这款150人做的休闲游戏,上线不到半年,拿下13亿流水
原标题:这款150人做的休闲游戏,上线不到半年,拿下13亿流水
编译:泽塔
来源:手游那点事
题图来源 | pexels
作为近期海外市场最火爆的手游产品之一,《Monopoly Go》过去几个月营收持续增长,在 Appmagic 的 8 月全球手游收入榜中排名飙升至第 3,约 8000 万美元的月收入仅次于《PUBG Mobile》和《王者荣耀》。根据 Appmagic 的统计,截至 8 月底,该作的累计收入已经达到了接近 1.8 亿美元。
在玩法方面,这款改编自经典桌游 IP“大富翁”的休闲手游显然受到了《金币大师》(Coin Masters)的启发,但鲜为人知的是,《Monopoly Go》在开发期间经历过无数次迭代,曾经被定位为一款《皇室战争》风格的中度 PvP 游戏。按照发行商 Scopely 总经理兼产品副总裁马西莫·麦伊蒂(Massimo Maietti)的说法,他的团队“充分听取玩家反馈,花时间分析产品”,然后改变了研发方向。
麦伊蒂透露,《Monopoly Go》项目最初由 Scopely 洛杉矶工作室发起,不过没过多久,位于美国科罗拉多州和西班牙塞维利亚的团队也参与了进来。如今,《Monopoly Go》团队拥有超过 150 名成员,包括分布在以色列、英国和乌克兰的部分员工。该项目由麦伊蒂掌舵,他已经为 Scopely 工作七年,此前曾在 Zynga 担任《FarmVille 2》创意总监。
“现在的《Monopoly Go》,与我们刚开始尝试为移动平台构建的‘大富翁’体验完全不同。起初,我们试图构建实时同步 PvP 体验,但我们很快意识到,玩家真的希望与朋友和家人一起玩。这在同步 PvP 游戏中并不容易实现。”
“另外,我们发现游戏的首个版本并没有忠实还原品牌的核心价值之一,那就是满足玩家不断积累财富,变得越来越富有的幻想!”麦伊蒂补充道,“那个版本要求玩家在 PvP 比赛中发挥技巧、付出大量努力,采取无数行动。这背叛了经典的‘大富翁’幻想:玩家本应毫不费力就能快速积累资本。而在当前版本中,玩家只需要按下大大的红色按钮,财富就会开始积累——我们相信,这使游戏能够更好地向玩家传递‘大富翁’的核心情感价值。”
在研发中期转变方向,也符合麦伊蒂所说的 Scopely 的信条:“持续迭代,直至伟大。”
“为了找到一款游戏的魔力,我们既注重保持耐心,同时也会不断进行各种试验和创新,以追求最深层次的共鸣。”麦伊蒂说,“当我们决定将《Monopoly Go》做成一款休闲游戏后,就再也没有回头。我们首先构建了(游戏的)核心循环,然后是养成系统、社交层和在线运营体系。”
“整个过程中,我们采取的每个步骤都经过了大规模测试的验证,参与测试的人包括 Scopely 员工和外部玩家。正是通过这些测试,我们看到了新模式的强大之处……一想到《大富翁》,人们就会回忆起第一次向妈妈收房租,或者让朋友破产的情景。许多玩家还清楚地记得他们在《大富翁》中人生的起起落落、好运和坏运气,入狱或是建造酒店等体验。因此,我们相信从长远来看,新玩法能够让我们以一种可持续且有趣的方式,为玩家提供《大富翁》过山车式的情感体验。”
麦伊蒂承认,《Monopoly Go》确实受到了《金币大师》、《梦幻骰子》(Dice Dreams)等游戏的影响,不过他补充说:“许多游戏都与较早问世的游戏存在某种关系,更何况,《金币大师》和《梦幻骰子》也并不是首批将随机性作为休闲游戏体验驱动机制的产品。”
麦伊蒂强调,Scopely 希望让《Monopoly Go》玩家在游玩时进入“心流状态”。为了实现这个目标,开发团队花了一年多时间打磨掷骰子机制,并试图在“游戏的每一层”中添加社交元素。
另外,Scopley 还进行了一些密集的内部研究活动。据麦伊蒂透露,在《Monopoly Go》研发的不同阶段,团队成员都会被要求反复游玩,然后列出对于游戏的 100 种感受。“我们每个人都得列出 100 条反馈,在前 30 条反馈中,大家的想法往往非常相似……但如果你继续往下看,到了第 80 或第 90 条反馈时,事情就开始变得有趣了。”
按照麦伊蒂的说法,通过梳理成千上万条反馈,开发团队了解了哪些玩法最受欢迎,或者最有可能令玩家感到沮丧,从而专注于正确处理微小细节,并确保游戏能够满足不同类型玩家的需求。
“《大富翁》桌游拥有非常广泛的粉丝群体。”麦伊蒂补充说,“因此,我们尝试着制作一款不会令任何玩家望而却步的游戏,希望它能够对所有年龄段的玩家都产生吸引力。”
“《Monopoly Go》仍然处于早期阶段,我们会考虑许多新功能,包括广告。在现阶段,我们正在将资源投入在线运营、迷你游戏以及能够让玩家聚在一起的其它体验,目的是增强这款游戏的社交性。从某种意义上讲,《Monopoly Go》才刚刚起步,敬请期待我们未来的动向。”
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