海彼发了款卡牌版《光·遇》?半个月1300万,是转型还是模仿?
原标题:海彼发了款卡牌版《光·遇》?半个月1300万!是转型?还是模仿?
作者:YZZ
来源:DataEye游戏观察
题图来源 | pexels
海彼否定海彼?
这次,海彼不再按《弓箭传说》《弹壳特攻队》的模式,而是选择偏中重度的放置卡牌——《光之境》。
8 月下旬上线以来,该游戏虽然初期成绩不佳,但近期收入有持续攀升趋势——半个月时间,双端预估收入 1294 万人民币(下同),其中,韩国市场贡献近半。
该游戏美术采用《光·遇》风格,玩法则是 AFK-like 放置卡牌。
海彼+光遇+AFK=?
海彼离开擅长的模式后,新游情况如何?买量方面,有什么不一样的打法?
《弓箭传说》《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》持续成功,海彼为何转型放置卡牌?
今天,DataEye 研究院聊聊海彼和《光之境》。
一、市场表现
事实&数据
点点数据显示,《光之境》上线约半个月双端预估收入约为 1294 万元人民币,总体呈持续上升趋势。其中,韩国市场双端贡献 588 万元。(下图蓝线为谷歌,橙线为苹果,维度为全球市场)
截止至 9 月 6 日 22 时,《光之境》在中国澳门、韩国、越南、印尼、马来等市场表现尚可,位居多个市场 iOS 畅销榜前 50。要知道,这游戏已经上半个月了。
下载量方面,该游戏预估下载从 8 月 22 日开始迎来上升期,并且在 27 号达到顶峰,谷歌单日预估下载量突破 16 万次,累计下载超 203 万次。其中,韩国市场双端贡献 23 万次。(下图蓝线为谷歌,橙线为苹果,维度为全球市场)
DataEye 研究院观点
《光之境》的下载、收入曲线,看似有点“奇怪”——它是逐渐走高,而非上线冲高后下滑。这主要因为其一,游戏上线前,预热不足,同时也没有“一波流式买量”;其二,产品方面不是特别氪,海彼想要小步慢跑,跑长线。
《光之境》的表现尚可,虽然不算火爆,但仍处于买量推动业绩增长阶段,因此可以期待后续表现。
该游戏产品方面:美术治愈、温暖、简洁,呈现风格化。《光之境》采用《光·遇》风格,画面简洁,治愈风的美术包装,对于没有玩过《光·遇》的玩家可以说眼前一亮。这种治愈、温暖、简洁的风格,较为符合亚太地区玩家审美,特别是韩国。即使在全球市场,也可以立足之地——治愈系风格化的优势。
Habby 也把这种视觉风格视作《光之境》的主要卖点。在其苹果应用商店的宣传语中可以看到,“Healing RPG”(治愈系 RPG)是关键词。
美术是现成的,玩法也是成熟、验证过的。《光之境》实际玩法,采用的是《AFK》模板+微创新。海彼本身就有着较为扎实的数值功底,在具体的战斗玩法上,《光之境》也做了一些增强局内策略性的微创新。比如设置了 8 个格子的棋盘,能让玩家的 5 个角色组成不同的阵型,这让游戏具备了一定的策略挑战内容,可以在一定程度上,提升玩家的留存率。
二、买量投放
事实&数据
从投放素材总量来看,DataEye-ADX 海外版数据显示,截止到 9 月 5 日,《光之境》近 30 天日均投放素材越 500 组,去重素材量(创意量)已达到 1665 组。
游戏从 8 月 21 日开始增加相关素材的投放,并在 8 月 31 日迎来巅峰,后续则趋于平稳。该趋势与前文的预估下载趋势基本吻合。
市场选择方面,韩国、中国港澳台、东南亚是侧重点。但也“通投”全球各市场。
《光之境》TOP50 高效素材,主要以“品牌向”、“游戏角色故事/言论”素材为主,合计占比超 65%。此外,各类素材该游戏均有尝试性投放,但占比不高。
其中真人实拍,往往是正儿八经的实拍,不做反转、喜剧、抓马套路。
其中,“品牌向广告”主要以场景、环境、建筑体现画风、美术。
游戏角色故事/言论,则多是直接展示游戏角色的建模、技能以及动态。不过,也只是单纯展示,没有故事、剧情、言论等。
值得注意的是,DataEye 研究院发现,《光之境》近期也在尝试做副玩法素材。包括“开箱子”、“暴走小队(过门闯关)”等玩法。
ADX 海外版,近期大幅升级。素材更全、功能更丰富。目前 ADX 海外版覆盖全球 74 个市场,31 个全球性媒体;多维度筛选素材创意,提效多语种素材制作。
DataEye 研究院观点
素材投放量方面:该游戏维系着与前作《蛇蛇贪吃》类似的素材投放打法,上线当天素材投放中等,且后续保持相同的投放节奏,没有“一波流”,大概率会持续、平稳地买。
素材创意方面:重点突出风格化的美术,追求品牌。《光之境》的风格化美术,往往在素材开头就展示出来,作为吸睛点。项目组期望以独特的美术风格,快速筛选受众、规避竞争。独特的题材画风素材,对于买量成本的降低,有优势。
其中两个细节,值得玩味。一个细节是,《光之境》大多非真人素材,是没有配音的,音乐则非常静谧、清新、舒适。游戏或希望营造一种沉浸、静谧、治愈的视听感受——像人烟稀少的世外桃源。另一个细节是,“三人一鸟背影”的画面,明显在被大量素材重复,希望让受众形成记忆点。
追求品牌,也不忘“小套路”。海彼同时也采用了副玩法素材,望通过休闲玩法的解压、轻松感,来提升产品上线期的下载量。
大多游戏都是先品牌,塑造形象。等高举高打式的品牌向素材“打不动”了,往往是上线半年了,才做一些副玩法、甚至擦边向素材,去提下载、扩圈。而海彼对于新作,既想要做品牌,又想要做效果,两手抓两手都要。看来,它不是真的要学《光·遇》。想做品牌,又放不下小套路、“小心思”打法,有利有弊。
利,这套打法结合了成熟的买量套路,且目前在买量市场具有一定的引流能力。弊,素材与实际游戏内容有较大的出入,容易造成玩家下载后,快速流失的情况出现——品牌也白搭了,玩家会发现:独特治愈、简约的风格,背后原来是花花肠子、“表里不一”。
当然,买量这么卷,这也无可厚非。公司再赚钱,打工人也有 KPI 啊。
三、肉鸽不香吗?海彼为何转变方向?
