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“日本特色WePlay”冲进总榜

kevinzha  • 

7月份,笔者在日常巡榜的时候,在日本发现了一款 App “パラレル”(英文名称 Parallel)。

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Parallel应用截图|图片来源:点点数据

从应用商店截图看,这个产品有点像小游戏社交 App。Parallel 在 7 月 20 日位列日本 iOS 社交分类下载榜第 5,非游戏应用榜 70,难得的是,冲到了 iOS 下载总榜 Top 100,位列第 85 名。该应用于 2019 年上线,开发者是日本本地的公司 Parallel Inc.,总部位于东京。

在看到这款 App 的成绩后,我们的第一反应是,WePlay 作为游戏社交出海的优秀产品在日本市场非常成功,难道引发了日本开发者的“连锁反应”,跟进游戏社交赛道?

在做了一些信息搜集和产品分析之后,我们发现,自己想多了。

披着游戏社交马甲的熟人社交 App

笔者下载和打开 App,发现产品一共有 3 个一级标签,Home 页、游戏、以及聊天。首先落地的并不是游戏页面,而是 Home 页,包括大厅和私人群组2个版块,这与一般的游戏社交 App,直接落地游戏标签页不太一样。

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Parallel Home 页截图|图片来源:Parallel

Home 标签页包括分大厅(红框)和私人群组(黄框)2 个版块。在首次进入时,整个 Home 页都是空的。测试之后发现,大厅类似于一个好友列表,显示所有在线好友以及他们正在做什么,如果好友在公开的语音房内也会显示出来,但是如果好友设置了隐身状态或在私人群组的语音房中,就不会在大厅中显示。用户可以自由加入大厅中好友的语音房或者邀请空闲好友加入自己的语音房,当然前提是你要有好友。

私人群组则更私密一些,仅自己和群组内的好友可见,每个群组成员都可以邀请自己的好友加入该群组,也可以在群组中创建多个不同主题的语音房。群组主要的交互场景是基于语音房的,但也可以在第三个一级标签页“聊天”中与群组内好友进行文字群聊。

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可建立的语音房类别(左),应用群组功能页面(右)|图片来源:Parallel

其实,这里就可以看出来 Parallel 和游戏社交 App 的一些区别,首先落地 Home 页(空的)而非游戏页面。其次,虽然语音房都是核心交互场景,但 Parallel 的主页是以“人”为枢纽建立关联、语音房则被“嵌入”人和群组中,都在指向这个 App 是面向熟人、半熟人,而非以兴趣去嫁接的陌生人。

回到核心交互场景语音房。私人群组内的语音房和公开的语音房在界面和功能上完全一样,整体界面比较简单,有设置 BGM 和房间状态的功能,以及在应用截图中提到的变声器功能(还挺有意思的)。语音房界面中红框标注的 Party 是语音房的核心,提供一些游戏和应用供房间内的用户使用。

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Parallel 语音房页面截图|图片来源:Parallel

房间中的每个用户都可以进入这个菜单,进入之后可以看到所有可玩的游戏和应用。每个语音房只能同时运行一款游戏或应用,开始运行时,Party 菜单就会变为进入该游戏或应用的入口,新加入语音房或已经退出游戏的用户可以通过这个按钮快速加入正在运行的游戏或应用。

为了方便用户查找,Parallel 在 Party 菜单中将这些游戏和应用分为三类,与好友一同参与的游戏,单人游戏,迷你应用,我们也按照这个分类进行下简单的介绍。

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Party 标签,从左到右分别是,与好友一起玩的游戏,单人游戏,迷你组件|图片来源:Parallel

与好友一起玩的游戏是可供多个用户一同参与的游戏,点击这类游戏的图标后会进入一个邀请界面,可以邀请房间内的其他用户,每个游戏都有人数限制,例如翻转棋的人数上限为 2 人,只能邀请一位好友一同进行游戏,只有被邀请的好友会进入游戏界面,语音房内的其他用户可以通过点击 Party 菜单的按钮观战。

这类游戏包括常见的你画我猜和狼人杀,还有比较具有日本特色的翻转棋和纸牌游戏“神经衰弱”和“Speed”。目前这个分类下的游戏只有 7 款。

单人游戏方面,当任意一个用户点击某款单人游戏的图标后,所有语音房内用户都会强制进入游戏界面。用户可以选择玩游戏或观看其他好友游玩,当用户点击退出按钮时,也可以选择只有自己退出或所有人全部退出。而单人游戏的交互性则体现在游戏可以根据积分进行排名,通过排行榜与好友进行交互。

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Parallel 游戏一级标签|图片来源:Parallel

