本的人均花费额高于任何国家。 ●Android平台收入占中国和韩国手机收入的73%,以小米为代表的国产手机主导了中国市场,而三星在韩国具有绝对的主导地位,所以这两个市场的Android系统占有率远高于iOS。
为什么说最了解中东市场的是中国游戏人? 2009年9月22日,网龙端游《征服》阿拉伯语版本在09年初内测后正式启动封测,成为第一款成功打入中东及北非市场的大型国产网游,运营近7年,目前每月还有几千万人民币的月流水;爱立德自研自发行阿拉伯版本的《诸王之战》,不仅是国内首款中世纪战争题材策略类手游,而且是首款在中东市场展露头角的中国产品;爱立德和龙腾中东,是国内专注中东市场的海外发行商。 受生存,产业,政策等环境影响,中东本土的手机游戏研发商少,目前知道有产品出现在当地游戏畅销榜单的研发商有3家:获沙特王子支持的NA3M工作室(已发行《骆驼快跑》,《喷气冲拳》,《NA3M Words》和《洞穴大师冒险记》等多款手游,即将发行《沙特少女的革命》);开发了类COC手游的本土研发商lumba,以及老板阿拉伯人,公司设在杭州,专注中东游戏市场的游戏研发商。
一个人对“历史的深度”和“世界的宽度”的发现和思考,可以指引我们走向一个更宽广和开放的心智,从而养成更大的格局。同理,一款手游的海外推广,除了对单款手游用户某个付费“点”的思考,还需要看手游生命周期值的这条“线”,并且延展到一个厂商旗下很多游戏组成的一个整体“面”。 点、线、面,三者结合,有单点具象,有历史深度,有全局广度,“大格局意识”,促使在手游推广不断创新和升级。
大格局意识 意味着持续的价值最大化
一个游戏厂商旗下一般拥有几个甚至上百个游戏,有的游戏处在游戏生命值早期,有的处在中期,有的已经到了成熟阶段。不同的游戏在不同阶段,有不同的文化背景。
手游厂商海外推广需考虑用户在游戏中付费的“点”,以及整个游戏生命周期的线(Life Time Value, LTV),再到游戏厂商旗下很多游戏组成的一个整体的“面”,从而实现ROI最大化。服务手游厂商时,计算ROI是从点到线再到面,整体结合起来,然后决定帮客户推广哪一款游戏。
一个品牌集团旗下有很多子品牌,代理商一般从整个集团出发考虑如何优化预算分配,这是从大到小的思维走向;而一个手游厂商,要最大化整体的ROI值,则需从一个游戏的点,到整个游戏的线,再到厂商旗下所有游戏的大面,这是从小到大的逻辑思维,跟品牌营销的思维走向刚好相反。
不同类别的游戏有不同的需求,很多时候,它们可以互相支持。比如说,当一款社交类游戏处在后期,它的流量可以导给其他类别游戏进行早期推广,这样,提高了厂商总盘的价值,实现整个产品线的价值持续最大化。
聚焦ROI 意味用海量的数据综合分析
一个用户在整个游戏生命周期的不同阶段,其转化值是不一样的,比如有的用户属于慢热型,玩到一定熟悉度后才表现出爆发力;有些用户,没有付费习惯,却可能影响到周边朋友玩同款游戏并且有付费转化;也有些用户,玩某个游戏不付费,但通过玩这个游戏,知道另外一个游戏,并且付费了。
复杂的用户行为和特征,如果不通过后台运营的大数据分析,则很难做到全面观察,从而可能导致对用户片面的刻画。比如有些玩家,将休闲游戏匹配重度游戏一起玩。
不同阶段差异化投放策略
“各游戏在不同的运营阶段,需要有针对性差异化的投放策略。社交类的游戏和新开发的游戏本质是不同的,社交类的游戏偏向拉动人气,而新开发的游戏主要是为了提高用户的增长。根据游戏生命值,游戏推广可以分为初期、中期、后期三大阶段”。
初期阶段,找到适合新游戏的受众模式,进行广告投放的A/B测试,及时学习和积累,不断优化模型。
进入中期,有一定的数据积累,了解哪些受众模型可以获得最好的ROI。在这基础上,做更细分的比较。另外,在不同的国家由于受众的差异化,需进行本地化运营,不断调整算法模型,使其适合本地的受众文化。一款游戏可能在不同的国家,其市场效果是不一样的。
推广到了后期,大部分的受众已经覆盖完了,最后可挖掘一些长尾流量。另外,如何将这款游戏沉淀下来的受众,导流到未来新的游戏上。
广告和付费点是用户体验的一部分
西方世界的广告设计是把变现和用户体验一起考虑,用户体验被放在比较高的位置。用户体验和变现可以获得平衡,另外,发行商的游戏设计跟用户体验也息息相关,比如游戏内付费点的设计。
游戏体验和付费、广告,各方面看起来是矛盾的。而,对于一个游戏玩家来说,这些一点都不矛盾。如果一个资深游戏玩家,就应该不区分广告和游戏本身,对于玩家而言,单款游戏就是一个整体,广告和体验都涵盖在其中。
从根本上来说,广告和付费点都是用户体验的一部分,设计产品需了解用户不同的行为数据和价值需求点,然后决定推送什么样的广告。
针对各种不同的细分人群和商业需求,如何在大的格局下,不单只是聚焦一个游戏,而是针对厂商如何从整体上拉长用户的生命值去进行手游推广,是非常重要的。
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