DataEye 研究院观点
过往,海彼的游戏,往往用同一个底层框架:一个简单上头、耐玩的核心玩法+肉鸽+外围 RPG 养成。如今,海彼算是彻底抛弃了这一思路。这可能来自以下原因:
第一,中度混变利润低,获量依靠买量了,容易沦为给广告平台打工。相比于传统中重度赛道,混变的利润相对较低。而海彼本身就手握一条成熟的数值打磨体系,加上有着不错的美术功底(曾发行一款名为《企鹅岛》的小而美产品),那么,既然能做混变产品,何不直接转向传统中重度 APP 游戏,去试着卷 ARPU 更高的价值用户?毕竟不差钱。
另一方面,混变产品的获量,过于依赖买量,容易沦为给广告平台打工。《弹壳特攻队》投的可不少啊,而且还在持续猛投。相反,中重度产品的获量方式,更多是来源于自身品牌 IP,可以通过玩家之间的口口相传,容易获得更多的自然量。
第二、中度混变难跑长线,且容易被抄。目前中度休闲游戏,以玩法融合为核心。因此,相互借鉴、复刻的现象层出不穷,挂机卡牌、割草、开箱子有泛滥趋势。这是行业痛点——依赖玩法融合,没有门槛。这也让海彼有了危机感,往中重度赛道扩展,建立品牌、IP、风格壁垒,是有必要的。
四、中度休闲转型中重度观察
DataEye 研究院观点
针对海彼此次转变,DataEye 研究院以小见大,3 条思考抛砖引玉:
1、优秀产品要素,直接拿来融合?
《光·遇》的亮点在于独特美术风格,适配偏中度休闲的玩法。《AFK》的核心是其数值体系,《光·遇》跟《AFK》两款原本风马牛不相及的产品,经过海彼独特的融合创新方式,成为新游。
很明显,海彼想转型,又想尽量规避风险。在玩法上,先借鉴一个成熟产品做微创新,再通过美术题材上借鉴另一个成熟的风格化、差异化产品。
但这 1+1 的操作,有两个需要注意的重点:其一,需要厂商有海彼一般扎实的数值打磨功底;其二,这种方式,容易产生版权纠纷。
2、全球齐发、通投,再筛受众
在投放市场方面,《光之境》是采用“包场式”营销,几乎每个市场都投,并且重点投放在日韩、中国港台、东南亚等市场。意在通过素材投放,去寻找核心用户所在地——不确定哪些市场能成,干脆用钱砸出一个答案。
这种打法,有点像莉莉丝的当初《万国觉醒》《AFK》在上线初期,也是这思路。
但这种打法需要大量的资金作为支撑,莉莉丝早期有《小冰冰传奇》的积累,用这一套打法成就此后的《万国觉醒》《AFK》。在经历《弓箭传说》《弹壳特攻队》后,海彼的资金也很充裕,因此可以这么操作。
3、直接卷,不如定位独特风格?
治愈系、风格化、放置玩法,似乎是海彼很看好的组合方向。海彼此前同样治愈系、风格化的《企鹅岛》也是放置。只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》商业上这么成功。
而治愈系、风格化,叠加做品牌、做长线的思路,似乎是海彼卷卡牌赛道的阳谋。前文可以看出,海彼是想要做品牌、做内容 IP,让用户在看到素材后产生共鸣感、治愈感。
总的来说,随着中度、休闲水深火热,厂商期望入局中重度,把 ARPU 值拉高、IP 势能拉满,在有限用户群中创造更高价值和回报,而非继续追求洗用户。
海彼跳出舒适圈,尝试在卡牌赛道“吃螃蟹”——鲜、难,却有耐心,且笃定坚持一种风格。
能否成功?是下一个《AFK》《光·遇》?还是最终沦为“小而美”的《企鹅岛》呢?
拭目以待吧。
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