新品半年在美国吸金1亿,这家SLG大厂决定继续加码
原标题:新品半年在美国吸金1亿,这家SLG大厂决定继续加码
作者:shadow
来源:手游那点事
题图来源 | pexels
去年差不多这个时间点,手游那点事曾报道过 FunPlus 的《Tides of Treasure》。之所以关注它,是因为这是一款主打航海冒险的 SLG,题材相对新颖。
而就在前不久,我们发现 FunPlus 又开测了一款同题材游戏,从体验到的结果来看,这款名为《Sea of Conquest》的 SLG 极大概率是《Tides of Treasure》经过多次更新后的版本。
处于测试阶段的游戏有所改动再正常不过,但在经过差不多一年的迭代后,《Sea of Conquest》在大方向上和最初版本展现出了明显的区隔,FunPlus 似乎愈发看好这个题材,并试图做出一点新的东西出来。
那么《Sea of Conquest》到底做了哪些新的尝试?这些尝试是否能够形成它的竞争优势?更进一步,这些尝试对那些想从题材差异化入手突围的 SLG,是否又能够提供些许参考?
从逃离海怪开始的航海冒险
FunPlus 对航海冒险题材的青睐,其实是有市场数据作为支撑的。以美国市场为例,FunPlus 旗下有两款航海冒险题材 SLG《Stormshot》和《Guns of Glory: Lost Island》,在畅销榜上的表现都相对亮眼。根据点点数据,上线不到一年的《Stormshot》,仅今年上半年在美国的收入就已经突破 1 亿元。
过去一年,《Stormshot》爬升趋势明显
实在的市场成绩就是最好的背书,赋予这个题材更多的遐想空间。不过,既然已经有产品先行叩开了这条赛道的大门,那么想要再上一层楼,势必进行更加深入的探索。而《Sea of Conquest》对航海冒险题材的进一步探索包括表和里两方面。
表当然是指视觉表现。《Sea of Conquest》有着在 SLG 赛道足以跻身一流的美术品质,这点从开局的 CG 演出便能直观感受到。不过,在内卷的推动下,一款 SLG 如果仅是拥有较高规格的美术品质,似乎已经不足以构成真正的竞争优势。
因此,《Sea of Conquest》更多还是从氛围的构建入手,来展现自己的美术优势。
在我看来,开局这段 CG,除了展现美术品质,更重要在于它很好地将航海冒险题材的特色演绎了出来。进入游戏后,先是一段颇具质感的背景介绍,随后金黄的“Sea of Conquest”浮现在屏幕上。
紧接着,画面一转,一个长镜头由远及近,依次掠过四艘航行在海上的大型风帆船,海浪汹涌,在船身四周激荡起阵阵浪花,船队气势磅礴劈波斩浪向前。
但下一秒,数根巨大的章鱼触手突然从海面探出,船队右侧的帆船直接被拦腰拍断,另一根触手也朝玩家袭来。千钧一发之际,玩家扮演的船长抢过船舵,一个左满舵,险之又险地避开了触手的致命攻击。
开局这段 CG 演出,在于将航海冒险的紧张刺激感表达出来,以此调动玩家的情绪,并凸显航海冒险这一主题。而接下来接棒这一任务的,便是前期的新手流程,也即真正的游戏体验,属于游戏对航海冒险题材进一步探索的里的部分,同时也是我们之所以花费笔墨在这款游戏身上原因之一。
像真正的海盗一般扬帆起航
新手流程紧跟开局的 CG 的故事,玩家虽然逃离了海怪的追击,但船只受损,需要修复。这个时候,游戏开始引入 SLG 常见的城建玩法。
不同在于,《Sea of Conquest》的“城”便是玩家操控的船。以往 SLG 需要建造的一个个建筑,在这成了一个个船舱,并以剖面图的形式展现给玩家。
除了船舱,玩家还可以对船首、船帆、船舵和大炮的外观进行改装。
有趣的是,为了让玩家更有代入感,游戏不仅对每个船舱做了较为细致的刻画,还特地将船员在其中的劳作也表现了出来。比如在桨手区,有一个骷髅人和一个壮汉在摇桨,炮台区一个红发在维护大炮,上方还有人在锯木头……
