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IP是不是SLG品类的海外密码?

江清月近人  • 

原标题:IP是不是SLG品类的海外密码?

作者:bias

来源:游戏矩阵 GameMatrix

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题图来源 | pexels

一度沉寂的 SLG 在今年再度热闹起来。以腾讯为例,在国内,《魔法门英雄无敌:领主争霸》在 3 月 7 日开始终极测试。带《文明》IP 的《世界启元》(儒意景秀发行)3 月 1 日公开,3 月 22 日开启首测。这两款游戏都已经拿到版号,预计今年都会正式上线。

在海外,带《命令与征服》IP 的《Command & Conquer: Legions》于今年 2 月在法国等部分国家上线测试。带《帝国时代》IP 的《Age of Empires Mobile》在今年 2 月帝国时代官方直播活动中正式宫宣。带《文明》IP 的《Civilization: Eras & Allies》则从去年 11 月开始在部分国家/地区展开小范围测试。

这几个 SLG 项目其最大的共同点就是都拿到了顶级 IP 面向海外市场。那么在 SLG 赛道上,IP 化产品向海外发力是否会成为一大优势呢?

老 IP,新玩法

我们先看看这几款产品。

从放出的测试内容来看,可以确定《世界启元》正是去年在海外进行测试的《Civilization: Eras & Allies》(以下简称《文明手游》)的国服版本。

这个项目最早可以追溯到 2021 年。当时就有媒体报道过腾讯北极光工作室正在招募某知名 IP 策略游戏制作人,算来项目至少立项已有 3 年。

游戏采用了大量的《文明 6》美术资源,比如游戏图标、UI 界面、角色建模以及音乐等等,但在很多细节上做了调整。比如领袖人物建模微调,摆脱了一定程度的政治正确,男女角色的颜值都有所提高。这点在海外论坛也得到了玩家好评。

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虽然在美术、音乐上沿袭《文明 6》,游戏玩法与《文明》系列则完全不同,是属于典型的 SLG 游戏架构。由于存在六角格地形需要铺路,具体来说算是“率土-like”类型。

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玩家进入游戏需要选出生地(如亚洲、美洲、非洲等),在大地图上逐渐发展势力,最后争夺中心主城。具体的战斗则是英雄(抽取)+兵种(克制)的地图对对碰。《文明》系列中的时代发展就变成游戏内的科技升级。

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总结而言,这是一款以 SLG 国战作为核心乐趣的游戏,只是加入了大量《文明 6》的 IP 内容。

而《Command & Conquer: Legions》(下称《命令与征服手游》)最早在去年 8 月的 Gamescom 上公开。由 YORHA 开发,但交由腾讯海外厂牌 Level Infinite 负责发行。

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查询制作人的履历可以发现,游戏团队核心应该是来自于《红警 OL》项目,游戏立项应该也有 3 年。或许是由于字节当年收购有爱互娱导致《红警 OL》项目动荡,制作人离开有爱互娱之后另起炉灶开设了这个《命令与征服手游》项目,主打面向海外市场。

而《Age of Empires Mobile》(下称《帝国时代手游》)则不用过多介绍,其实就是腾讯天美 T2 工作室《重返帝国》的海外版本。作为腾讯自研的标杆级 SLG 产品,本作选择先国服后外服的运营思路,在国服酝酿两年之后才正式出海,足见天美对于这间“SLG 样板房”的重视。

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几款新作中,只有《魔法门之英雄无敌:领主争霸》现在还没有明确的出海计划。但外网已经流出游戏的全英文界面(配音还是中文)试玩视频,可见出海应该也在计划之内。

以上这几个 IP 都是经典的策略游戏 IP,玩家群体和 SLG 有明显的重合。不过具体到游戏内容,IP 原有玩法基本上都让位于 SLG 框架,只在细节上有所调整。从测试版的情况看,几款游戏的制作思路都和《文明手游》一样,核心乐趣依然放在国战、社交这些 SLG 内容上,IP 影响的更多是美术和音乐这些外在方面。

那么问题来了,老 IP 搭配 SLG 玩法在海外能有多大概率成功?这要从两方面看,一是 IP 能不能给 SLG 带来新增用户,二是 SLG 游戏能不能让 IP 用户满意。

SLG 靠 IP 找增量?

先说 SLG 如今最大的困境:掘地三尺也挖不出来新用户了。SLG 发展至今玩法固化严重。玩过的,对这种高强度逼氪玩法严重疲劳;不玩的,再怎么买量投广告也无法被转化。

面对这个现状,腾讯想试一试的思路就是把 SLG 和 IP 结合。一方面,IP 可以解决 SLG 题材同质化的问题。不同的 IP 对应不同的主题,每个 IP 都类似于一个全新“剧本”,能给玩腻的玩家带来一点新鲜感。

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另一方面,经典 IP 都有自己的粉丝。这些玩家在用户画像上与 SLG 受众比较相近(比如中年、中产、男性)。带 IP 的 SLG 游戏如果能唤起这批玩家的兴趣,就等于是找到了新的用户池,解决了新增用户问题。而且 IP 粉丝一旦认可游戏的品质,高质量的社区传播还能进一步降低用户获取成本。

当然,以上都是理论上对于最好情况的预设。

现实是,越是经典的 IP,粉丝对改编游戏的要求就越高。如果游戏品质不能满足粉丝预期,就会出现负面舆论。游戏非但不能利用 IP 低成本地获取用户,反而可能经受巨大的舆论压力。而手游正处于 PC 玩家鄙视链的底部,这就让厂商在宣发上容易被动。

