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中国游戏厂商如何做一款日本市场接受的游戏? | 游戏陀螺

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文/游戏陀螺 案山子,猫与海

说到出海,日本几乎可以说是最难攻克的市场之一。今年,越来越多的CP勇于出海,甚至到了文化差异较大的欧美地区,但对于日本市场,大多数却选择了忘而却步。付费、IP、游戏类型、市场属性……日本的手游市场核心关键点与中国有何不同?此次,游戏陀螺采访到在日本从事多年游戏发行的资深人士陳怡宏,向我们讲述了他眼中的中日手游差异,以及中国游戏厂商如何才能做一款日本市场接受的游戏。

陳怡宏

世界上的3个特殊市场:从新手引导看市场属性的不同

世界上有3个比较特殊的市场,第一个是中韩类似的市场,第二个是日本,第三个是欧美市场。三个市场很不一样,从对待新手引导与手册方面就可以看出来。

日本RPG很注重前面的剧情:日本人长时间习惯看手册,他们有非常长的主机文化,主机里面一定有一本少则3、4页,多则上百页的操作手册,不论多少他们一定会看,这是日本人从以前就养成的习惯。

在中国没有看剧情的文化:相比日本游戏前面大篇幅的剧情引导,中国人更喜欢直接进入战斗。此外,在中国,游戏还必须迎合渠道做一些改变,而日本必须先建立角色和世界观,才有可能在后面开始去赚钱,因为后面还有很多需要修改。

对于引导这一块,欧美人同样根本不喜欢看:欧美人喜欢自己动自己玩,针对欧美玩家的话,做游戏应该偏向马上把最漂亮最刺激的那一关展现出来。

所以做游戏得针对不同的市场做本地化。总的来说,日本很独特而且很独立,如果要进入这个市场,需要做非常完整的本地化,并不只是翻译,包含对文化的理解,对世界观的重建,一些严谨的问题必须解决掉才有可能在日本市场成功。

中国游戏厂商怎么做一款日本市场接受的游戏?

我曾经发行过一款在中国上线过的SRPG手游,这款产品拿到的时候存在很多问题。首先过时、系统上存在的问题就不说了,它的外表来看,是两年前的东西,画风比较旧,里面还用到非常多的其他家公司产品图像,产品里面充斥很多图饰和插画,这些插画没有被统一,有的是SE的女神,有的是真实系的画风,全都综合在一起,所以看起来非常混乱,各种穿越,像一台拼装车。

当时公司只有这款产品,所以决定从这款产品先下手,针对它的改动方式就是:首先赋予它一个全新的世界观,因为游戏一开始进来就是打,在日本这是大忌,因为你必须要告诉玩家你是谁,你要干什么,为什么要这么干,你的目的是什么,就算目的很搞笑,但它毕竟是一个游戏,需要给玩家一个方向,所以我们主要做了以下三点:

1、世界观重整,编了一个新的故事。

2、重新整理和角色的重新绘制:由于角色风格不一,所以全部重新进行了绘制。

3、重新制作图饰:还有一个最重要的事情,游戏里面有300个图饰,全都重新进行了制作。

做完这三件事情就等于把它的皮全部换掉了。一般来说,别人可能以为这三件事很花钱,其实总共才花了400万日元,折合人民币20多万。

苦心钻研,做好本地化,中国产品可以反攻日本

日本人对游戏品质的要求在亚洲是最高的。刚才提到的改游戏,不是说花了这400万日元改动游戏就一定能成功,只是改了之后,让这款游戏达到及格边缘,达到让用户接受的标准,让它有成功的可能。

之前日本曾经有人说中国的游戏进日本,99.9%全死,现在不至于了,慢慢有很多产品能反攻到日本了,如中国乐元素的《梅露可物语》(メルクストーリア-癒術士と鈴のしらべ)、MiHoYod的《崩坏学园》、热酷的《盗梦英雄》(ファンタジードライブ)等。大家慢慢学习到,中国的东西不是直接拿到日本就可以,于是开始慢慢钻研,虽然可能要花上一年或两年,但钻研过后一定会有成功的作品。

乐元素的《梅露可物语》进入日本畅销榜第14名

总的来说,进日本市场找一个本地化的公司是非常必要的。而这种本地化,甚至需要达到定制化的程度。以下是游戏陀螺从采访过程中归纳总结出来的几点经验。

日本游戏的三个关键阶段——下载、游戏体验、付费

日本做游戏最大的三件事情就是:第一吸引玩家下载游戏;第二是游戏性必须成立;第三就是游戏性成立并博取玩家信任之后玩家才会付费。

首先,外观和世界观必须得到玩家的认同,玩家才会去下载。

其次,游戏体验最重要的是游戏的核心价值在哪里。日本有很长的游戏历史,玩家已经非常成熟了,看的东西很多,所以基本上对于游戏的审核标准、判断标准会比其他地区都高很多,在这种情况下,游戏性在哪里、核心玩家怎么样这件事情,日本玩家对它的标准判定会非常高。

第三,付费取决于商业模式是否建立起来:比如说《智龙迷城》,最终看这款产品就只有一个东西,就是转珠,那核心价值和核心玩法就在于转珠,由于这个核心玩法成立,所以之后的商业模式才能成立,游戏不好玩,系统再多也不会引导玩家去付费。

世界观最重要,玩法是其次

日本的动漫游戏文化是非常根深蒂固的,有非常深厚的基础,所有的游戏也是依照深厚的基础开发出来的,要让游戏进到日本来的第一大要素,首先要看它的世界观和角色,玩法是其次。

