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开年连关两款游戏,Meta最近又踩了哪些坑?

B21993  • 

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图片来源:Unsplash

这么复盘来看,VR 设备和内容生态,以及都再想打造一个“Roblox”,字节和 Meta 在某些方面还是挺像的。

Meta 最近的日子稍微好过了一些,但论及元宇宙的话,又是另一番场景。

刚开年,接连关停2款游戏

2 月 2 日,Meta 发布了 2022 年 Q4 财报后,因为 Facebook 的强势表现,再加上 400 亿美金的回购计划,Meta 的股价有些回暖。这里面的逻辑还是在于占比 95%+ 的广告收入有望在 Facebook DAU 等数据的增长下,回到增长路径。

但是收入的下一棒,被 Meta 寄予希望的元宇宙,也就是 Reality Labs,依然是各种烧钱和拉胯。Reality Labs 虽然在 Q4 营收达到 7.27 亿美元,同比跌幅(17%)低于市场预期(25.7%),但 43.6 亿美元的同期运营亏损,依然很难让人看到希望。

而在财务数据之外,业务层面,在 Meta 眼中和元宇宙有着千丝万缕关联的游戏、VR 等产品进展并不顺利。刚进入 2 月,终止了 2 个游戏项目。

在发财报的前一天, Meta 宣布关停 UGC 游戏平台「Crayta」和 VR 动作游戏「Echo VR」。定位上,「Crayta」和「Roblox」类似,「Echo VR」此前则是 Meta 旗下热度最高的 VR 游戏之一,两者在定位和设计上都和 Meta 的元宇宙战略息息相关,当初被 Meta 买下时,也都得到了小扎的认可。

那么,究竟是什么 Meta 决定终止两款游戏的运营?Meta 在这两款产品上又踩了哪些坑?调整后, Meta 的游戏阵容又是什么样的呢?

从Google手里买下的「Roblox」竞对撑不起元宇宙梦想,字节也曾经踩坑

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「Crayta」最早上线 Google 云游戏平台 Stadia,之后被 Meta 收购 | 图片来源:Unit 2

和「Roblox」一样,「Crayta」是一款多人线上游戏创作平台。玩家能和好友一起在平台上创作和玩游戏,玩的游戏越多,能解锁的经验值和饰品装备也就越多,并用此装扮自己在游戏里的 Avatar。为带动游戏创作者热情,「Crayta」每个月会举办最佳游戏评选活动,还会与头部创作者签订合作协议。

「Crayta」最早在 2020 年 7 月 1 日上线。当时它是 Google 云游戏平台 Stadia 的独占游戏,肩负着为 Stadia 吸引玩家的重要任务。在上线曾表示,「Crayta」开发厂商 Unit 2 曾表示,选择率先上线 Stadia 的原因是“能够利用云平台,更好地消除游戏开发的技术门槛”。

然而,选择在 Stadia 上独占却拖累了「Crayta」的发展。和 Roblox 上线 PC、Google Play、App Store 不同,Stadia 平台本身的用户基数不够且用户增速缓慢,导致「Crayta」的玩家数量也一直维持在低位。

为此,「Crayta」在 2021 年 3 月宣布“跨平台”,在 PC 端的 Epic Store 上线,这才被 Meta 看到。Roblox 被大家称作元宇宙概念股,定位类似的「Crayta」自然也得到了 Meta 的认可,开发厂商 Unit 2 在 2021 年 6 月被 Meta 收购。

2022 年 6 月,「Crayta」正式在 Facebook Gaming 云游戏平台上线。扎克伯格在当时对「Crayta」大加赞赏,表示:“到目前为止,大家都还觉得元宇宙主要和 VR 以及 AR 这类 3D 体验相关。但「Crayta」证明元宇宙也能直接在手机这种 2D 平台上通过「Facebook」App 来体验。”虽然成交价格从未正式公开,但买下 Unit 2 很明显是 Meta 烧钱的元宇宙策略里,相对“省钱”的一次尝试。

然而仅不到 8 个月之后,Unit 2 就宣布将要在 2023 年 3 月 3 日关闭「Crayta」的服务器。在 Unit 2 的官方声明里,关闭「Crayta」的主要原因是“游戏的增长已经无法支持进一步的开发和维护成本”。在上线接近 3 年后,「Crayta」最终还是没能跨过“增长关”。

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Unit 2 在博文中表示,增长乏力是关停「Crayta」的主要原因 | 图片来源:Unit 2

从设计上看,「Crayta」的思路基本是「Roblox」的机制+「Fortnite」的美术。说道「Crayta」相比其它竞品最大的特色,应该是可以让玩家直接用一个链接快速分享自己正在玩的游戏。相比之下,「Roblox」玩家需要点击游戏界面右侧名单,手动将好友添加到玩家列表上,然后才能送出邀请。对方需要先接受邀请才能打开游戏。不过只是方便分享,并不能让「Crayta」做到差异化定位,更无法提供核心竞争力。