值得一提的是,Party 页面中的单人游戏,其实与上文提到的第 2 个一级标签“游戏”中的游戏是相同的,等于给了 2 个入口,虽然能看到 Parallel 并不是像 WePlay 那样的以游戏为链接的社交 App,但游戏确实在产品中占很高的比重。

经测试,无论是在语音房内,还是在“游戏”一级标签内游玩单人游戏的得分都会收录进一个包含全部好友的排行榜,在每局游戏结束时或“游戏”一级标签内会显示排行榜。用户可以通过排行榜看到所有好友游玩这个游戏的每周最高成绩和历史最高成绩。“游戏”一级标签还会推荐好友正在玩的游戏。单人游戏算是除了语音房之外的一种比较弱的交互。

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Parallel 计时器应用界面|图片来源:Parallel

迷你应用则包括,屏幕共享,一起看 YouTube 视频,白板,转盘,计时器。这些应用提供了除了游戏外的其他交互场景,比如看视频、学习等。比如计时器应用,就是为学习和工作的场景设计的,可以与好友统一学习和休息的时间,并可以在语音房中随时交流。

上面提到的“游戏“是第二个一级标签,第三个一级标签是“聊天”,提供 1 v 1 私聊和群聊功能,与其他 App 区别不大,就不多做赘述了。整个测评之后感受下来,应用的功能其实就是一起玩游戏、看视频等,和疫情期间的许多语音房 App 相同。

但差别在于如上文所述,笔者进来之后,大厅和群组都是空的,而疫情期间的很多 App 会有大量推荐的主题房间。这就是 Parallel 与我们熟悉的社交 App 根本的区别,从体验来看,它更指向熟人社交场景。这一点从它添加好友的方式和一些对用户的对话内容也可以得到印证。

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添加好友页面截图|图片来源:Parallel

应用当中可以直接通过搜索 ID 添加好友,也可以通过各个社交媒体分享链接来添加。笔者测试时可能由于锁区或没有其他好友的原因看不到系统推荐的好友,但是推测这项功能可能只会基于共同好友来进行推荐。整个应用看不到任何基于兴趣或其他维度推荐陌生人的功能。

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官方与用户代表对话的新闻稿截图(翻译后)|图片来源:note.com

而 Parallel 在 note.com 博客上与用户代表对话时提到,该受访者的 Parallel 只有 30 左右的好友且70% 是现实中的朋友,30% 是玩游戏认识邀请进 Parallel 的朋友,如果可以把这个用户的情况当成普遍现象的话,用户的实际使用场景也指向熟人社交。

而当我们去看这款 App 怎样爬到日本 iOS 下载总榜 Top 100 内的时候,发现产品的增长手段也是完全针对于熟人关系的,日本初高中同学。

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Parallel 日本市场近 60 天下载量趋势图|图片来源:点点数据

一场古早的跳一跳比赛,覆盖了日本 70%的中学生

在研究这次增长的原因时,笔者在社媒和广告素材中都找到了名为“日本中学 Jump man 挑战赛”的线上活动。该活动从 7 月 10 日持续到 7 月 31 日,正好与这一波下载量增长的时间吻合。

而这个 Jump man,其实就是多年前的微信跳一跳,通过按住屏幕的时长控制人物落在相应的箱子上,如果没能落在箱子上游戏即告失败。就是基于这样一款老旧游戏的线上活动,却意外的带来了很好的推广效果。

根据各方面的信息,日本全国的中学生只需要验证自己的学校名字就可以参加这次活动。参与者需要在Parallel中游玩小游戏 Jump man,每名参与者一天有 10 次机会挑战更高得分,以活动期间该学校所有参与者的最高得分总和进行排名,全国第一名的学校有相当于 25 万日元的奖品。这让我们想到了当时《羊了个羊》大家为自己的家乡而战的景象。

按规则的设计来看,能得到更好成绩的不仅需要是单个用户在游戏中获得更高的得分,还需要邀请更多同学下载 Parallel,加入这个活动,来提高总得分。

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Parallel 线上活动数据|图片来源:Twitter

这样的规则无疑带动了下载量的增长。根据官方的数据,活动为期 20 天左右,日本 70%的中学都有学生参加了此次活动。活动期间,不仅应用的活跃用户数大幅提升,好友的邀请率也达到了平常的8倍。在排名靠前的学校中,学生的参与率达到了 2/3。

对 Paralell 这样一款已经成立 4 年的 App 来说,是一次非常成功的增长范例。从 DAU 的角度来看,Paralell 也算是一款稳扎稳打的 App,活动过后的日活用户也能维持在一个相对稳定的区间。

