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李逵VS李鬼:国外手游被国内团队抄袭 正版反而半年多上不了架

晴天晒雪  • 

在游戏业发展的这几十年当中,山寨和侵权一直都不曾间断过,不管是国内还是国外,创新玩法向来都是被借鉴和抄袭的对象。随着手游市场的竞争日益激烈,维护版权引起了越来越多的开发关注,虽然苹果公司早在2010年前就发布了相关的审核原则,但由于各种各样的潜在问题,iOS平台仍然有不少的山寨应用和游戏,一些开发者们通过各种方式琢磨审核规则并钻空子上架山寨游戏,被模仿者则饱受其苦。

不过,和山寨游戏相比,直接的抄袭更让人无语。最近,海外独立开发者Simon Lachance在博客中表示,自己工作室研发的游戏登录iOS的时候发现名字已经被人抢注,正版的游戏反而被苹果公司拒绝上架N次,推迟了数月之后终于获得了通过。他表示,一家中国公司不仅完整抄袭了其游戏,连名字都没有改。经过调查后发现,这家名叫Eyogame的北京工作室4款游戏都是山寨其他公司的,以下请看详细内容:

李鬼打败李逵:国外原创游戏被国产抄袭作品抢注名字,半年未能发布

大家好,我是Lachhh,

这篇博文主要是想说说我们遇到的奇葩经历,简而言之,我们过去一直希望在iOS发布自研游戏《ZombIdle》,但几个月来一直没有成功,下面我来说说其中的原因:

事件概要:2015年8月,Zombidle.com测试发布,我们把游戏和官网都开始运营,但只告诉了少数人;2015年9月,有人破解了我们的游戏,把它翻译成了中文,并且在中国发布了这款游戏。这种事其实经常发生,我们工作室Berzerk的很多游戏都这样被破解过、翻译之后重新发布。我们通常都不会介意,因为这通常都会给我们带来更多的自然用户增长,另外,我们的游戏本来也很难在中国盈利,至少在网页端是很难的。

2015年10月,我们做好了推向手游平台的准备,所以在GooglePlay平台填了表格并且开始在Android平台进行测试。然而在iOS平台,我们尝试发布这款游戏的时候遭到了拒绝,理由是:你输入的应用名已经被占用。当时我们被吓到了,我们过去就很确定ZombIdle没有被占用,我在AppStore又重新搜了一遍,而且并没有出现结果。

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所以,我们邮件问苹果,到底发生了什么,后来我们才发现,中国有一家叫做Eyogame Studio的工作室(北京亿游时空)已经提前用了ZombIdle这个名字,他们在iTunes已经创造了一个应用程序,占用了这个名字。我们立即发起了版权申请,但后来我希望看看这家公司到底做过哪些游戏。结果真的让人惊呆了,Eyogame的‘合法’游戏包括:

剽窃Seething Swarm工作室的《Hobo》;《Jumpman Adventure》和《Crazy Black Arrow》是抄袭Borne Games的《Fancy Pants》;《Super Sneak》是从Aline和Vladislav Forsh工作室抄来的,该公司的4款游戏100%都是山寨,甚至都不是克隆式的换皮,而是彻彻底底的抄袭,游戏名字都不带改的,还准备剽窃我们的《ZombIdle》。

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现在,在我写这篇文章的时候,我们终于把游戏名字申诉回来了,我们把上面的视频发布到了独立游戏社区,6小时之后,苹果最终回复了我们。我们不知道是不是视频起了作用,但是至少过去几个月我们一直申诉都没有什么结果,所以这款游戏一再延迟发布。

当然,这里并不是黑苹果公司,他们每天都从App Store移除1000款以上的应用,就算是我也不愿意这么做。但是,有些事实很清楚的案例应该更快速地处理。目前,Seething Swarm、Borne Games、Alina&Vladislav Forsh都发起了版权申诉,但这家中国公司的游戏仍然存在,即使有一天Eyogame被禁止发布应用,他们也从上述山寨游戏中转到了收入,已经给原创开发者们带来损失。

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所以,这篇博客的目的是警告所有还没有遇到这种情况的独立开发者们,如果你们支持,请分享这个视频,或者这篇博文,让苹果注意并且解决类似的问题,万分感谢。