而无差异化之外,「Crayta」被收购一年多就被 Meta 放弃,还在于 Facebook Gaming 用户基数小,而且年龄段定位和 Facebook 有差异。

Facebook Gaming 里的游戏服务,一般被分为 HTML5 即时小游戏和云游戏,「Crayta」属于后者。Meta此前在2021年7月曾宣布,Facebook Gaming 云游戏的活跃玩家数量为 150 万人。有 Reddit 用户也曾根据 Stadia 的 Reddit 讨论区活跃用户规模进行推算,计算出 Stadia 在 2023 年 2 月的 MAU 为 200 万人左右。

虽然,「Crayta」肯定有避开「Roblox」起步的想法,但明显比起移动端和 PC 端来说,这两个云游戏平台的用户基数都实在太小,从起步上就让「Crayta」很难拥有和「Roblox」一样的生长空间,更不要提早在 2006 年上线的「Roblox」还拥有足够多的时间积累大量忠实玩家。

从玩家年龄段上看,「Roblox」玩家的绝对主力是 12 岁及以下的儿童。数据平台 Statista 的调查结果显示,2020 年 Roblox 的全球用户中有 54% 年龄都小于 12 岁。家长管理软件厂商 Qustodio 的数据也表明,2022 年全球 4-18 岁用户平均每天玩 Roblox 的时间达到 180 分钟,比 TikTok(107 分钟)还要高。

「Crayta」在画风上主要学习的「Fortnite」,其玩家主力则是 18-24 岁的青少年用户,占比达到62.75%(Verto Analytics 调查数据)。显然「Crayta」想要通过借鉴「Fortnite」的美术风格吸引年龄更大的玩家,和「Roblox」走差异化定位。但 Facebook 的青少年用户数量却在近年来迅速下滑,皮尤公司的调查显示,Facebook 在美国 13-17 岁年龄段人群中的渗透率从 2014-2015 年的 71% 大幅下滑至 2022 年的32%,跌幅超过 50%。平台本身用户基数少再加上目标玩家数量迅速下滑,Meta 当初的低价入场“2D 元宇宙”策略,最终只能以失败告终。

在打造「Roblox」的同类竞品方面,踩坑吃亏的头部科技企业不只 Meta 一家。字节跳动曾在 2021 年 4 月投资游戏 UGC 平台「重启世界」的开发厂商代码乾坤。随后代码乾坤在同年 8 月 27 日于国内上架「重启世界」移动版。游戏上线三天后 DAU 就达到了 15 万人,但最终还是在 2022 年 9 月 30 日关停。

曾有知情人士表示和国内防沉迷相关政策的推出有关。但从另一方面讲,「Roblox」运营多年,一端连接开发者、一端连接用户,属于平台型业务,其规模优势很难被撼动。

Meta和字节在UGC平台上的失败,也基本上宣告,在同一个技术层面,很难再拥有一个Roblox。

VR“装机必备”游戏的下线,让我们看到Meta“元宇宙”也在尽力规避烧钱

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「Echo VR」曾是最受欢迎的 VR 游戏之一 | 图片来源:Ready At Dawn

「Echo VR」由两款游戏组成,一个是「Echo Arena」,另一个是「Echo Combat」。两者都要让玩家扮演机器人,身处在零重力的场地里,用“飞行”控制自身移动。同时,两款游戏也都采用了PvP玩法。

「Echo Arena」的主要玩法是“打球”,参与的玩家会分成两队。每队玩家身后有自己需要防守的“球门”。在开球之后,玩家需要用手接住造型像飞盘一样的球,然后传给队友,或者直接扔向对方球门。

「Echo Combat」是典型的射击游戏,玩家依然被分成两队,在场地里互相躲闪,寻找机会击杀对方战队对手。

两款游戏都可以选择对抗 AI 或者实时对战。可以看出,「Echo VR」主打的是VR带来的沉浸式动态体验,让玩家能体验到全视角全方位移动的快感。

「Echo VR」于 2017 年作为双人互动冒险游戏「Lone Echo」的独立扩展包上线,两者从一开始就是 Meta 旗下 VR 头显 Oculus Quest 的独占游戏。「Echo VR」也凭借简单有效的玩法机制以及高质量的操作体验,从上线之初就获得了许多玩家和媒体的好评。VR 产业媒体《UploadVR》更是将其称为“VR 平台的第一个高质量电竞产品”,「Echo VR」之后也发展出了属于自己的电竞联赛。

「Echo VR」获得的好评,也让 Meta 最终在 2020 年收购了开发小组 Ready At Dawn,加入 VR 游戏开发分部 Oculus Studios。但是,在正式被 Meta 收购后,Echo VR 的主要更新都和变现有关。