就比如《文明手游》一开始是以《Conquests and Alliances – 4X Empire Builder》的名义在海外测试,很明显是不想引起《文明》粉丝的注意,直到去年底,2K 才官宣《文明手游》的正式消息。

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结果消息刚一公布,海外就有玩家担心研发商 Firaxis 是否会因为手游而耽误正作《文明 7》的研发进度。2K 为了平息这种担心,在宣布手游项目的同时还官宣了单机新作已经在制作之中,并任命了新的制作人,只不过这个新作至今还处于 PPT 阶段。

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《文明》系列自 2016 年的《文明 6》之后已经 8 年没有新作,相比过去平均 5 年就能推出新作的速率,事实上陷入了难产状态。

这几年有一批“文明-like”游戏纷纷面世,比如《旧世界》《人类》等,其中不泛前《文明》系列制作人的作品,但商业上无一取得成功。今年 3 月 P 社新作 Millennia(千年)刚刚上线,但销量一般且只换个褒贬不一的评价。可见“文明-like”的游戏有多难做。

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玩家期待新作,但厂商做不出来,玩家心中自然有火。结果就是本来只是打配合的衍生手游成了被玩家集火的对象。比如,对于多年没有推出新作的《命令与征服》,评论区就自带火药味。某些玩家就会把对于原发行商 EA 的不满都发泄到了手游项目上。

试想当年如果《暗黑 4》与《暗黑手游》是同时公布同时上线,手游可能根本不会遭遇那么多骂声。如今这已经成了很多老 IP 都要面临的问题。

老 IP 自身难保?

为什么好好的经典游戏 IP,会变成戾气如此深重的“舆论泥潭”?这事儿的罪魁祸首还真不是国内厂商,而是海外 IP 持有方自己败的家。

就以《命令与征服》和《英雄无敌》这两个经典 IP 来说,其实它们都是被自己的发行商毁掉的。前者 EA 在 2010 年推出《命令与征服 4》,堪称史诗级烂作;后者 2015 年由育碧推出《英雄无敌 7》,可谓灾难性续作。遭遇惨败后,两家发行商便放弃了在这些外姓 IP 身上继续投入资源做单机了。

单机不做了,但海外厂商可没有放弃继续榨干这些 IP。像以上两个 IP 的相关手游/页游项目其实不少,有些是开发到一半被放弃,有些是上线后成绩一般而停服。海外厂商往往看不上手游和手游玩家,结果就是随便投入资源做做的游戏既不能满足粉丝,也不能满足手游泛玩家,进一步贬损了 IP 价值,耗尽了玩家耐心。这就是傲慢的必然结果。

国内厂商这些年出海的经验表明,手游并没有想象中那么容易做好。只不过近些年国内厂商手中的优质自研项目,在产品品质和服务型游戏的理念上都是有一定竞争力的。就以上文提到的几款 SLG 来说,除了《命令与征服手游》,其他几款都算是腾讯嫡系团队自研产品,比起那些胡乱改编的产品的确要好得多。

当然,我们也没必要把国内厂商包装成拯救老 IP 的白衣骑士。毕竟,想要真正拯救 IP 还得开发单机/主机或至少是多端互通的新作。但在开放单机游戏这方面,国内厂商的优势就不那么明显了。

事实上,微软对待《帝国时代》IP 的态度已经指明了老 IP 的正确发展方向。《帝国时代》不但在 2021 年推出单机新作《帝国时代 4》取得好评,前三代作品也悉数得到了高清重制,很好地维护了游戏的玩家生态。可惜海外 IP 中能像《帝国时代》这样被好好对待的 IP 并不多。

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海外情怀玩家群体是存在的,他们对老 IP 是有需求的。但是,由于海外厂商的摆烂,他们的需求一直没有得到很好的满足。这的确是一个市场机会。

但是,想抓住这批用户是不容易的。经历一次次受骗,海外玩家已经形成“手游=垃圾”的刻板印象,对手游产品失去信任。厂商很难短期扭转这种舆论,也很难把手游玩家从整个粉丝群体里精准筛出来,反而要在宣发上面对舆论的不确定性。这就是经典游戏 IP 改编手游风险最大的地方。

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在未来,依托 IP 开发产品依然是非常重要的一条道路,国内厂商曾操作过多个案例,而腾讯更是有多个成功项目的经验。但面对 IP 资产不属于自己、IP 用户不可控的双重风险。无论是谁都无法确保 IP+SLG 这条道路能够有十足把握。

今年测试的这批产品大多是二三年前立项的项目,更多地承载着腾讯秀研发肌肉、探海外风向的任务。如今数年过去,SLG 市场的大环境已经变化,这或许也是腾讯逐步放手其中几款产品发行权的原因之一吧。

2024 年的腾讯,感觉更多要把力量集中在某几个重点方向的突破上,其对 SLG 的执念,或许和对二次元一样已经放下。

结语

过去,我们常常把欧美玩家群体想象得太过“高端”,因此而错过一些机会。

其实,欧美玩家也有自己的分层,有追求单机原教旨玩法的硬核玩家,也有追求休闲的中轻度玩家。再是经典的 IP 粉丝中其实都夹杂着大量的轻度游戏需求。而且还有一点不能忘记的是,由于人均收入水平更高,欧美哪怕是受众很小的亚文化圈层照样是有市场潜力的。

如何做怀旧生意,国内厂商是有两把刷子的。要把怀旧生意做到欧美去,选择老 IP 的确是一条捷径。在这方面,腾讯等大厂算是率先给大家探了探路。而如何最大化利用好 IP 借力出海,方法也肯定不止一种。

不过万事第一步,其实还是得从打破对海外市场的刻板印象开始。风险机遇永远并存,不为眼界所困才能找出机会。


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