维权和避免被抄袭的6个对策

手游被山寨的问题并不是第一次出现,也不止手游平台会有这种问题,但是,向本文案例中李逵被李鬼打败的事情说起来还是让人匪夷所思的。和国外只有苹果、谷歌和亚马逊三大应用市场相比,国内有数百个安卓渠道,因此山寨者在抄袭国外产品时很难受到应有的惩罚。

因此,当你的游戏被抄袭之后,该如何处理呢?笔者找到了此前美国手游发行商Oniix的处理方案:首先在iOS和Android渠道搜索哪些抄袭作品和山寨游戏已经上架,向苹果和安卓渠道提交申诉通知。接着,通过邮件形式给抄袭的“开发者们”发送提醒,警告公司再不将游戏下架,将有可能的承担相应的法律责任。如果没有回复或者被否认,开始对侵权公司进行背景调查,对其相关公司发送关于剽窃IP的信函,通过无可辩驳的证据促使对方下架。

不过,当你发现有人山寨或者抄袭的时候,往往你的品牌和收入已经遭受了损失,维权之路不仅曲折,而且还需要投入不少的人力、资金和时间,对于很多小团队来说都是耗不起的。所以以下几个方式可以供开发商们参考:

1.注重创新:对于国外开发商和有想法的国内团队来说,玩法创新是保证领先优势最大的砝码。不过这个建议可能很多人看了觉得不实用,毕竟国内市场环境来看,更多人擅长二次开发,尤其是不擅长玩法创新,而且未经验证的玩法既不容易拿到投资也难被发行商/渠道认可,所以对于商业团队来说,靠谱、成熟、接地气的游戏构架才是明智的选择。

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2.堆美术或者做原创艺术风格:美术对于游戏来说就像人的脸,第一印象决定了很多玩家是否愿意尝试你的游戏。Gamelook此前介绍过多款海外独立RPG游戏,很多游戏在玩法上面只是做了简单的加减法或者细微的调整,但美术方面的功底却达到了很多人都抄不起的水准,比如Supergiant Games的《晶体管》和《堡垒》,这样的游戏抄起来的成本远大于收益,门槛相当高。

如果说堆美术的成本太高,那么《饥荒》则是另一个极端的例子,该游戏的画质不高,但其独特的美术风格可以让很多人一眼就记住,非常适合游戏的生存主题,而且这类独特的美术风格往往是很多山寨公司不敢抄的,因此,如果玩法创新不好做,从美术入手也是不错的策略。

3.从技术上设置门槛:除了玩法和美术之外,开发商们还可以从技术上进行预防,做好安全密保措施,让其他人无法反编译或者抄袭你的作品,还可以在程序中设置一些意外的彩蛋,让抄袭者的作品为你的原创做宣传。

4.多做测试打磨细节,尽早全球发布:进入三月份以来,Supercell的《皇室战争》红遍了全球iOS市场,但我们都知道,该游戏早在1月初就进入了测试,按照上线三天即可做出抄袭的规则,这款游戏被山寨的概率更大。但是,从测试到发布,Supercell两个月期间发布了5个更新、做了多次玩法和数值调整,比如调整卡牌属性、匹配机制等等,这些都是非常细节的做法,也是别人抄不来的。另一个比较有说服力的就是该公司的CoC,发布三年多以来,从未遇到过对手,除了先人一步的玩法创新和强大的营销之外,平均每月2次的更新也把这款老游戏打磨到了同类游戏难以超越的地步。

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5.尽早在全球范围发布:只要能力允许,最好是在一开始就做好做全球发布计划,推出不同的语言版本。这方面的反面例子最有名的应该是《刀塔传奇》,撇开IP争议问题不说,至少在玩法上,uCool的《Heroes Charge》除了美术之外基本上是彻头彻尾的抄袭,然而由于莉莉丝迟迟没有全球发布,该游戏在美国的月收入曾一度达到数千万。

如果不具备同时发布多版本的能力,至少可以先做出英文版覆盖尽可能多的地区,或者找发行商合作。

6.未雨绸缪:经常搜索应用商店,与平台/渠道保持沟通。特别是国内安卓,由于渠道非常多,一些小渠道的盗版作品根本没办法监测,不过,一旦发现,要和应用商店进行积极沟通,及时让盗版游戏下架最小化损失。准备充分的证据,坚定自己的立场,让盗版和山寨作品没有反驳的余地。


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