玩家还可以将视角上拉,来到舰船甲板,静静地看一看水手往来忙碌,看浪潮翻涌,看落日黄昏、斗转星移……
虽然从结果来看,这只不过是换了个表现形式的城建玩法,但比起给玩家一个据点,围绕船只做文章显然能带来不一样的新鲜感,同时也更能凸显题材特色。
船只取代固定的城池据点,还和游戏的大地图探索玩法紧密相连。
去年我们在报道《Tides of Treasure》时,提到游戏有一个允许玩家操控帆船在地图上探索未知区域的 PVE 玩法。而由于取消了固定据点的设计,所以《Sea of Conquest》直接将这套玩法搬到了大地图上。
简单来说,玩家可以操控自己的船只,在整片海域(大地图)上自由地探索,驱散地图迷雾、打捞沉船、寻宝、挑战海怪、劫掠商船,或是造访各个港口进行补给和交易。这个过程,你还能看到其他同样和你在大海上航行的玩家,一言不合,也可以直接开战。
探索的一大目的是为了更好地发展,玩家可以通过完成任务、寻宝等正常手段获得发展所需的资源,或者,像自己扮演的角色那样,劫掠在海上航行的各种 NPC 商船或是玩家。
劫掠后,玩家除了能够获得升级船舱的资源,还能获得可供交易的货物。这些货物可以到各个港口的黑市换取金币,而金币是升级船只(相当于主城)的关键资源。
同时,金币还能用来补充船员和补给品(供船员消耗)。船员是确保船舱生产效率和船只航行速度的关键,而要想他们工作,就得保证他们的士气(提供补给品),否则不仅效率会下降,士气为零时他们甚至会逃跑。
无论玩家选择何种方式来获取发展所需的资源,最终都回归到大地图探索上,如此一来,游戏便很好地将大地图探索玩法同传统 SLG 的城建发展结合了起来。
在取消了固定据点和强化大地图自由探索后,《Sea of Conquest》给到了玩家一种类开放世界的游戏体验。这种体验确实能和现今的大部分 SLG 产生明显区隔,更为关键的是,自由探索更符合玩家对于航海冒险这一题材的认知,更能满足冲着这个题材而来的玩家的预期。因此才说,这是 FunPlus 对航海冒险题材的一次更加深入的探索。
题材大战正在迈向新阶段
对那些还在 SLG 赛道深耕的厂商来说,除了在玩法上寻求突破,发掘一个好题材同样至关重要。但具体到什么才是好题材,除了依旧火热的末日生存,各家厂商都有自己的看法。
除了航海题材,不久前,手游那点事曾报道过三七对原始部落题材的关注;星合互娱大胆采用写实蚂蚁题材获得成功后,又将目光投向了海洋生物题材……
虽然方向不同,但随着赛道竞争的进一步加剧,很多厂商似乎都开始意识到,仅仅套用一个看起来相对新颖的题材是完全不够的。在内卷的推动下,通过题材差异化实现用户圈层突破的打法已经开始发生变化。
最初,一个相对新颖的题材可以通过简单的美术包装打出特色,并通过买量把这种特色放大。这个阶段,大部分 SLG 都不会考虑美术之外的包装,与其说题材是为游戏服务,不如说是为买量服务。
现如今,一些 SLG 开始考虑如何通过更加深入的包装,比如在剧情演出、玩法融合等方面更多地考虑如何结合题材做文章,给到玩家一种更加贴合预期的游戏体验,以此放大题材对非核心圈层玩家的吸引力。
《Sea of Conquest》显然就是一个很好的例子,从一开始的动画演出,到大地图探索玩法,无不紧紧围绕题材特色来发挥。也正因此,《Sea of Conquest》得以和同题材、甚至绝大多数 SLG 形成区隔。
具体到不同题材,做法或许会有所不同,但未来,只要是走题材差异化这条路的 SLG,显然都要考虑如何从外到内对题材进行深度化包装的问题。这个时候,在大方向上,《Sea of Conquest》或许能成为一个参考对象。
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