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2019 年—2023 年 8 月,Paralell 双端 DAU 数据| 图片来源:点点数据

而在财务方面,根据官网的信息,Parallel 是一个完全免费的 App,目前大概率还是在靠融资运营。Parallel 目前的总融资额达到 17 亿日元(约合 1200 万美元),最近一次融资是 2021 年 6 月的 B 轮融资,总额达到了 12 亿日元(约合 800 万美元),创日本社交软件公司最高单笔融资(信息来源:PR Times)。投资人包括日本最大的风险投资机构集富(JAFCO),三菱旗下风投公司 UFJ 资本,还有几个日本本地科技企业的 CEO 等。

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Parallel Inc. 投资人|图片来源:parallelcorp.com

而 Paralell 作为一款日本本土社交产品这次能出现在我们的视野中,以及它并不算低的融资金额,结合日本社交市场这两年的显著变化。种种迹象貌似都指向,日本用户正在呼唤一款用得更加顺手的熟人社交产品。

日本是新兴熟人社交App最吃得开的成熟市场?

这两年,全球火了好几个熟人社交 App,不论是更强调真实的 BeReal、还是更强调“密友”的地图社交,日本都是它们的热门市场,而且当这些 App 在其他市场有点热度消退的后期,日本用户热情仍在。

以面向朋友关系、更强调真实的 BeReal 为例,当时在很长一段时间内霸榜美国下载总榜 Top3,一度 Meta、TikTok 都把功能搬到了自己的产品里面。而到了今天,BeReal 只有在日本市场依然能够排在下载总榜里比较靠前的位置。

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BeReal在不同市场的下载总榜的排名 | 图片来源:点点数据

在点点数据中观察 BeReal 近期的数据,发现进入 2023 年它在日本市场增长非常快,MAU 从 1 月份的 50 W 左右,增长到了 7 月份的 270 W。

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BeReal 日本市场双端 MAU 和下载量数据|数据来源:点点数据

因为之前已经报道了很多次,BeReal 的玩法我们就不再赘述了。去观察 BeReal 在日本市场的增长历程发现,和其他市场一样,BeReal 在日本也是先在大学生之间开始流行的。在 2023 年 5 月,Bieno 对日本大学生做的一项调查中显示,在回收的 484 份问卷中,大约 30% 的大学生正在使用 BeReal,有近 80%的大学生听说过或周围有人正在使用,只有 20%的大学生完全没听说过。

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2023 年对日本大学生 BeReal 使用情况调查 | 图片来源:bieno

受访者中很多人都认为是 BeReal 独特的规则吸引了他。还有人认为,是熟人社交这个模式让他开始使用 BeReal,其中一个受访者说,他在 Instagram 中发布内容会很有压力,因为有很多陌生人关注他的账号,BeReal 全部是熟人的环境能让他表达更真实的自己。

与 BeReal 今年才开始急速增长不同,Zenly 和它的后继者们在日本已经持续流行很长时间了。Zenly 还未下架的时候就长时间位于日本社交下载榜前 5。而 Zenly 下架已经半年了,来自日本本土的 Whoo 和总部位于新加坡的 Jagat 还是能排进日本 iOS 社交免费榜前 10。他们的界面和功能都与 Zenly 差不多,甚至 Icon 都很相似。

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Whoo 和 Jagat 在日本市场双端MAU和榜单数据(观察日期:8 月 9 日)|数据来源:点点数据

Zenly 是一款基于地图的熟人社交软件,主要功能是可以在地图上追踪好友的实时位置,还可以查看好友的手机电量,停留时长,移动速度等信息。本文提到的两款类 Zenly App 基本上继承了 Zenly 的功能,只在细节上有所创新。

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对日本 Zenly 用户的调查(翻译后),问题:Zenly 的优点与好处|图片来源:testee

喜爱 Zenly 的用户认为它的优点是真实性和便利性,某些功能也很有趣,比如对话中提到的表情包。而在 Zenly 下架后,类 Zenly App 在保留真实性和便利性的情况下,在趣味性这个方面进行了创新,在白鲸出海上个月的文章《下架 165 天的 Zenly,还在养活多款数十万 DAU 应用》中就详细介绍了 Jagat 推出的照亮足迹,个性化移动拖尾,更精妙的贴纸和特效等增加应用趣味性的功能。但是批评的声音认为 Zenly 侵犯了他人隐私,打破个人边界,是“分手”和“友尽”神器。

