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网龙发布2015年财报:全年收益12.7亿元,海外游戏收益同比增长20%

卫小京  • 

网龙公司昨日公布了截至2015年12月31日止第四季度及全年财务业绩。公司管理层将于香港时间2016年3月30日周三晚8时正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩。

二零一五年年度财务摘要

收益为人民币1,272.2百万元,同比增长32.1%。

来自网络游戏的收益为人民币985.4百万元,同比增长11.5%。

来自教育的收益为人民币242.8百万元,同比增长639.4%。

毛利为人民币958.0百万元,同比增长11.4%。

来自网络游戏的分类溢利为人民币357.0百万元,同比增长17.7%。

非公认会计准则经营亏损1为人民币22.5百万元。

剔除与收购普罗米休斯相关的一次性税项及专业费用,经调整后的非公认会计准则经营溢利1为人民币0.6百万元。

净现金,现金等值及持作买卖投资于二零一五年十二月三十一日为人民币1,880.7百万元。

非公认会计准则每股基本亏损1为人民币24.86分。

董事会建议派付末期股息每股0.10港元,此建议需获股东大会批注通过。

二零一五年第四季度财务摘要

收益为人民币500.6百万元,环比增长93.0%,同比增长77.0%。

来自网络游戏的收益为人民币283.2百万元,环比增长18.5%,同比增长18.6%。

来自教育的收益为人民币209.8百万元,环比及同比均显著增长,主要由于自11月完成收购普罗米休斯后,开始合并其报表。

毛利为人民币312.4百万元,环比增长45.0%,同比增长26.7%。

来自网络游戏的分类溢利为人民币187.3百万元,同比增长333.9%。

非公认会计准则经营亏损为人民币8.2百万元。

剔除与收购普罗米休斯相关的一次性税项及专业费用,经调整后的非公认会计准则经营溢利为人民币1.2百万元。

非公认会计准则每股基本亏损为人民币17.92分。

二零一五年第四季度运营指标

网络游戏最高同时在线玩家人数("PCU")为752,000,同比增长17.1%。

网络游戏平均同时在线玩家人数("ACU")为317,000,同比增长5.3%。

网络游戏每用户平均收入("ARPU")为人民币271元,同比增长10.2%。

网龙于3月30日公布了截至2015年12月31日止第四季度及全年财务业绩。公司管理层将于香港时间2016年3月30日周三晚8时正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩。

网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“本人欣然宣布网龙全年收益录得人民币12.7亿元,较去年增长32.1%。2015年是网龙表现优异的一年,公司游戏业务录得强劲增长,教育业务上季度于国内启动大规模试点推广,销售势头可喜。我们于11月完成对普罗米休斯的收购,标志着公司正式启动教育业务的全球扩张。”

“2015年,我们继续大力投入于公司在线教育产品的设计和开发,并在打造颠覆性的综合生态系统产品方面取得重大进展。我们还扩展公司教育产品组合至虚拟现实 (VR) 领域。我们的VR产品将包括可供教师和学生创建VR课程和演示的先进编辑工具,我们还将建设一个质量和广度均达到一流水平的VR教育资源库。最重要的是,我们从游戏业务中积累的经验和技术,结合我们丰富的教育资源及对教育业务的专注,将帮助我们打造领先同业的VR教育产品。”

“另外,我们的在线教育业务的试点销售取得可喜进展。截至2015年底,公司已赢得覆盖国内14个省或直辖市内400所学校的5,000间教室的招标。此外,我们计划在2016年下半年向市场推出我们的VR产品,预计其将大力推动公司教育业务年内收益增长。最后,通过对普罗米休斯的收购,我们的教育业务版图已覆盖全球150多个国家的130万间教室,以及200万名教师和3,000万名学生用户,进一步加速了公司教育战略的全球布局。”

“同时,公司游戏业务年内亦交出了十分优异的成绩单。公司新游戏《英魂之刃》第四季度延续强劲增长势头,并有望成为公司游戏业务的未来主要收入和利润来源。来自海外游戏的全年收益亦录得突出表现,同比增长20%。公司预计2016年将是游戏业务令人振奋的一年。公司将推出《英魂之刃》和《魔域》的新手机版本,同时将借助我们的科技和经验,多元化扩展 MOBA 社区平台。”

业务分部财务摘要

2015年全年


2015年

2014年

变动 

人民币千元

网络游戏

教育

网络游戏

教育

网络游戏

教育

收入

985,427

242,801

883,483

32,838

11.5%

639.4%

毛利

899,758

58,933

815,459

3,400

10.3%

1,633.3%

分类利润(亏损)

357,046

(274,100)

