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Supercell游戏主管GDC演讲:我们究竟是如何做手游的?

晴天晒雪  • 

从2010年成立至今,Supercell仅凭三款游戏就连续两年夺得了全球手游收入冠军,估值超过了55亿美元,前不久发布的《皇室战争》再次霸占了全球多数地区收入榜Top 10的位置。到目前为止,这家芬兰公司的4款全球发布的游戏都是成功的。在3月份的2016 GDC大会上,该公司的游戏主管Jonathan Dower透露,《皇室战争》其实是近两年来该公司10个项目当中唯一进入了全球发布的游戏,不仅如此,在长达一小时的演讲和问答中,Dower还介绍了Supercell对于优秀人才、高质量游戏的定义以及内部的游戏研发流程,测试标准,还讲述了如何决定停掉一个项目。

所以,Supercell到底是怎么做游戏的呢?请看详细内容:

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大家好我是Jonathan Dower,是Supercell的游戏主管gamelead兼美术师,这次的演讲主题是《高品质游戏是值得做牺牲的(Quality is worth killing for)》,感谢你们的到场,看到很多人在这里感觉非常好,所以我们言归正传。

那么,我是谁,这是此次演讲最重要的事情(笑),我是新西兰人,我们不是澳大利亚的一部分,我们有自己的货币和民族。当然我最后到了澳大利亚做2D动画,还做过很多电影与游戏相关的项目,也做过游戏宣传片。App Store出现之后,所有人都可以发布自己的游戏了,这让我很激动,所以离开了澳大利亚,加入了Gameloft奥克兰团队,几年之后我几乎是跨越了半个地球,搬到了芬兰。芬兰是个非常不错的地方,经常下雪,冬天黑暗寒冷,这其实对于做游戏非常好,所以很多开发者都喜欢来这里。当然,这里也有季节交替,有鲜花、海滩、啤酒、桑拿室和很不错的人们,我加入了Supercell,所以接下来我们说有关游戏方面的事情。

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在这里我参与的第一个游戏是Smash Lands,我们在很多个地区进行了测试发布,但几个月之后决定停掉这个项目,具体原因和过程我稍后会提到。然后我们团队里的几个人加入了《皇室战争》团队,帮他们完成游戏,做好测试发布的准备,随后我又转到了一个非常不错的新游戏研发团队,这目前对外还是个秘密。

Supercell过去都做了哪些游戏?

那么,我们今天要说什么呢?首先,Supercell在游戏方面是个连环杀手,从成立的第一天起就对砍掉游戏项目从不手软,这部分我会讲述一些主要的游戏项目;第二部分,为什么砍掉游戏对于我们来说是很重要的;第三部分,对《Smash Land》这个项目进行一个简短的复盘;第四部分,我们是如何决定砍掉游戏项目的,谁做决定以及如何做这个决定;最后希望留出时间给大家提问。

这其实是Supercell成立之初的公司文化的一部分,在我们没有任何成功产品之前就是这么做的。2011年他们做了网页游戏《Gunshine》,但认为这并不是未来的趋势,而且觉得不可能有很好的结果,所以这个项目被砍掉了,随后的《Pets vs Orcs》差不多也是这样被pass掉的,这是Supercell的第一款手游。随后在2012年,《卡通农场》推出了,然后是《Battle Buddies》,我觉得这个项目应该是在《卡通农场》之前,但实际上被砍掉了。很快他们推出了CoC,此后是在2014年推出了《海岛奇兵》,然后是解谜游戏《Spooky Pop》以及弹珠手游《Smash Land》,这两个游戏都没有通过测试期,最近发布的一款是《皇室战争》。

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Supercell所有进入过测试阶段的游戏

有些游戏你们可以自己搜索,出现在图片里的这些游戏其实是从许许多多的创意原型中挑选出来的,有些游戏想法从来都没有进入真正的制作阶段,自2014年以来,我们有7个游戏(想法)死在了创意原型阶段,2个没有通过测试期(即《Spooky Pop》和《Smash Land》),最后只有《皇室战争》这一个游戏全球发布,所以从比例上来说,我们全球发布的项目只有十分之一。

什么是Supercell眼中的高质量游戏?

答案是因为质量第一。这是一个让人比较烦恼而且很抽象的答案,接下来我会解释这对于Supercell来说意味着什么。我觉得最好的解释就是,我们网站上所说的理念,“优秀的人才创造优秀的游戏”。我知道这句话听起来有点像公司的口号,但在Supercell内部,这的确是最最重要的事情,是我们内部讨论、交流和强调最多的话题。优秀的人才,如何找到优秀的人才,这并不只是一个口号,这对于我们来说意义重大。

那么,优秀的人才可以带来什么呢?如果我们有了最优秀的人才,这就可以形成很多的小团队,这两个因素对我们都很重要,我们希望再加上一点点运气的话,这些小团队可以带来最优秀的游戏,这就是整个逻辑。说到优秀的人才,其实很简单,他们是积极主动的行动者,不需要有经理管着,他们知道什么是最好的,知道该专注于什么,并且可以做出这些东西。他们对于高质量的游戏非常有热情,当然他们也是非常不错的人,这样的小团队一起工作是非常好的。