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Jagat新功能截图|图片来源:白鲸出海

而要探究这几款 App 可以在日本持续流行,甚至大幅增长的主要原因,就需要在日本社会社交习惯和日本熟人社交 App 的主要用户群体的需求中找到答案。

可以再细分一点,日本Z世代想要新的熟人社交 App

Parallel、BeReal 和类 Zenly App 的共性之一就是在日本市场以 Z 世代为主要的用户,这个人群,与其他市场的 Z 世代有一个明显的差异是,既要遵循日本社会的社交习惯,产品又要有趣好玩。

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BeReal 和 Whoo 日本市场用户年龄分布图,注:Jagat 暂无用户画像数据,所以没有收录|数据来源:点点数据

首先来看日本社会的社交习惯:存在明显的社交界线,人际交往时会将生人与熟人分开。例如,LINE 虽然是日本的国民聊天软件,相当于微信,但是日本人只会在 LINE 上添加与自己关系非常亲密的同事、朋友和家人。而新认识的朋友或者普通朋友,一般都使用 Instagram 进行联系,算是半熟人社交的范畴。这里有一个小调查可以证明这一点,在 30 岁以下的人初次见面时只有 17%会交换 LINE,绝大多数人会交换 Instagram。

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日本关于社交媒体的社会调查|图片来源:Google

而日本内务省通讯部门对社交媒体行为的调查中,有这样一组关于网络用户信任感的调查,受访者来自于四个国家。得出的结果是日本网络用户之间的信任程度远低于其他国家,不信任网友的原因有很多,包括诈骗、隐私泄漏和与陌生人交流比较尴尬等。

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注:问题 1:是否可以信任网友,问题 2:能房分辨网友是否可信,日本社交媒体用户关于信任的调查

|数据来源:日本内务省

对网友的不信任使日本社会已经存在的社交界限,表现在社交媒体上更为清晰。呈现出来的现象就是,在日本市场不同的社交 App 沉淀的用户图谱是非常不一样的,一般一个 App 只专注于一种类型的关系。就像上文提到的 Instagram 和 LINE 分别面向了半熟人和纯熟人的社交图谱。

而 LINE 这样庞杂的承接了家里人、朋友、同学各种亲密关系的通讯App,又难以满足年轻用户的需求,也就因此出现了这几年的新兴熟人社交 App 热潮。而日本这种把社交关系切分的很清晰的习惯,给了新兴熟人社交 App 在其他市场难以获得的更富饶的土壤。高中同学、大学同学、能亲密到一直互通位置的密友,不同类型的 App 都在日本有相应的用户群体,这其实是将社交图谱进行进一步的细分。

具体到本文重点讨论的几款 App,Parallel、BeReal 和类 Zenly App 都很符合日本陌生人和熟人分开的社交习惯。这两款 App 都没有陌生人内容和基于兴趣或其他维度的好友推荐,与哪些好友进行交互的决定权掌握在用户手中,使用场景指向纯熟人。

而当面向 Z 世代时,有趣也很重要。

BeReal 这种随机时间发布不能修饰内容的机制本身做到真实的同时,在那两分钟苦思冥想贴文内容和看到好友邋里邋遢的日常,带来了乐趣;而类 Zenly App“连体婴儿”式的社交关系已经将真实做到了毫无隐私的程度,切合了一部分年轻用户的需求。而趣味性方面,也是 Zenly 的后继者们一直在应用设计上的创新方向,推出了很多增加趣味性的功能。这两款 App 虽然在应用玩法上相去甚远,但是无论在玩法设计上还是产品设计上都向着真实和有趣两方面努力。

而 Parallel 在真实和有趣方面也做的不错。由于它朋友间实时语音的场景本来就是无修饰的真实社交,而且应用加入各种游戏和应用增加了趣味性。虽然只挂着游戏的皮,但游戏作为有趣的抓手,是 Parallel 能够在日本 Z 世代熟人社交 App 保留一席之地的关键原因。

写在最后

经过这次观察可以发现,日本熟人社交 App 的用户基础是很好的,但难变现是熟人社交 App 的痼疾,在日本市场也不例外。Parallel 目前是完全没有收入,也没有观察到有进行商业化的尝试。Snap 放弃 Zenly 的主要原因是商业化困难,本文观察到的两款类 Zenly App 没有在这方面有所突破。虽然 BeReal 在内部有讨论过转换为付费订阅模式进行变现,但是到目前为止,还没有真正落地。

在日本的这一波移动互联、AI创业热潮中,这批新兴社交 App 是能长期运营,还是像 Zenly 一样黯然退场,我们也将长期关注。

目前,Parallel在日本已经掉出了总榜,但其他玩家们仍然持续在日本流行着,熟人社交仍是一条大热赛道。


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