107个地区登顶,《鸣潮》无需做第二个「原神」
原标题:107个地区登顶,《鸣潮》无需做第二个「原神」
作者:夫斯基
来源:游戏新知
题图来源 | pexels
《鸣潮》的全球化之路看来是成了。
《鸣潮》交出的成绩单相当可以,在 5 月 21 日预下载阶段,游戏登顶了 107 个市场 iOS 游戏免费榜,23 日仍在全球 38 个市场 iOS 游戏免费榜保持第一。公测首日,国内 iOS 游戏免费榜则排在第二,仅次于前天公测的《DNF 手游》。
如果大家还有印象,应该记得上次在一天内实现全球100+市场登顶的国产游戏,还是米哈游的《崩坏:星穹铁道》。如今,库洛同样完成了相同的壮举。无论是对于库洛还是整个中国游戏行业而言,此次成绩都是值得称赞的。
正好借着这一节点,我想聊一聊一直萦绕在《鸣潮》这款产品身上的,外界争论不休的一些问题:《鸣潮》是否真如部分玩家所说,是第二个「原神」或者说后者的同素异形体?《鸣潮》的核心体验真的是开放世界吗?它有能力撬动这个破裂的二游市场吗?
《鸣潮》与《原神》,本就不在同一赛道
先说结论,《鸣潮》并不是所谓的第二个「原神」。原因很简单,两款产品本就不在一个赛道,而判断的重要依据则是「核心体验」。
不知道大家有没有留意,《原神》自上线以来一直给自己定的标签是开放世界「冒险」游戏,而非《鸣潮》的开放世界「动作」游戏。虽说只有两字之差,但游戏在核心体验上的倾向却完全不同,前者更倾向于大世界探索,而后者更倾向于战斗。
其实从这些年《原神》更新的内容也能看得出,其一直通过迭代团队的地图设计能力,去强化「大世界探索」这个核心要素,游戏内的地图设计水平肉眼可见地提高——从略显单调的蒙德和璃月,到纵深立体、颇有魂游地图味道的须弥、枫丹。在这过程中,玩家的开放世界探索体验总体是不断攀高的。
再看看《鸣潮》,虽然它也有庞大的开放世界,但其更引人注目的地方其实是战斗,更准确来说是 ACT 风格的战斗。
从目前游玩的体验来看,《鸣潮》在开放世界设计、探索引导方面做得中规中矩,但战斗方面可称得上是游戏的「超级长板」。无论是动作设计的构思,还是战斗节奏的把控,库洛交出了一份优秀的答卷,以至于足以将《鸣潮》称为一款以 ACT 为核心的游戏。
这里有必要先解释下什么是 ACT 风格战斗,其通常会有以下几个设计,如:按键顺序不同产生的攻击派生、判定严格的连段系统、强调精准的操作以及角色拳拳到肉的动作感等。简而言之,ACT 的战斗设计更重操作。
对比一下就会发现,《鸣潮》的 ACT 要素很多,每个角色都会具有独立的技能特色,包括独特的「共鸣回路」(被动技能)、辅助输出的「共鸣技能」(一定 CD 的小技能)、需要积蓄能量充能的「共鸣解放」(大招)。重要的是,技能+普攻释放的顺序不同,还会派生其它招式。
就拿公测 UP 的限定角色「忌炎」为例,他可以连续点击普攻打出连段,或是按住普攻进行连刺,然后根据松开按钮的时机派生出上挑或是下砸,若是使出上挑还能让自身浮空,派生出更多的攻击方式。
另外,游戏还加入了像 ACT 游戏常见的连段系统、魔女时间、弹反(逆势回击)等,并为怪物加入了韧性条(共振度)以及「钩索」系统,这些要素结合上面提到的角色丰富的招式派生,令《鸣潮》的战斗系统具备了不少深度。
例如在战斗中,玩家可以尝试用「钩索」上天,稍微调整身位,回到一个较为安全的位置,顺便派生「下坠攻击」,帅还是很帅的。
此外,作为装备但能实体化的「声骸」系统,能够让玩家以「召唤」亦或者「变身」的方式来参与战斗,而且具有一定的特殊效果,在实际的战斗画面中,弥补了角色的输出真空期,延续连贯的战斗节奏。
不难看出,ACT 才是《鸣潮》的核心,而其战斗系统放在当下的二游乃至整个中国游戏圈,都是排得上名号的。相较而言,开放世界仅仅只是游戏塑造角色及承载战斗的舞台。
成熟的战斗设计源于库洛扎实的设计功底,毕竟它上一款品深受好评的《战双帕弥什》就是动作手游。这些设计能力的积累兑现到《鸣潮》的结果,则是从过去数次测试到今天公测,几乎很少玩家抱怨游戏的战斗不行。
总之,《鸣潮》与《原神》在核心体验上各有不同,强行将两者拉来对比,无异于在 SLG 这个大品类里,将主打 GvG 玩法的率土 like 与主打城建社交的 Cok-like 混为一谈,非常片面。
硬核的ACT战斗,能支撑《鸣潮》走远吗?
既然《鸣潮》的核心体验是硬核的 ACT 战斗,那其优势究竟在哪?能够长期调动用户兴趣,支撑游戏长线运营吗?