303,338

(40,370)

17.7%

579.0%

主要运营开支:







-开发

(293,663)

(148,447)

(236,084)

(13,176)

24.4%

1,026.6%

-销售及市场推广

(135,034)

(71,597)

(143,024)

(9,339)

-5.6%

666.6%

2015年第四季度


2015年第四季度 

 2014年第四季度

变动

人民币千元

网络游戏

教育

网络游戏

教育

网络游戏

教育

收入

283,245

209,826

238,854

9,458

18.6%

2,118.5%

毛利 

264,162

49,474

215,653

211

22.5%

23,347.4%

分类利润(亏损)

187,344

(159,947)

43,177

(25,000)

333.9%

539.8%

主要运营开支:







-开发

(76,341)

(74,266)

(80,805)

(8,473)

-5.5%

776.5%

-销售及市场推广

(36,072)

(57,776)

(46,201)

(4,926)

-21.9%

1,072.9%

业务回顾

游戏业务

2015年财务年度,公司游戏业务录得收益人民币985.4百万元,较去年增加11.5%。游戏业务四季度录得收益人民币283.2百万元,环比增长18.5%,同比增长18.6%,增长主要是由于公司新 MOBA 微端游戏《英魂之刃》的显著收益贡献及《魔域》及其口袋版的收益明显增加。

第四季度内,公司持续提升《英魂之刃》的游戏体验及商业化能力,游戏于12月月流水突破人民币3,160万元。基于游戏的强劲增长势头,公司预计《英魂之刃》收益将于2016年录得持续增长。借助游戏的成功,公司计划大力推广相关专业电竞赛事,加速玩家增长和打造活跃的MOBA玩家社区。同时,公司正研发游戏的手机版本,并计划于2016年正式公测。凭借《英魂之刃》的广大用户基础,公司对手机版本的成功充满信心。

随着第四季度《魔域》端游和手机游戏总收益录得25.8%的环比增长,为一年划上完美的句号。收益增加主要由于游戏2015年10月推出新资料片,同时手机版本第四季度内收益逐月提升。2016年,公司将继续对现有端游版本进行内容更新,同时借助游戏的品牌效应,打造新的手机游戏。

公司另一经典游戏《征服》亦录得硕果累累的一年。随着游戏功能和货币化策略的不断改善,其海外版本收益于2015年7月录得历史新高。

3D动作策略类网游《虎豹骑》自2015年8月份开启测试,随后于第四季度推出全新PVE玩法,获得玩家青睐,并斩获业内大奖—腾讯游戏主办的“2015中国游戏风云榜”的“十大最受期待客户端游戏”。

未来,公司将坚持精品游戏策略,不断推出新游戏产品,并积极继续推进现有游戏产品的 IP 化。

在线教育业务

2015年,公司于在线教育业务各方面取得显著进展。年内,公司完成了其在线教育生态系统试验版的开发。公司教育生态系统包括课前备课、课堂协作及课后作业等软件组件,同时包括为教育社区量身打造的可定制即时通讯平台。各软件组件均可以与本公司专有的基于 Android 平台的101学生平板电脑进行无缝集成,为教师和学生带来一流的用户体验,同时提升教学和学习效率。第四季度,该公司还启动了其VR教育产品组合的开发,并将作为公司教育生态系统的有机组成。通过特色 VR 编辑器,教师和学生将能自主创造高度个性化的 VR 演示。另外,公司还将利用其世界级的游戏内容制作能力,打造一个先进的 VR 教育内容库,从而提供身临其境且有趣的跨学科体验。除了 VR 内容,公司正积极打造中国最大的互动及 3D 学习内容库,其中将包括小学和中学所有主要科目及分解后的知识点。内容库将包括教学模板、题库和互动课程,让打造新一代教案成为可能,从而最大化学生参与度和学习成效。

公司于该季度完成收购普罗米休斯100%权益的交易,该项收购的现金代价约为1.3亿美元。普罗米休斯的收益将自2015年11月起合并入公司报表。普罗米休斯为网龙提供国际著名教育品牌,全球销售和市场营销合作渠道,以及创造技术及营运协同效应的机会,从而加速公司产品的全球布局。公司正在探索多种普罗米休斯整合方案,预计将推动其2016年收入的显著增长,并数倍扩大其屡获殊荣的 ClassFlowTM 教育软件的用户规模。

销售方面,公司于第三季度展开其教育产品的国内试点推广,并取得了良好的效果。截至2015年年底,公司销售合同已覆盖国内14个省或直辖市内400所学校的5,000间教室。随着公司2016年全面展开商业推广,来自中国的教育业务收益有望较2015年成倍增长。


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