首月收获500万用户与数千万流水,它为朝夕光年拿下TRPG细分市场了吗?
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过去两年观察海外市场,TeamRPG 新老产品动作层出不穷。前两天,独联体梳理了包括 TeamRPG 在内整个RPG手游赛道所发生的变化。而今天,让我们详细聊聊近日其中的一个出海爆款「Dragonheir: Silent Gods(以下简称为Dragonheir,中文繁体服区译为龍息:神寂)」。
可能有不少人对这款游戏并不陌生,作为朝夕光年的出海又一新作,由旗下 SGRA Studios 研发、海外发行品牌 Nuverse 发行的「Dragonheir」,正是于 6 月时登上苹果 WWDC2023 新品发布会的唯一一款国产游戏。
游戏上线前收获了超过300万的用户预约 | 图片来源:Dragonheir
今年 9 月,这款产品开启了全球公测。据 data.ai 显示,游戏上线后一个月内陆续席卷了中国港澳台、韩国、日本、美国、俄罗斯、澳大利亚、东南亚以及包括德国、法国在内的欧洲地区手游下载与畅销榜单。单以 iOS 统计,「Dragonheir」已登上了 45 个国家或地区的手游下载榜 TOP10,也在 26 个国家跻身畅销榜前列。
「Dragonheir」已登上了 45 个国家或地区的 iOS 手游下载榜 TOP10 | 数据来源:data.ai
风头正盛之下,有国内第三方数据机构估算,「Dragonheir」在手游端月流水可能超过了数千万人民币。同时据官方于 Facebook 公开数据,截止到 10 月 31 日,已有超过 500 万用户下载游戏。
不止在移动端,「Dragonheir」在出海策略上选择了多平台发行,玩家除了在官网能下载游戏 PC 版本(Windows/Mac)版外,游戏也于 10 月 27 日上架了 Steam 与 Epic Games 平台。据 SteamDB 估算,近一周内平均下来每日约有 2000 左右的玩家进入游戏。
「Dragonhei」近一周在 Steam 平均每天有 2000 名左右玩家启动游戏 | 数据来源:steamDB
灵感取材于「龙与地下城(Dungeons & Dragons,下简称为 D&D)」,在国内外,有不少玩家或媒体对「Dragonheir」的跑团玩法有极高的肯定。的确,“类 D&D 的跑团玩法”的确能概括玩家对其的初见印象。不过随着「Dragonheir」上线运营,我们也能看到这款产品更多有趣之处,也从中能够窥探出一些朝夕光年的出海策略。
借力D&D,「Dragonheir」有哪些突出竞争力?
「Dragonheir」背景设定在中世纪的“埃达西亚大陆”,讲了一个很有欧美奇幻风格的故事。在这片大陆上,玩家作为最后一位献祭给混沌之子的人,宿命般地见证了混沌之子魂核的散落,又为了寻回力量、找到真相踏上了收集魂核的旅途。想要生存下去,玩家就不得不招募更多的伙伴,应对各种可能的威胁。
「Dragonheir」的剧情构建已超过了 60 万字 | 图片来源:Dragonheir
类比起来,「Dragonheir」在新手教学带来的游戏体验,让我想起了玩「被遗忘的国度」时的感觉。比如其中的「被遗忘的国度:恶魔原石」本就改编自 D&D,虽然两款游戏初期设定不同,但“身为主角与误打误撞结识的矮人、精灵并肩组队,走遍大陆的各个角落找到不同的魂石,屠龙追踪恶魔们留下的线索并找到它们”的主线设定,再加上“勇闯精灵村”“剿灭讨厌的地精”“对抗巨魔”的情节,一些要素多少都会有共通之处。但这种熟悉给人的观感并不讨厌,反而对熟悉 D&D 以及相关题材作品的受众而言非常友好。