玩法是在玩家看到游戏的世界观和角色之后才决定的事情,玩家第一眼会看到角色,然后就是世界观,这两个日本玩家能够接受才会去玩你的游戏,接触到游戏之后,游戏好不好玩,系统怎么样都是后来的事情。所以我们在选适合日本的游戏,首先看的就是它的外观和世界观。对于外国的游戏想要进入日本市场,这首先是一个很大的考验。

IP是双刃剑,畅销榜TOP10中大多产品不带IP

日本上线的新游中,带IP的产品很多,但是在畅销榜TOP10的游戏中仅有2款带IP,一个是《LINE:迪士尼消消看》,另一个是《最终幻想:莫比乌斯》。

日本IP产品从以前就一直存在,但大家都说用IP做online游戏有9成会死,因为拿日本的IP会牵扯到一个诟病问题,就是日本严谨的审核机制。

但审核机制并不是100%负面的东西,虽然它很繁琐,只要对于IP有深刻的理解、尊重,做到这两件事,后续的审查都是小菜一碟。因为很多不成功的例子都是因为原作不理解、不尊重,一心只想赚钱,而没有想到去维护这个IP,所以才会遇到一大波问题。

其实一个游戏成不成功,除了理解和尊重IP之外,还有它本身的局限性:IP本身有一个很严谨的世界观,但是online游戏是一个人跟人的社交游戏,人跟人限制在这个世界观里面,它可以发展的空间就完全被局限在这个世界里。

一定要做竖版:日本畅销榜几乎没有横版游戏

昆仑在日本发行的《时空猎人》,本地化做得非常彻底,就连插画角色和游戏角色都换了,已经不算是本地化,而是定制化了,但是成绩还是不够好。这印证了一件事:横版动作游戏在日本几乎是没有市场的,在日本畅销榜靠前的游戏中,几乎没有一款游戏是横版的,除了COC,但是在中国却非常受欢迎。

原因有两点,第一是电车拥挤,一只手玩比较方便;还有一点就是,当你一只手玩手机的时候,人家可能以为你是在用LINE,但是两只手横着拿的话,给人的第一反应就是在玩游戏,但是日本玩家却不想让人知道自己在玩游戏。虽然玩游戏并不是特别让人鄙视的事情,但是日本玩家心理是不想让别人知道自己在干嘛,这是心理的层面的特点,因此《白猫计划》才会花那么多功夫做一个竖版RPG。

竖版《白猫计划》

比较适合进入日本市场的游戏类型:Puzzle与RPG

现在最好的类型是Puzzle,因为比较适合移动端,比如说《智龙迷城》,这种类型一直是主流。Puzzle并不只是单纯的转珠或者三消,其他还有很多种,可以从以前一些老的游戏来看。可以参考之前的老游戏来微创新,这种类型的游戏适合手机玩,适合碎片时间,没有深度,而且容易开发,把核心玩法确定下来之后其他都是既有的系统,这种类型比较容易进入日本市场。

另一个则是RPG,但RPG有个很大的问题就是,日本玩家喜欢大厂的品质,大厂做出来的才会信得过,才会花钱去买,因此永远有炒不完的冷饭。这些大厂占掉了绝大部分的RPG市场,所以在这个类型上很难跟那些旧作去匹敌,除非你可以找到那些旧作的制作人来做。

日本付费榜固化严重:要在长尾里去赚钱

日本游戏界容易赚钱,但是很难进入。容易赚钱就是说尾巴会很长,忠实的玩家会持续支持,因为玩家会喜欢、认同,但要进入却是很难的事情,尤其是对海外的厂商来说。

在现在所有类型游戏几乎都被做烂的情况下,榜上面的很难移动,新的入局者前期可能都在捡下面的,比如排名50~100的,大家在长尾里面赚钱,一款游戏其实有个3000、4000万日元月流水就已经很不错了。

做社交基于游戏性:不是为了变强而玩游戏

在日本,中国的那套为了变强而玩游戏的做法是不成立的,日本主要是看游戏的游戏性,好不好玩,好玩之后会把游戏跟社交绑在一起,如果绑的好的话对游戏是有益的,如果绑得不好的话,就会把游戏毁掉。

日本付费榜固化严重的一个原因就是因为社交:比如我现在玩的一款产品,在游戏中已经建立了一个很大的社群,为什么要重新来选择一款新的产品,我在这边已经有这么高的经验值,为什么要换一款新产品,甚至是让他放弃之前的游戏,而选择这边的游戏?所以需要新的诱因来吸引玩家,才有可能把已经存在的那些玩家拉到这里来,这是一个非常大的学问,难度也很高。

了解倾向性,更要做出“代入感”

日本游戏也有一些倾向性,比如“萌”就是大家都知道的方向。知道了方向接下来就从它的题材去选择,但选题材也要慎重。比如说三国这个题材,日本有一套高于我们很多的审核标准,如果你没有办法跟他摆在同一个档次上去衡量,很快就会被刷掉。

而中国的三国游戏大部分都有点偏离,存在世界观不完整、哗众取宠的情况。中国画师大部分都面临一个问题是,他们可以去把1张图画得很厉害,很精准,但是他没有办法做出一个很厉害的世界观:虽然单独画1张图很漂亮,但是8张图放在一起,就发现这8个人不是在同一个世界。然后,他们很喜欢用两个字来解释这个事情,这两个字就是“穿越”。

穿越有穿越的玩法,是有一个轴心的价值在那里的,但是有些中国游戏搞穿越的时候,是很多线程的穿越,容易导致看不到中心思想是什么,看不出这个游戏的主动性、世界观在哪里,就会比较让人没有“代入感”。代入感没有,对游戏的认同就没有,对游戏的忠心就没有,对角色的喜爱就越来越薄,最终导致产品不成功。


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