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被百亿美元高价收购后,这家公司成功“换皮”出了一款新作

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题图来源:Unsplash

来源 | 手游那点事

作者 | Corgi

关于三消,如果要说这个赛道难做的话,的确如此,根据 NAAVIK 发布的数据报告,三消的搜索量呈下降趋势,可见大盘整体增长进入瓶颈期。再加上畅销榜高位几乎被那几张熟面孔垄断,兜兜转转也只有一小撮产品表现强劲。

进入瓶颈,却并不意味着这个赛道没有机会,至少「Royal Match」与「Match Masters」就以亮眼的成绩证明了这一点。前者的成功可以归因于回归本真,以最核心的消除乐趣触动无数玩家,而后者的优异表现则与 PVP 机制离不开关系。

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但在这个机制背后,还有值得关注的内容,那就是女性玩家对 PVP 玩法的热衷程度远不如男性玩家,这也让「Match Masters」成为男女玩家性别占比相对均衡的三消,而这在市场中是罕见的。

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在游戏设计以外,这似乎也提供了另一种解题思路,那就是发掘更多潜在的三消受众。而这么做的,恰好是曾经在休闲赛道颇有建树,但被 Take-Two 以 127 亿美元收购之后又显得有些沉寂的 Zynga。

近期,他们在印尼等地悄然上线了一款三消新品,“权力的游戏”(下称权游)IP 加持,让这款名为「Game of Thrones: Legends RPG(下称 GOT)」的产品呈现出了厚重恢弘的史诗感,而这或许会成为Zynga撬动更多三消用户的“杀手锏”。

权游IP加持,但希望玩家也参与故事

在全球范围内,“权力的游戏”都拥有着相当广泛的受众,这份知名度在为游戏带来天然用户基底的同时,也为 Zynga 演绎 IP 带来了难度。

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一方面,他们需要照顾到 IP 受众的需求,做出“有那味”的故事,但另一方面,他们也需要考虑到移动端游戏的内核,也就是他们强调的 RPG 质感,毕竟在与玩法结合后,就不仅仅是讲故事,更要想办法让提升玩家的代入感。

就「GOT」而言,Zynga 选择做出适当的改编。

游戏甫一开始,玩家就拿到了属于自己的身份牌,作为维斯特洛大陆上的一位领袖,他们需要重新整合属于自己的部队,招纳将领,武装士兵,并与“权游”故事中的人物战斗,以取得一次次的胜利。

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有意思的是,玩家碰到的角色不仅出自于“权游”,同时也有部分出自前传“龙之家族”。引入部分的细微改动,显然更好地切中了 RPG 这个属性,在拥有完整世界观体验的同时,玩家还能以全新的身份作为故事的参与者,有效提升了代入感。

在保留原作世界观,甚至照着 IP 作品划分势力阵营的同时,游戏内几乎所有的角色设计都在原作中有所出现。写实的美术风格还原了剧中大家熟悉的形象,技能的释放演出也均遵循原作进行设计。当然,为策略玩法服务还加上了一些属性设计。

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同时,游戏内的镜头语言也很好地为代入感服务。随着关卡的推进,玩家看似穿梭在相同的森林间,但因为引导镜头的偏差,很容易区分此时究竟是沿着大路行进,还是正从侧边的小路突围,结合适时出现的对话剧情,自然为玩家提供了足够的新鲜感。

总的来看,「GOT」在沿用“权游”世界观,还原剧中人物的同时,也从 RPG 的角度出发,尝试运用一些运镜,适当的改编等等,以让这个大家耳熟能详的故事,在移动端,以游戏为载体的同时展现出另一种魅力。

换皮「帝国与谜题」?实际有所迭代

回到「GOT」,Zynga 在尝试以代入感重新演绎“权力的游戏”故事的同时,也在三消玩法基础上做了一些设计,只是提到玩法,就绕不开 Zynga 旗下的另一款经典产品,曾经凭借中重度的包装与三消融合玩法,而在市场上广受玩家欢迎的「帝国与谜题」。

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在「帝国与谜题」的消除玩法中,玩家的目标不再单纯是消除,因为消除色块能够对对应方向上的反派 NPC 发起攻击,这不仅与市面上的消除玩法拉开差距,同时还给到玩家更低门槛的中重度游戏体验。

在相对传统的 RPG 游戏中,玩家光是走完新手引导就要用掉不少时间,更不用提繁琐的操作为玩家带去的额外负担。这就意味着,也许市面上存在一些消除玩家,并非排斥中重度的游戏体验,而是排斥极具门槛的操作方式。

恰好「帝国与谜题」诞生了。玩家能够在这款游戏中,以相对简单的操作获得属于中重度游戏的体验,自然在当时打开了市场。再加上其中还有主城设计,玩家不仅能够从中体会到模拟经营的乐趣,同时还能为自身的实力带去增益效果,丰富的体验叠加在一起,当然带给玩家截然不同的观感。

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乍一看之下,「GOT」的玩法似乎与「帝国与谜题」无差,保留的消除玩法,依旧是主城建设的内容,Zynga 想要突围的筹码好像只有“权戏”这个单一的 IP。