初期捏脸时,玩家需要在人类、矮人、半精灵、蜥蜴人四个具备不同属性的种族中任选其一,而蜥蜴人正是极具欧美奇幻题材乃至 D&D 风格的种族 | 图片来源:Dragonheir
举个例子,游戏内超过 200 名不同种族的英雄为游戏中不同势力、英雄之间的合作或冲突搭建好了舞台,天然契合 D&D 中“任何生物都应有其对应阵营与思维行为模式”的世界观,同时也给英雄、种族、属性、建筑造型乃至联动都留下了足够的想象空间。比如,体验下来游戏的支线任务非常充实,从与NPC刷好感度到盗窃 NPC 身上的某个物品,都能触发一些新的事件。
而更值得关注的是,游戏官宣将于 11 月 17 日正式开启与 D&D 的联动,将崔斯特(Drizzt Do'Urden)及尔海法作为卡牌英雄加入游戏当中。这意味着玩家可以在探索与战斗中使用黑暗精灵崔斯特,而作为 D&D 中的超人气角色,这次梦幻联动无疑会吸引大部分 D&D 乃至对欧美奇幻作品感兴趣的用户关注。
另一方面,在逐步上手游戏的过程中,我也能反复感受到游戏在还原 D&D 过程中,对英雄角色塑造、美术细节、玩法还原都有不低的要求。
先从最外在的表现力说起,英雄自然是游戏中相当重要的一个系统,而「Dragonheir」中的英雄不仅有细致的3D表现,也为金色、紫色英雄制定了相应不错的技能表现动画,同时在人物服饰、装备、技能上都极可能地体现各自阵营、流派特点与欧洲中世纪暗黑奇幻风格。
不同阵营英雄,给人的整体观感既统一又不同 | 图片来源:Dragonheir
普通英雄的角色设计也很精细 | 图片来源:Dragonheir
此外游戏在微缩沙盒地图、建筑、场景、UI 的表现与细节交互上都不错。这让游戏在“第一印象”上既有足够的辨识度,又足够抓人眼球。实际上,据 AppGrowing 国际版数据显示,在游戏上线前后的买量阶段,沙盒地图探索玩法与场景展示正是「Dragonheir」宣发时占比较多的素材之一。
沙盒地图探索时的游戏画面,即便放到 PC 端,游戏画面品质也不错 | 图片来源:Dragonheir
「Dragonheir」投放素材及上线后重点投放市场 | 数据来源:Appgrowing Global
较高的美术品质,吸引了不少玩家。有海外玩家表示,「Dragonheir」是「RAID」之后又一款能让人着迷的游戏。
此外,游戏在音效的代入感上也有可见的高规格投入。一方面,游戏内置 Dolby Atmos,支持杜比全景声音效。游戏音乐也由曾为多个国际知名动画、游戏作品配乐的 Spectrum Audio 音乐人、作曲家 Chad Cannon、陈卫骏、梁皓一以及坐落于维也纳的 Synchron Stage Vienna 乐团进行整体风格、原创音乐的把控与演绎。
另一方面,游戏当中主线剧情对白以及角色探索地图时都有相应的对话及英雄英语配音,配合剧情过场相应运镜与场景表现,有了一些“中世纪奇幻世界”意味。
而我也在 Twiiter(X)上搜到,两位擅长不同英语口音的游戏、视频 CV 的远程配音演员分享了各自为游戏配音的经历。而从游戏内的配音呈现来看,同样的配音模式想必不止这一两个。
融合卡牌与赛季制,长线问题如何解决?
近两年来,靠近影视、小说、主机游戏等等欧美地区喜闻乐见的题材改编、实现产品手游化已是不少团队的出海思路,而网易与点触合作推出的「Vikingard」、心动的「火炬之光:无限」等产品也一定程度上验证了这个思路的可行性。
但从过往产品的长线运营来看,这类产品也面临着常见的几个挑战。比如,如果是买断制游戏改编,那么用怎样的方式既让玩家刷的爽,又能合理实现产品的商业化?另一方面,游戏又应该用什么方式与节奏迭代内容,为玩家持续带来新鲜感?
