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RPG

独立音乐RPG手游[节奏地牢]获苹果2778次推荐:百万美元级游戏超3款

vincent0326  • 

最近国内版号的话题炒的非常热,但从App Store推荐更新来看,似乎该政策还没有带来特别明显的影响,不过我们今天说的不是版号问题,而是苹果最近全区大图推荐的一款独立游戏《节奏地牢口袋版(Crypt of the NecroDancer Pocket Edition)》,自6月30日发布以来已经获得了2778次推荐,该游戏的PC版本年收入超过400万美元,收益率10倍以上,而且Steam平台好评率97%。

更值得一提的是,该游戏开发者Ryan Clark从业10余年来连续成功,10款游戏当中的8款都已经盈利,百万美元收入级别的作品在3款以上。他在去年GDC China大会期间接受Gamelook采访的时候还讲述了持续成功背后的原因,他表示,这款研发两年的游戏成本是35万美元左右。

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《节奏地牢》是一款竖版2D地牢探索游戏,融合了RPG游戏玩法和音乐节奏游戏的特点,玩家选择并控制一个角色探索随机生成的多个地牢副本,PC版本中可以通过使用跳舞毯、鼠标和键盘,或者游戏手柄控制角色;而手游版则提供了dpad、边缘点击以及划屏三种触控方式。

与传统RPG游戏不同的是,玩家们只有踩着游戏里的音乐节奏感进行操作才能移动角色或者发起攻击。和很多节奏游戏相同的是,每次点击和节奏一致都会带来得分加成,大多数情况下,跟不上节奏都不会给角色带来伤害,不过此前的得分加成状态会消失,如果在进攻的路径上,跟不上节奏会导致角色遭到怪兽攻击,当游戏角色健康值耗尽,游戏就会结束。游戏里的怪兽攻击节奏和方向都是预置的,玩家们需要熟悉之后进行攻击或者躲避,所以大多数情况下玩家们在通关的时候都可以享受到RPG游戏带来的成就感和音乐游戏带来的节奏感。

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随着玩家不断地探索地牢,会收集到新的武器、装备、可用物品,玩家的背包是自动管理的,击败怪兽可以获得一定数量的金币,用于购买地牢内商店里的物品;还可以收集另一种货币钻石,可以用来购买角色的永久能力提升。游戏被分为4个区域,每个区域有4个关卡,每个区域的前三关都需要玩家爱找到出口并且击败一个boss才能解锁,第四个关卡会出现一个更大的BOSS,战胜之后才可以解锁下一个区域。另外,玩家必须在每首歌曲结束之前通关,每个关卡都有一首独特的音乐,结束之后就会到达下一个关卡,完成关卡仍然可以获得奖励。

玩家在角色死亡之后或者随时可以选择回到游戏大厅,不过会丢失关卡中获得的所有物品、金币或者其他装备,不过之前发现的钻石则会保留,这样就可以用钻石永久提升角色属性,然后重新开始游戏;或者,如果完成了任何区域,就可以直接到达下一个区域。

除了基本通关模式之外,玩家还可以尝试其他游戏模式,比如‘核心’模式,需要玩家连续通关四个区域而且角色不能死亡。游戏开始之后,玩家可以操作Cadence角色,完成特定目标之后还可以解锁其他模式以及其他角色。在特定的关卡和区域之内,玩家还可以拯救NPC,随后可以在游戏大厅里提供服务。

游戏里各个区域和关卡的音乐都是按照逐级提升顺序排列的,随后的关卡都会比之前更难,不过玩家可以给每个游戏的关卡自定义音乐,自己来决定游戏难度。

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在故事主线中,玩家扮演走失的著名寻宝人的女儿Cadence,为了寻找父亲,她落入了由NecroDancer控制的地牢里,NecroDancer偷走了Cadence之心,并且迫使她与地下军团作战才能拿回自己的心,为了保持不死,Cadence必须按照音乐和心跳的节奏不断地战斗,游戏的故事剧情比较曲折,这里小编就不剧透了。

和很多的RPG游戏相比,《节奏地牢》给人的感觉比较公平,开发者Ryan Clark表示,创作该游戏其实是受到了《Spelunky》等作品的影响,这些游戏里玩家们可以决定自己的命运,“虽然游戏很难,但你仍可以看到胜利的可能,每次死亡之后你都会发现自己的失误,每次重新开始都能学到新东西,但大多数的RPG游戏往往通过随机出现的情况导致玩家失败,给人一种不公平的感觉。”

连续成功的开发者:百万美元级作品超过3款

《节奏地牢》开发商和发行商是由Ryan Clark在2013年创立的Brace Yourself Games,2014年底之前他都是维持自己一个人的团队规模,随着该游戏的成功,他的工作室增长到了4人。据Ryan Clark此前向笔者透露,此前创作的10款游戏中,百万美元级收入的作品超过3款,其中《节奏地牢》投入回报率10倍以上。

和很多天才开发者一样,Clark接触游戏研发也比较早:六岁的时候,父亲就用买来的Apple Ⅱe电脑教他用BASIC编程,由于当时没有网络,所以游戏数量比较少,Clark经常希望自己做游戏玩,但其中大多数都比较粗糙。

青少年的时候开始用C++和Visual Basic制作游戏,并且还做了一个网站(www.gpwiki.org)教别人用Visual Basic做游戏,俗话说送人玫瑰手留余香,帮助别人的过程中,Clark学到了更全面的游戏研发技能,进而决定以游戏研发为生。

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《节奏地牢》之前,Clark所有游戏的研发时间都不到1年,但该游戏由于参加多次展会,而且在Early Access过程中收到了很多有价值的反馈,所以最终拖了2年,他表示,独立游戏研发周期超过1年就是有风险的。《节奏地牢》直接支付出去的费用大概10万美元左右,加上一些合同工以及正式员工的工资,大概有30万美元左右,如果再算是参加展会的开支(5万美元左右),加起来35万美元左右,也就是说,该游戏的投入回报率超过了10倍。

在《节奏地牢》之前,Clark还曾在2004年底创办过一个叫做Grubby Games的工作室,期间连续研发了7款游戏,工作室2009年被Big Fish Games收购之后又研发了2款。不过,大公司的环境让他很难继续想出好的创意,2012年离职之后,他在此前接受Gamelook采访时说,“休息了1年之后,我成立了现在的工作室Brace Yourself Games,目前只做了一款游戏《节奏地牢》,最初只有我一个人是全职,其余都是外包,但现在扩张到了4个人,但大多数参与项目的仍是兼职。”

Clark表示,独立游戏最大的难点在于创意,在《节奏地牢》的创作中,他发现《Spelunky》或者《FTL》等RPG类游戏去掉了回合制的做法失去了这类游戏的一些魅力,Clark希望找到方式可以保留回合制的感觉,很快他们决定用短时间的游戏体验取代回合制,这样玩家们就会更有耐心和毅力玩下去,他发现这个想法和节奏游戏不谋而合,并随即决定做成节奏RPG游戏,游戏名字也是在创意过程中发现的。

2014年7月30日,《节奏地牢》进入Steam Early Access,原本只打算测试3个月,但由于玩家反馈比较多,Clark和他的团队决定延长开发周期,2015年4月23日正式发布了完整版,随后陆续发布了PS Vita和iOS版本。


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