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「完蛋」DLC正式发售!互动影视赛道迎来新阶段,入局者如何才能持续成功?

罗斯基  • 

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图片来源: Unsplash

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

在往期与「完蛋」有关的文章中,我们结合具体产品案例,反复讨论了内容型产品的工业化困境和市场风险等问题。

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现在,是时候对以往观点做一次集中验证了。

2 月 5 日,「完蛋!我被美女包围了!」付费 DLC「房间里的心跳」(后文简称「心跳」)在 Steam 正式发布,国区原价 19 元人民币,首发折扣 85 折。

DLC 上线后,一度杀入国区畅销榜前 10;本体则在捆绑包和新年折扣的双重加持下挺进前 5,之后快速回落。

或许是审美疲劳的原因,相比「完蛋」本体发售后“万人空巷”、国区畅销榜霸榜数周的盛况,本次 DLC 的声量和成绩确实低了不少。

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全球畅销榜方面,「心跳」的峰值徘徊在 30-50 名这个区间,属于小体量国产作品发售当天的正常成绩。

CCU 人数(本体)一直在 5000 到 1 万之间震荡,并未进入全球热玩榜前 100。

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目前 DLC 好评率在 60%-70% 之间震荡,Steam 商店页面显示为“褒贬不一”。

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由于「心跳」属于 DLC,各大三方网站爬取数据的难度较大,笔者只能根据 CCU 曲线、评价数、榜单排名等线索进行侧面估算。乐观期望下,「心跳」的首月销量能跑到 10 万-15 万份,总营收 180万-300 万人民币。

省流版的总结:

与「完蛋」本体相比,「心跳」用 20% 的内容量、50% 的售价,换来了本体 5% 左右的营收。

只要制作方成本管理过硬,这依然会是个赚钱的项目,不过 ROI 表现会比较平庸。

与之前的系列文章一样,本文将对「心跳」进行简要拆解,并在此基础上谈一谈当前互动影游赛道存在的问题与机会。

无功无过的丐版「完蛋」

「心跳」的故事线整体承接了「完蛋」本体的设定。

主角顾易为了偿还身上背负的巨额债务,离开天津前往厦门参加美术比赛,试图用奖金还债。

在抵达目的地后,主角意外邂逅了本作的 3 位女主——夏天、颜佳宁、陈赛(下图从左至右)。

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夏天的身份是职业网球运动员,走的是元气少女路线。

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颜佳宁是主角高中时的班长,设定上是个智力超群的女学霸。

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陈赛主打反差,白天是幼师,晚上是机车女。

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上述内容在 DLC 先前的宣传物料中也有过体现。

相比本体的六人,「心跳」的三人组设定使得作品的叙事线被大幅简化了,以至于整个故事只有一章,所有线路选择可以被一整张路线图囊括。

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这种“简化”也体现在流程上。

用户在正常操作的情况下仅需 1 小时就能通关三人中的一条线,全结局所需时长也在4小时以内。偶尔遇到剧情卡点,稍微穷举选项即可继续推进。

由于没有本体章节末尾“好感度验证”的设定,外加平铺直叙的“三选一”剧情结构,体验的顺畅感大幅提高。

但另一方面,「心跳」剧本过于单薄的缺陷被这套设计放大了,玩家往往还没“玩进去”,就发现游戏结束了。

剧本割裂、情节突兀等本体就存在的问题在 DLC 中仍然存在,但是视频拍摄水平较本体还是有不小提升的,镜头抖动、过曝、乱用滤镜等低级问题有了明显优化。

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此外,DLC 也内置了不少彩蛋。

有些是网络热梗,比如“马里奥修理工”“王自如和董明珠”等等:

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有些则是本体相关的内容,比如“浩浩爸”:

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还有一些属于意外惊喜,比如“庄晓曼”(「隐形守护者」角色)的客串:

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在例行的“物品搜寻”阶段,观众多了“浏览电脑网页”的选择,一定程度上拓展了操作自由度和内容厚度。

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观众可以点进“天气预报”页面,看到“大雾天气”的报道。

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在后续的剧情中,则会出现陈赛骑摩托摔倒的剧情,呼应了上文的天气预报。

此外,观众在网页里还能发现“夏天用小号与黑粉对线”等丰富人物性格的细碎信息点。

虽然这套低成本的“世界观构造”、“场景叙事”手法已经被海外诸多大作用烂了,但国内团队愿意学习,也是非常值得肯定的。

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夏天线的拍照玩法也是增强交互感的好设计,虽然判定条件有些怪,容易卡关:

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遗憾的是,除“老六”这个线索型人物之外,DLC 并没有过多强调与本体间的联系。

举例而言,主角手机中没有出现前作的任何一个女角色(除了妈妈)。其实在这个点位插入一些与本体呼应的文本内容,是一件低成本高收益的事情,能够很好的引发老粉共鸣。

但制作方最终没选择这么做,而是给玩家呈现了一个非常“干净”的聊天列表,让人觉得很割裂。

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这套逻辑其实贯穿了整个 DLC——「心跳」并没有“扩展”本体,而是在视频、交互调优的基础上,做了一个缩小版的本体。