对我们来说,小团队意味着独立,真正的自主,这些优秀的人才做的游戏就像是独立工作室那样。小团队可以让我们更专注,给所有人更强的归属感,这一点是很重要的,也是我们每天都有工作动力的原因,没有人告诉我们要做什么,我觉得归属感是最适合优秀人才的。好游戏就意味着高质量的作品。

那么,在Supercell看来,什么才是高质量的游戏?每个人都有不同的看法,但这是我们自己对好游戏的定义,主要包括三个方面:首先是乐趣,最重要的是玩法,我们对操作方式,核心机制、UI、动画等等各方面进行调整,达到我们想要的感觉。然后就是社交,这里说的是真正有意义的社交互动;第二,高质量的游戏必须是可以让人们玩很多年的游戏,我们不断地在问,我们能否做出一个可以持续数十年的游戏,我知道听起来很疯狂,但这就是我们一直讨论的东西;第三点就是全球化,我为此做了几个注释,因为我想要强调的是真正的全球化。这里的全球化并不是说只有美国和几个顶级市场,我们从一开始就是给所有市场设计的,除了西方市场之外还包括中国、韩国日本以及所有的亚洲地区等东方市场,可以在所有市场,我们是为所有人做游戏。

说到趣味和社交,我们的游戏里有2.5亿个部落,让我们都觉得不可思议。CoC发布了2年之后,仍然有十分之一的玩家每天还在玩,也就是说,如果两年前有100个人开始万CoC,那么两年之后,他们当中的10个人每天还在玩这款游戏,我们对此是非常自豪的,所以前不久我们公布了1亿DAU的数据,如果算上现在的《皇室战争》,DAU应该会有更多。

小团队的问题:团队目标高于个人目标

我知道这句话说出来可能很多人觉得是废话,但其实在我们内部,我们由程序员、美术师等组成的小团队最最关心的是游戏的质量,换个方式来说,好的收入是取决于你是否做出了优秀的游戏,我们希望,如果我们做出了优秀的游戏,那么收入就可以随之而来。在Sensor统计的美国iOS高收入手游的30日留存排行榜中,我们的三款游戏都在很高的位置,对我来说,我们追求的高质量可以反映在收入榜上是非常不错证明。

当然,并不全是一帆风顺的,这也有消极方面和不好的地方。优秀的人才并不总能形成最好的团队,我们Supercell有最优秀的人才,但有时候却行不通,有时候是因为个性不同,有时候是游戏类型不适合,这可能给我们带来很大的问题。组建小团队就像是打造体育团队,既要能够胜任各自的目标职能,还需要整个团队协调做出最佳的决定。

第二个问题是,小团队并不总能保持专注。我们始终都尝试保持小团队,通常来说这意味着我们是专注的,因为没有人对我们指手画脚,我们可以自己做决定。但有时候,有人需要做很多方面的事情,你是个美术师,但可能还要负责沟通,有时候会感觉其他事情分心,这可能带来负面影响。第三,独立也是有压力的,你需要承担很多的责任,没人给你任务,团队需要自己做决定,有时候这意味着在给公司做很多决定,有时候你甚至脑袋一片空白,独立意味着肩负很大的责任。第四个问题就是,集体目标大于个人目标。我们尝试做高质量的游戏,做有趣、社交化以及为所有人设计的游戏,但也有时候它意味着你无法做自己一个人想做的游戏,实际上Supercell团队决定的游戏才是高质量的游戏,但它可能和你的个人选择有一定的差别。我个人也非常想做面向所有人的游戏,我快40岁了,也做过很多不错的东西,但没有一个是特别出色的,因为我想做一个让人们记住的游戏,就像我记得马里奥那样。

《Smash Land》复盘:Supercell的研发和测试准则

这里我会大致讲述该游戏的研发,测试以及如何决定停掉它的。

在Supercell公司,我们全球一共有180人,这包括芬兰、旧金山、中国以及韩国工作室的人数,其中赫尔辛基办公室有70名开发者,每个团队的规模从3到15个不等,主要取决于什么样的团队,比如新游戏团队通常是三四个人,还有些是五六个,上线游戏的团队有10-15人。

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为了避免有人不了解,这里先介绍下《Smash Land》,该游戏的核心玩法是弹珠,加入了单机和PVP回合制战斗。我们的团队规模是不固定的,最开始是3个人,最高的时候有8个人,期间有人去了其他项目,也有人加进来,但平均来算,我们是4.96人的团队用了10个月研发出来的,还有Martin,他几乎在Supercell的每个项目都有参与。

我们Supercell是如何做游戏的?