由于在《鸣潮》上线前,市面上并没有类似的「ACT+开放世界」的跨平台游戏,这里不妨以同样「ACT+开放世界」的单机游戏来作类比——考虑到《鸣潮》本身也是偏单机向的产品,这或许能让我们一窥《鸣潮》未来长线运营的可能性。
《只狼》算是一个很好的例子,这款 2019 年发售的 ACT 单机大作,至今还在 steam 上保持过万的 DAU,其中一个重要的原因就在于:玩家自购买游戏开始,就十分热衷于时不时跟 BOSS「打两把」。
正是因为玩家太喜欢跟 BOSS 过招,研发方 fromsoftware 不得不在次年 10 月以免费更新的形式推出专门打 BOSS 的「连战模式」让玩家直接就能跟所有 BOSS 战斗,解决了玩家繁琐跑主线、且一个周目只能打一次 BOSS 的烦恼。
在 B 站,至今还有许多只狼玩家上传自己花式殴打 BOSS 的视频。
结合 steamDB 的数据来看,《只狼》虽然距今发售已有 5 年,但仍非常稳定地保持着上万的日活。虽然这个数据并不能完全说明玩家全在打 BOSS,但至少证明了优秀的 ACT 战斗的长期吸引力。
为什么 ACT 玩法如此让人上头?我想根本原因在于 ACT 没有传统 ARPG 那样公式化的战斗体验。
所谓的公式化战斗体验,即玩家与 BOSS 的战斗并没有太多交互,玩家在战斗过程中更注重自己的配队及技能释放(俗称「打桩」),BOSS 的行为交互被有意无意地忽略了。
而 ACT 游戏的战斗则不同,玩家需要根据 BOSS 的行动临时做出对应的操作,战斗结果往往会随着玩家「手部乘区」上升而有所变化。这就导致随着熟练度提高,玩家越来越会用花式操作去应对 BOSS 进攻,结果就像《只狼》一样,玩家玩得越久其新鲜感不仅不会下降,反而愈发强烈。
《只狼》打破戒僧,来源:B站UP@零悠悠
《鸣潮》的战斗也强调与敌人的互动——由于怪物具备韧性条(共振度),玩家在没有击破防条时,对怪的伤害是较为「刮痧」的,很难靠练度直接灌死。想要速杀敌人,玩家需要看准时机,在怪物出现明显的光圈特效得时候,按下「普攻」弹反攻击,不仅能够打出短暂的硬直,同时能够削弱敌人的「共振度」(韧性条)。消耗殆尽后,敌人就会陷入长时间的僵直,此时是绝好的输出时机。
然而,「破势回击」(弹反)出现的概率不高,好在成功率也不低,一旦成功,收益是远远要大于风险的,但考虑到还是游戏初期,后续的风险应该会加大,应当将「破势回击」(弹反)归类为高风险高回报的操作。
除了弹反,玩家还需要适时消耗体力进行闪避去规避攻击、争取输出时机。值得一提的是,角色的攻击还会累积名为「共鸣回路」的能量表,玩家释放普通技能「共鸣技能」以及大招「共鸣解放」都需要能量表。这意味着,《鸣潮》的整个战斗很考验玩家的操作水平以及资源管理能力。
那手残党怎么玩?其实也能玩。经过尝试,我发现在人物和怪物等级相近的情况下,即便放弃「闪避」和「破势回击」(弹反),完全不讲究技能顺序与人物切换,主打一个有什么按什么,同样能够过关——这就意味着即便是动作苦手,同样可以游玩游戏,只是输出效率明显会低许多。
可以看出,《鸣潮》底子里其实在有意地拒绝传统 ARPG 的「打桩」模式,更强调作为 ACT 品类的强交互性。而前面说到,ACT 品类的强交互性是具备长期吸引力的,《鸣潮》能否靠抓住这点长线运营下去,就要看其后续对 ACT 玩法的打磨和深化了。
考虑到《鸣潮》本身并非买断制单机游戏,而是需要持续盈利的免费游戏,商业模式的不同必然会影响游戏的数值设计,进而波及到核心的战斗——毕竟一刀秒秒秒的体验并不会在 ACT 游戏里带来爽感。另一方面,若氪金无法带来战力提升,又会影响商业化。
天平的两端究竟该如何平衡,就留给库洛去思考了。
二游连连扑街,凭什么《鸣潮》成了?
自去年暑期档以来,二游市场就陷入了一蹶不振的状态,不少从业者将原因归咎于二游市场不行。
不得不说,这个借口有些老套了。否则,无法解释为什么《鸣潮》能在二游市场一蹶不振的情况,做到这个成绩。换句话说,不行的很可能不是市场,而是游戏本身。
从时间上来看,当时大量溃败的二游,基本都是 4 年前二游市场兴起时,国内厂商跟风立项的中等体量产品。由于二游赛道这几年产品迭代的速度实在太快,品类的成熟度几乎赶上了 MMO 等发育了十几年的老赛道。当最初一批二游开始扎堆上线时,不少已经无法满足当下玩家的要求了。
频频扑街的惨状也让现在的国内厂商对二游避而远之,往小的说影响二游市场的收入规模,往大的说则是直接重挫了国内厂商对二游赛道的信心,而信心往往比黄金珍贵。
《鸣潮》的成绩,某种程度上算是缓解了国内二游市场惨淡的现状,至少向其他厂商证明了当下二游市场,找准自己的核心优势依旧有机会突围——作为为数不多的跨平台 ACT 游戏,《鸣潮》的确有希望开拓本就商业价值极高的 ACT 市场。
另一方面,二游玩家近些年对二游市场也逐渐呈现出厌倦的情绪,渴望看到更多新的高品质游戏,供自己换换口味。环顾今天的二游市场,《鸣潮》是个不错的选择。
《鸣潮》成了,归根到底还是玩家的认同。但这种认同能维持多久?不好说。相比起吸引足够多的玩家,留住他们往往更加困难。如何在玩家新鲜感还没过去的时候,持续地提供区别于其它游戏的体验,这个问题不仅考验着库洛团队的产能,也决定着游戏的最终走向。
《鸣潮》面临的挑战才刚刚开始。
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