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韩国手游市场报告:休闲、重度游戏向“中度”转型趋势兴起

nicole林  • 

韩国手游市场是位居美国、中国、日本之后的第四大手游市场,如果说市场的相似度的话,韩国和中国应该比较类似,因为都是从网游发展起来的,玩家习惯也是从网游开始培养起来。不过现在韩国,手游市场规模已经超越PC游戏达到2.4兆韩元(约134.4亿人民币),在Google Play市场收入排名仅次于日本和美国。

由于三星品牌出于韩国,韩国的安卓和苹果比例为9:1,所以收入也大多来自安卓应用。

在韩国流行的游戏并没有特定的种类,既有重度战争类,也有轻度休闲类,而最多的游戏类型当然还是RPG。

从游戏的收入来看,PC端游改编过来的3D重度RPG是在韩国收益最高的游戏类型,和轻度休闲游戏相比,平均付费金额达到16560韩元(约92.7元),而休闲游戏仅为9502韩元(约53元)。

而结合了轻度和重度游戏特点的“中度”游戏,成了瞩目的焦点。轻度游戏虽然用户多,但是付费率低,相反重度游戏付费高,但是用户少,因此很多重度和轻度游戏开始向中度转型,并且在韩国已经形成一种趋势。

在日本,畅销榜几乎已经形成一种固化的现象。但是在韩国,新游上榜的几率却很高。从韩国现在畅销排行TOP30的游戏来看,2015年新上架的游戏占10款,TOP10里面有3款,其中2款位居榜首和第2名。

IP产品在韩国市场的表现也只是一般,TOP30中,有名IP的作品有4款,分别位居第2、9、13、15名。

相比日本,中国手游在韩国市场的表现相对较好。现在出海韩国取得不错成绩的中国游戏厂商有盖娅的《刀塔传奇》,最高排名第22名;昆仑的《三剑豪》最高排名23名;ELEX的《Clash of Kings》最高排名25名;飞流的《Ost Chronicle》最高排名26名;以及触控的最高排名第38名。

形成这种市场环境是有原因的,首先是由于在韩国由于手游和社交平台是同时发展起来的,所以社交平台拥有很大的优势,相反广告推广手段则非常少。

日本、欧美和韩国的推广手法基本上有以下差别:

1、日本:广告成本高,广告推广非常繁琐

2、欧美:ADtech非常发达,媒体在库丰富

3、韩国:广告成本低,容易大量获取

在韩国也有很主流的推广模式。推广主要分三个阶段,上架前,上架后成长期和爆发期。和日本一样,韩国也普遍在游戏上架前使用“预注册”,以提高用户的期待。成长期主要是获取重核用户,将自然流入最大化;爆发期则是为了再次拉新,可以使用电视广告来进行推广。在成长和爆发两个阶段期间,还需要线上线下配合举行一些活动,并且全程可以使用ADNW和Facebook进行推广。

“病毒营销”这个词经常在韩国听到,配合每一个推广时段,它的目的和作用也各不相同。


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