传统的研发模式是由上而下的组织结构,首先是设计师想出idea,然后一层层交给其他人执行。但我们的模式是相反的,我们的游戏想法来源于整个团队,这些人是真正参与游戏制作的,决策、想法都来自这些人,在我们的模式里,底层的人可能并不会做游戏,但他们的主要能力就是信任,这是难能可贵的。

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我们再来说《Smash Land》游戏是怎么做出来的,最初是团队的某人做了一个游戏概念。当时《怪物弹珠》在日本还没有火起来,我们决定根据弹珠玩法做一个自己喜欢玩的游戏。我们首先专注于游戏玩法,比如弹珠如何弹跳,如何反弹,如何做好弹射的体验、角色、障碍物以及配乐等等。然后我们对PVP体验进行深度探索,这对于我们是未知领域,因为Supercell之前的游戏都没有特别强调PVP,我们要做很多技术,比如匹配,游戏延迟。然后我们做出版本在公司内部体验并且从中获得反馈。但我们现在有些团队是先给少数人测试,因为这样反馈意见就不会太乱。然后我们设定了测试目标,随后就进行了测试发布。

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上面这张图片就是当时的整个团队,我没有喝醉,虽然的确喝了啤酒。

开测之后,我们的7日DAU超过了1万,而且是没有做任何市场营销,因为我们希望测试它在所有市场的自然反应是什么样的。虽然这数字不错,但我们期望的更多,作为PVP游戏,它的留存率和ARPDAU都低于我们的目标,玩家们的游戏次数也不够多,不过唯一可喜的是,我们看到很多玩家更愿意玩PVP模式,因为这是我们一直都很紧张的。

在测试期间,我们做了很大的改动,最初我们是设定了45分钟之后才让玩家接触PVP,后来改到了12分钟,现在回过头来看,我们应该对单人模式投入更少的注意力。我们还加入了团队挑战模式,你可以在部落内进行友谊比赛;增加了新的PVP短期进度、新资源、新物品和新魔法。虽然我们做了大量的尝试,但什么都没有改变,游戏内的留存率一直下滑。从数据中我们可以看到第三次修改之后留存率提高了5%,这个版本里我们增加了多人玩法目标,这个做法给其他游戏带来了帮助,比如现在《皇室战争》里使用了的皇冠宝箱进度,以及CoC更新之后增加的每日满五星奖励。

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然而,无论如何,我们还是停掉了这款游戏,让人很伤感。但重点是,这不是一个可以让人们玩很多年的游戏,我们没有这种感觉,我们没法把注意力放在这个游戏项目很多年,而且我们的测试目标始终都没有达到;游戏内的玩法比较弱而且范围很窄,英雄的使用和收集也有缺陷。在后来的更新当中,我们越来越觉得混乱,觉得这不是我们一开始要做的游戏了,而且感觉也不对。

但可能有人说,如果我可以解决这些问题呢?这是很重要的,在砍掉一个游戏项目之前,你始终要问,到底还能不能解决,我们对它是有感情的,但有时候你也必须考虑,我所投入的时间是不是有用,我们该不该转移到其他游戏项目上,做我们应该做的游戏。

Supercell的测试准则:如何确定是否该停掉游戏

我们会为每一个游戏设定目标,也就是KPI标准,主要是留存率和ARPDAU。这些目标由该游戏的团队决定,游戏发布之前和我们的CEO确认目标,这也是Ilkka对游戏产生最大影响的阶段,不过实际情况是,他很少去调整团队的目标。这个测试目标对全公司都是透明的,确定之后,我们就把交到玩家手中。

那么,游戏是否需要停掉到底由谁做决定呢?其实是整个团队,我们所有比较好的决定都是在桑拿室做的。主要的决定因素是,我们愿意在这个游戏上做很多年吗?我们最终能否把它做到想要的效果?还是想要做另一个更好的游戏?随着不断地更新,我们越来越发现感觉不对,我们也尝试了很多,但却发现根本没有作用。还有就是,当你想着游戏要不要停掉的时候,往往已经做出了决定,当你想要把它做成另一个游戏的时候,这就是很好的信号。

接下来就是把团队的决定告诉CEO,我给公司所有人发了邮件,右边是Ilkka的回复邮件,一开始他是很惊讶的,但还是恭喜我们遵循了公司文化,做了正确的决定。然后就是分享我们学到的东西,如果说我有任何建议给各位的话,那就是把失败项目的所有方面都做复盘,尽可能多地分享经验教训,这是可以让整个公司受益的。

那么,这些失败者(笑)都去了哪儿呢?我们当中的一些人去了其他游戏项目帮忙,还有些做了很多的原型,快速地尝试创意,但没有什么真正具有吸引力的项目。所以很多人都转到了《皇室战争》团队,有些人成为了这款新游戏的固定团队成员,而我已经转做新的项目了。

《Smash Land》并不是特殊的案例,只是Supercell砍掉的众多游戏之一。虽然你们看到的只有4款全球发布的游戏,但事实上,它们都是踩着无数个想法或者项目的尸骨最终胜出的,失败的项目各有各的原因,但《Smash Land》并不是特例。

最后需要说的是,这样的做游戏方式是有前提条件的:

首先是信任,你要相信团队可以做出正确的决定,做出好的游戏。而且你还需要有不怕失败的公司文化;第三就是,你要有优秀的团队,这里我也替Supercell打个招聘广告,我们需要的人才准则上面已经说过了,希望大家积极加入Supercell,成为‘游戏杀手’。


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