但实际并非如此,通过对游戏节奏的略微调整,消除玩法的策略深度不仅加深了,主城模拟经营建设的玩法占比在前期也有所削减。

在以往的消除式 RPG 中,不同色块的属性之间存在相互克制已然成为常规的设定,「GOT」当然也保留了这些设计,只是在相对前期的部分,增加了策略属性的比重。

比如在关卡中,多层障碍将会同时作为敌方单位出现,较为常见的形式就是栅栏与栅栏后的敌人。但是偏偏敌人与栅栏的属性不同,克制栅栏的属性恰好又被敌人克制。

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在相对靠前的关卡中,玩家需要做的是先攻克遮挡单位,再对敌方单位进攻。需要思考的环节更多存在于栅栏的最后一击,因为溢出的伤害会带到敌方单位身上。究竟是浪费这部分伤害,还是换其余属性进行攻击,成为玩家需要思考的问题。

而随着关卡的逐步推进,遮挡的栅栏与敌方单位间存在未重叠的区间,玩家需要做的不仅是估量属性克制伤害,还需要思考如何利用 Combo 将属性伤害最大化。类似这样的策略思考在前期关卡中频繁出现,实际也是丰富玩家策略体验的存在。

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此外,主城解锁的条件似乎也变得苛刻,至少在「GOT」中,玩家需要解锁对应阵营的角色达到一定数量后才能进入这一玩法。这样设计不仅能让玩家的付费深度拥有更多能做文章的余地,也能让玩家在前期专注于消除玩法。但也许对小部分玩家而言,这会让前期的体验变得单一也不一定。

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其实整个看下来,「GOT」在玩法上的设计并没有做出过多的改动,依旧是想要在纯粹的休闲游戏,与更中重度的 RPG 类游戏中取中间值,以“消除”这样低门槛的玩法,带给玩家具有 RPG 气质的体验。

消除玩法的潜在用户不止休闲玩家?

再聊回三消的市场大盘,其实能够发现,在这个节点只做经典三消已经不足以打动所谓的消除玩家了,尽管早前“剧情”曾经被视为留住玩家的因素之一,但随着Magic Tavern「Project Makeover」下载量的收缩,其实也能看出一些问题。

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那就是剧情设计的成本不可控,毕竟游戏的核心设计在于消除玩法,剧情更多用于容纳消除关卡,但随着游戏周期拉长,先不说有多少团队能够始终保持剧情的质量,就说这部分的内容消耗,对制作团队也不是小的工作量。

更何况,消除关卡的设计本身也需要投入大量的精力,周围的厂商似乎也都在强调故事的优先级,此时盲目加入竞争的队列怎么看都不算是明智的举动。

对比之下,拓宽用户的范畴,或者说寻找真正的目标用户显然更有性价比一些。当卡通画风的消除游戏已经对市面上大部分女性玩家发起过冲击后,Supercell 选择对男性用户出手,他们就曾以“改装车”作为故事题材,推出「Chrome Valley Customs」试图找到三消玩法潜在的男性受众。

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只是,Zynga 推出「GOT」的思路又与 Supercell 不太一样,此时「GOT」的卖点是 RPG 体验,而三消只是玩家得到这种体验的方式。就像「Match Masters」,玩家之所以会接受这款三消,或许并不是被三消触动,而是被 PVP 吸引。三消又是一种足够简单,能让大部分人都体会到 PVP 竞技乐趣的玩法,自然得到了玩家的青睐。

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由此,三消厂商在拓宽用户的同时,也许不仅仅可以从女性用户以外,更多男性用户值得发掘这个思路出发。反而可以更多从“体验”层面入手,毕竟享受玩法机制这件事没有门槛,但是体验游戏却是有门槛的。

想要找到这样的“体验”,自然需要从其他赛道汲取灵感,比如「Puzzles & Survival」就是典型。只是这款游戏从 SLG 体验出发,以消除作为融入其中的玩法。它的成功也给到无数 SLG 厂商启发,那就是消除玩法的融入能为 SLG 在前期找到更多泛用户。不过这也带来了问题,那就是转化,想要将消除玩家转化为 SLG 用户并不是一件容易的事情。

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那么反过来,如果在三消领域内,出现了一款只有消除和部分建造的产品,同时还有着更新奇的 IP 加持,那么对于只想体验休闲而不想被转化的玩家来说,是否又会成为他们的首选呢?如果这个思路能够走通,或许会为一些想要通过玩法融合找到新用户的品类带来更多竞争对手。

 结语

“权力的游戏”其实已经被不少厂商改编过,并且涵盖了多个游戏品类,但就三消来说还没有一款现象级的产品出现,就「GOT」目前的完成度来看,还是款具备相当潜力的存在。

再加上,官方并未直接在全球范围内大推这款产品,而是优先选择了印尼地区,可见在选择市场上也比较审慎,相信在打磨成熟大推后,会给市场带来一阵新风,并且不止在休闲三消赛道。


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