可以说,「心跳」就是一个无功无过的丐版「完蛋」,生态定位类似那些“完蛋 like”仿品,不过产品质量要更好一些。

得益于「完蛋」的流量红利,「心跳」虽然成不了爆款,但账面上绝对是可以交差的。

创新与守旧的两难

抛开“内容少”这一硬性不足,Steam 评论区目前对「心跳」的诟病主要集中在选角上:

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还有很多更尖锐难听的评价获得了高赞,在此不一一列举。

审美这种事,终归是千人千面,为了客观公允,是万万不能一棍子打死的。

但如此多近乎谩骂的评论获得高赞,一方面代表了观众群体的情绪,另一方面也暗示了选角背后的产品思路问题。

毕竟观众看的是产品本身(现象),从业者看的是产品落地的过程(逻辑)。

「心跳」相比「完蛋」,整个产品多了一股隔靴搔痒的怪异感——就好像用乙女游戏的思路做了一款纯粹男性向的短剧。

虽然还是美女倒贴的老套路,但三位女主的对白以支持、肯定为主,主打的是安全感的投放。

装造方面,女主们进攻性严重不足。整个流程中最能撩拨男性用户情绪的,反而是老板娘和双胞胎这两组配角。

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在快感投放方面,除了给陈赛疗伤、老板娘湿身等屈指可数的几个有性张力的桥段外,女主们在其余时间几乎毫无作为。

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像「完蛋」中“衣柜捉迷藏”这种让林乐清直接封神的戏码,在「心跳」里是不存在的。

笔者可以理解制作方想要打磨内容、提升格调的良苦用心,但从产品的最终呈现来看,制作团队预期的方向与市场的实际需求之间,存在着不小的错位。

男性向市场是直接的,有时甚至是下沉的、粗俗的。

二次元乙游那套以“甜言蜜语”为主的打法,在这里肯定水土不服,大概率只能吸引少部分核心向 GAL 用户。而被「完蛋」引来的大批泛用户则根本不会买账。

在创新与守旧的取舍上,各大互动团队,尤其是男性向团队,很有必要时时对齐产品与市场的方向,尽可能克制艺术表达冲动、审慎对待个人偏好。

自嗨一时爽,最后受罪的还是营收和利润。

“完蛋like”赛道空前拥挤,新品踩踏效应严重

目前,在 Steam 漫长的新品队列里,已经堆积了近十款互动影游,大部分计划于 2 月发售。这意味着 2 月的国游赛道竞争将异常激烈。

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这些产品的研发与发行,大部分是影视/传媒背景的新团队。从商店页面展示的产品质量来看,普遍比较粗糙。

其中值得一提的是「谍影成双」。

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这款卖点为“双人操作”的互动游戏,选取了与「隐形守护者」相同的抗日背景,且研发+发行方为成功推出「飞越 13 号房」的 ALT Lab。

在过去几周,也有数款互动游戏面世,但大多成绩惨淡,一定程度上反映了“短剧+游戏”概念热度消退的大趋势:

「反转 21 克」是一款赛博朋克风格的叙事+恋爱影游。

单看产品呈现,属于专业的大制作,内容量相比价格也算实惠。公开披露的工商信息显示,发行方有虎牙背景。

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遗憾的是,目前该产品上线近一周,VGI 预估营收不足 5 万美元,基本可以断定是个赔钱项目。

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「我和美女有个约会」据称是 4 人小团队的产品,由于剧本编排失误(男同线)和技术不足(没有保存功能)等诸多主客观问题,上线暴死。

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目前 VGI 预估营收低于 2 万美元,好评率不足 60%。

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优酷发行的「拜托!明天和我恋爱吧」,通过像素级复刻「完蛋」的叙事结构,成为目前所有“完蛋 like”产品中最成功的一款。

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目前 VGI 预估营收近 50 万美元,好评率 93.1%。

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这个数据似乎说明,纯粹基于复制的套利路径是存在的。但由于研发与发行成本的高度不透明,我们无法直接估算利润率。

乐观情况下,基于「完蛋」这个先行者 500 万人民币左右的成本——如果优酷能利用自己成熟影视管线的优势压低预算,再叠加仿品天然的低创意成本,「拜托!明天和我恋爱吧」还是有很大可能盈利的。

不过与「心跳」一样,即使如此它的 ROI 只也能说是平庸,谈不上爆款。

总的来说,目前的影游赛道还处在一个快速试错、快速迭代、快速淘汰的早期阶段。

新入局的影视/短剧背景团队在气质上与传统游戏公司有很大不同。虽然都是蹭「完蛋」热度,但每个团队的表达欲都很旺盛,不甘于单纯的换皮。

这种浪漫的、高风险的内容生产模式,正在面临 Steam 这个残酷绞肉机的无情试炼。

2 月既是国区重要的新春档期,也是各路影游集中上线的关键月份。

这条赛道还能不能诞生新爆款?

我们不妨拭目以待。


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