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游戏开发成本越来越高,这究竟是为什么?

Annie Liu  • 

原标题:游戏开发成本越来越高,这究竟是为什么?

作者:柏晨

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题图来源 | pexels

《赛博朋克 2077》的制作成本达到了 1.74 亿美元。通常来讲,游戏公司会对项目预算严格保密,不过,波兰厂商 CDPR 在一篇复盘文章中公开了这项数据。《赛博朋克 2077》在开发期间遇到了许多问题,例如不切实际的炒作、团队成员过度加班等,但项目的巨大成本并没有引起太多人注意。

事实上,对现代 3A 游戏来说,研发预算超过 1.5 亿美元已经不算什么新鲜事,如果算上市场宣发和营销费用,3A 游戏项目的总成本很容易达到这个数字的两倍……而在十年前,制作成本超过 5000 万美元的游戏屈指可数。随着项目成本不断增长,很多从业者对 3A 游戏研发是否具备可持续性提出了质疑。

与此同时,手游开发团队也面临着类似的挑战。虽然为移动设备开发游戏的成本较低,但手游的用户获取成本(即买量)正迅速上升,甚至常常达到了核心研发预算的十倍以上。

在技术进步和硬件性能提升的推动下,开发者可以构建规模更大、细节更丰富的游戏,随之而来的工作量却也会急剧增长。从理论上讲,开发者不必盲目追求游戏的“颜值”,但在主机市场,各大厂商很难摆脱在这方面的军备竞赛。

发行商必须向平台方支付 30% 的游戏销售收入分成,而索尼和微软不仅不用支付这笔费用,还可以将相关收入用来制作画面更漂亮的游戏。此外,这些游戏还有助于推动主机销量增长,从而为索尼和微软带来更多收入,形成一个良性循环。作为比较,第三方发行商无法从这种正向循环反馈中获益,却仍然需要想方设法提升游戏画质,使它们与第一方游戏相比不会显得陈旧、过时。

手游市场的挑战

在手游市场,开发者遇到了另一项挑战。由于研发成本较低、目标市场的规模更大,手游的潜在投资回报率远远高于主机游戏,但单款产品的成功率却也要小得多。苹果 App Store 的游戏数量超过了 100 万款,而 PC 游戏商店 Steam 的游戏总量仅为 5 万余款,每个主机平台上更只有数千款游戏……考虑到这种情况,一款新手游要想在竞争激烈的市场上脱颖而出,吸引玩家关注,显然比主机或 PC 游戏更加困难。

此外,手游市场的贫富分化现象极其严重:2021 年全球手游总收入中,前 100 款畅销产品的收入占比就超过了五分之一,而它们的数量仅相当于市场上手游总量的 0.0001%。

在充满变数的手游市场,发行商只能不断推出新游戏,并寄希望于它们当中的某几款收获成功,淘汰那些遭遇失败的游戏,除此之外别无选择。因此,虽然单款手游的研发成本与传统 3A 游戏相比并不高,但手游发行商仍然面临着研发成本飙升的问题。

另一方面,由于手游玩家对品牌的忠诚度远远不如主机游戏玩家,对手游发行商来说,付费营销就成了他们获取玩家的唯一渠道,并且买量成本常常高于游戏的核心研发预算。

如何应对挑战

考虑到上述种种挑战,许多 3A 游戏和手游工作室都会寻求被第一方发行商,或者其他拥有雄厚资金的巨头(如 Netflix)收购。还有发行商会尝试新的变现模式,例如随机奖励系统、订阅模式、战斗通行证、游戏内广告等。

与此同时,开发商还可以通过其它方式来降低游戏的研发成本。例如,在《赛博朋克 2077》遭遇市场滑铁卢后,CDPR 宣布将在下一个项目中放弃自研引擎,转而采用虚幻引擎,希望能够借此削减成本,并更容易地招募熟悉标准化平台的游戏开发人才……随着时间推移,从测试、数据分析到后端基础架构等领域,我们相信会有越来越多的开发商使用第三方技术,或者开源工具,从而大幅提升效率。

如果追根溯源,当前游戏行业的几乎所有趋势,大厂疯狂收购工作室、不断寻找新的收入来源、提供游戏技术解决方案的初创公司数量激增等,都可以归结为同一原因:游戏行业传统经济模式的裂缝变得越来越明显了。但无论如何,游戏仍然是一个快速增长的行业,未来值得期待。


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