首先是在 2021 年 3 月 10 日上线了赛季通行证“Echo Pass”,玩家在购买后可以积累经验值,随着经验值不断增加,玩家也能按照通行证的解锁路线赚取更多奖励,包括不同的机器人涂装、造型以及加速辅助道具。之后又在同一年的 12 月 15 日上线商店“Echo Shop”,玩家在商店里能用经验值自由购买各类皮肤,不必按通行证路线逐个解锁。

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「Echo VR」在 2021 年 3 月上线了付费通行证 Echo Pass | 图片来源:Meta

然而,直到正式宣布关闭运营前,Meta 都没有公布过「Echo VR」的活跃用户数据。甚至在 Ready At Dawn 宣布关闭当天的帖子里都没有提及停止游戏运营的真正原因。

直到 2 月 3 日,在与游戏制作人 John Carmack 一同主持的电台节目里,Meta首席技术官(CTO) Andrew Bosworth 才表示,尽管「Echo VR」的玩家群体一直“非常忠实”,但目前玩家总数只有“1 万人左右”,在成本上已经不能维持游戏的正常运营。曾经风光无限的 Quest 头部独占游戏,最终在长达 6 年的运营后也没能逃出用户流失的命运。

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Meta CTO Andrew Bosworth表示,「Echo VR」的玩家人数目前仅在 1 万人上下,无法维持服务器运营 | 图片来源:UploadVR

Boswoth 表示,自己对不得不关停「Echo VR」感到难过,但他必须要同时考虑回本问题,而且自己说到的“回本”指的是让相关人员有条件开发能够吸引和影响更多用户的新产品。

虽然 Bosworth 一直表示,「Echo VR」的关停和盈利没有直接关系,但不论是「Echo VR」被收购后仅与商业化相关的更新方向,还是“领导发言”,都表明,Meta 集团层面收到的压力,已经传递到 Reality Labs,一直负责“烧钱”,也要有头。即便不赚钱、也起码要自负研发“更吸量”新游戏的钱,是 Reality Labs 目前的一个运营标准。

而从内容本身来看,「Echo VR」的游戏体验虽然在最初做到了超量供应,但其玩法很常规,除了利用 VR 的新鲜感吸引头一批用户之后就很难进一步延伸和发展。自从 2020 年 Valve 的 FPS 单机游戏「Half Life Alyx」上线后,VR 游戏实际上也在逐步从简单的“体验”类玩法开始深入挖掘,在叙事元素和机制上寻找更多发展空间。2022 年 10 月,Meta在Connect大会上宣布收购了VR版「生化危机 4」的开发厂商 Armature Studio,也能看出 Meta 已经考虑在 VR 平台上开始做更加重度的玩法和体验。

在国内厂商里面,字节跳动算是 VR/AR 战略布局比较快的一家,在 2021 年 8 月 29日 收购了 VR 设备厂商 Pico。数据显示,2022 年上半年 Pico 旗下产品在国内 VR 硬件市场占比已经超过了 60%。但字节在 VR 业务上,也面临着软件生态的难题。

国信证券的统计数据显示,目前 Pico VR 的 App 总量为 200 款左右,只有 Quest 的 1/25。在游戏的供应上也缺乏重度游戏,休闲类游戏占比达到 42%,在质量上明显低于 Quest。

从另一个角度讲,关停「Echo VR」,实际上意味着 Meta 已经在 VR 重度游戏上开始加快迭代脚步,而 Pico 目前在该类内容上依然明显欠缺。

近年来,Meta 收购 VR 游戏厂商脚步进一步加快,二者在游戏内容上的差距可能还会进一步扩大。从 2019 年 11 月至今,Meta 一共收购了 16 家公司,有 8 家都是 VR 游戏厂商。在 2020 年收购 Ready At Dawn 之后,Meta 又收购了 5 家厂商,其中 Twisted Pixel Games、Armature Studio 和 Camouflaj 都是在 2022 年 10 月 Connect 大会上官宣。

在发稿当天,Meta 又收购了订阅制的 VR 健身产品 Supernatural 背后的开发商 Within。关于 VR 内容,Meta 的布局依然在稳步继续,为 2023 年的 VR 厂商混战做准备。

因为 2023 年,PlayStation VR 2、 HTC Vive XR Elite 以及苹果的混合现实终端,都可能上线。而字节的 PICO 旗下最新一代产品 Pico 4 也已经从 2022 年 10 月 1 日起正式上线海外,还比 Quest 的定价更低。而当入局者越来越多的时候,也将不断提升设备体验水平、同时推动更多开发者入局。也许,VR 真的会在 2023 年迎来一波上升,只有 7 亿美金营收的 Reality Labs 部门,没准能在明年冲一冲业绩。

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Pico 4 VR 设备 | 图片来源:CNET


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