在「Dragonheir」里,我们能看到不少 D&D 的经典玩法特征,除了上述的基础设定,游戏更为亮眼的事贯穿决定谈判、盗窃、烹饪、技能效果以及剧情走向的掷骰子玩法以及面向不同阵营的好感系统。或者说作为 TeamRPG 游戏而言,「Dragonheir」在玩法上并没有做太多颠覆相应玩家认知的事。
但尽管如此,从主机、PC 到移动端,「Dragonheir」仍做了很多适用于移动端以及泛游戏用户“上手易,精深难”的差异化处理。
最明显的如游戏的半即时制棋盘战斗模式,战前玩家需要结合敌方技能、元素选择适当的五位英雄,并决定他们的站位。在战中,不同元素英雄在自动战斗中不仅能形成相应的流派,更因元素而形成相应增益。而玩家在战斗中则决定英雄释放的技能位置与时机,部分英雄释放大招前会以投骰子机制判定打出多大的伤害效果。
在此机制下,PVE 关卡战斗中一方面考验玩家对英雄的养成,养成素材来自于关卡任务、副本、沙盒地图探索,也相当考验玩家对流派、元素效果的理解。另一方面,被包围寄不同战斗关卡地形,在融入战棋、塔防等等玩法的影子的同时,也会再次丰富玩家的战斗策略、加深策略深度。
游戏极为考验玩家对英雄的阵容搭配 | 图片来源:Dragonheir
当然,一方面,这种玩法设定支持起了游戏的长线循环,另一方面也像很多游戏一样,历经了海外用户的挑战。尤其在产品刚刚推出时,面向一款 P2W 游戏,几个海外社媒平台逛下来,有不少欧美玩家都提出了质疑。核心的英雄抽卡机制结合 D&D 一直以来的“英雄养成系统”“角色个体属性数值系统”以及“装备构筑系统”,再加上以 12-14 周为一周期更新的赛季制的玩法迭代,难免让入坑的玩家担心对游戏长线的投入。
对于这个问题,官方也做出了相应设定与回应。一方面,在游戏初期,玩家可以不限次重置英雄所投入的资源,恢复初始设定,以此来充分尝试更多英雄 build 效果。同时,公平起见,英雄养成并不代入 PVP 玩法当中。另一方面,在最新的官方也谈到,在接下来的赛季当中会迭代现有游戏体验,以求解决玩家担心的问题,目标是将游戏做成一款入坑简单,又有丰富体验的产品。
而这也说明了,为什么「Dragonheir」在很早期的阶段就很重视海外社群的搭建了。比如他们在 Raid 爱好者聚集的游戏论坛 HHGaming、日本 GameWith 以及 TapTap 国际服等多个游戏论坛建立了攻略站,希望游戏能达到更长久、良性的运营效果。
新品集中于TRGP赛道,是巧合还是策略性集火?
其实早在游戏上线前,官方就坦言,「Dragonheir」经历了五年的研发时间,更有过亿量级的资源投入。而现阶段游戏所呈现的体验,都可以概括为朝夕光年在如此高投入之下,对产品质量的要求与标准。但与此同时,这也一定程度上反映了其对产品风格筛选以及相应的出海策略。
一方面,不论自研还是代理,朝夕光年都正在拓展产品题材、画风以及平台用户的覆盖面,既尽可能地靠近用户,避免“自认为用户喜欢的样子”,又努力将产品表现力做到顶端,实现高辨认度。
另一方面,他们在玩法选择上,他们又相当谨慎与集中。通过已有玩法微创新的形式,不断试水的同时,以求在一个赛道站稳脚跟。
其实在国内发行的 ARPG「晶核」以及海外发行的「星球:重启」「Mission EVO」等产品上,我们都能看到这些策略影子。更有趣的是,都于不久前发行、不同玩法但同属一个大赛道的沐瞳旗下「Watcher of Realms」与现今的「Dragonheir」,让很多人猜测,朝夕光年海外产品的布局是一种巧合,还是出海策略性的赛道集火。
但不论如何,「Dragonheir」代表着朝夕光年的一代 RPG 游戏影子,那么更让人好奇的是,随着赛季更迭,「Dragonheir」本身乃至朝夕光年接下来的新品,还会有哪些进化。
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