当全球第二的超休闲厂商开始转型,他们拿出了一款月流水4000万的游戏
来源:手游那点事
作者:Corgi
据 DOF 统计,2019 年超休闲游戏的总下载量为 78 亿,在 2020 年这个数据增长到 118 亿,同比增长 52%,高于 2019 年同期水平。
App Annie 的统计结果亦是如此,单就 2021 年上半年内,全球手游市场超休闲手游的下载次数高达 68 亿次,与 2 年前相比高出 2 倍,与 3 年前相比高出近 5 倍。
仅从下载量角度而言,超休闲手游有着相当的潜力。但从实际情况出发,这条赛道的竞争愈发激烈,带来的收益效果也不如从前。
2020 年超休闲广告收入超 30 亿美元
苹果 IDFA 政策的落地让买量成本上升,转化率下降。据 Consumer Acquisition 所说,这一政策使得部分手游公司的广告变现收入平均降低 15-20 个百分点,部分厂商的广告收入甚至减少了 40%。
政策因素以外,美术、创意甚至是上线速度的内卷也让超休闲厂商不那么好受。在这样的局面下,寻找新的营收增长点成了每一家厂商都需要思考的问题。
而在北美 iOS 畅销榜单上,出现了一款名为《Zen Match》的休闲手游,它似乎正在成为超休闲厂商新的营收增长点。据 Sensor Tower 统计,这款由 Good Job Games 研发的手游,12 月双端收获流水 600 万美元(折人民币约 3800 万)。
专精于超休闲的厂商,拿出了一款自研的休闲手游,单凭这一条,《Zen Match》就值得一试。
类三消的连连看+家装
总的来说,《Zen Match》的玩法是相对新鲜的,或者直白一点,能够凭借这套玩法获得不错收益的产品并不常见。
游戏内的整体框架可以分为两大部分,分别是类三消的连连看和换色家装。
就连连看玩法来说,玩家要做的是选出三张一样的卡牌进行消除,直至清完所有元素。根据玩家选择卡牌的顺序,被选择的元素会自动排列至下方横栏中,并自动将一致元素进行排列,直至最终被消除。
为了限制游戏的难度,横栏中可摆放的牌面数量有限,最多同时容纳 10 张牌。这一设定与传统三消中的步骤规定一致,起到限制玩家,植入商业内容的作用。
因为这一设定,道具成为三消手游中主要的收入来源,而《Zen Match》沿用了这套模板。游戏内的道具共有 3 类,分别是底部横栏卡面元素堆满时用于消除部分继续游戏的道具,定价 60 金币;撤销上一步骤的道具,定价 20 金币,以及重新洗牌现有卡面的道具,定价 10 金币。
游戏道具售价
单局游戏结束后,玩家能够获得 10 个金币的奖励,可用于购买道具,但不那么买得起就是了。
此外,卡牌之间存在覆盖情况,有时是错位覆盖,此时玩家能够看到该卡牌后方卡面的内容元素。有时是完全覆盖,玩家只有将最上面的一张牌翻开时才能看到下一张牌的牌面。这两种不同的覆盖方式为关卡难度的设置提供了基础。
左侧为完全覆盖,右侧为错位覆盖
不仅是卡牌的相互位置存在覆盖,单张卡面的图案有时也会被金箔遮挡。但金箔并不会为图案的识别带来负担,因为金箔是收集元素。
每当玩家选择卡面并将其置于横栏中,金箔就会破碎,直至三次后完全脱落,玩家需要在它彻底消失前进行收集。获得一定数量的金箔后可用于开启宝箱,或者是提升排行榜上的排名。
金箔的收集属性令它成为“为难”玩家的存在,因为它会挤压底部横栏中的有限空间,进而影响玩家选择消除元素时的策略。
在类三消的连连看玩法以外,官方还引入了家装换色内容,只不过该玩法在游戏中的占比较低,更像是调剂的支线任务。上文提到,单局游戏结束后玩家能够获得一定奖励,不仅是金币,还有莲花币,这一属性的货币就用于换色家装玩法。
单局游戏只能拿到 1 个莲花币
在家装环节,玩家需要根据主题将场景内的家具完成换色任务。当然不按主题来也行,因为在装修环节并没有评分机制,只需要完成场景内所有装饰的换色就算通关。通关后将会获得一张有颜色的照片,有那么一点收集的意思在。
装修内容采取了相对写实的画风,与卡面的设计风格迥然不同,但统一保留了温馨的内核。这部分内容并不与消除关卡互为表里,进而对玩家的关卡等级进行限制。简单说就是想玩就玩,不想玩放着也行。
在沉迷了《Zen Match》一段时间后,我原以为是这种相对新奇的玩法机制让它取得了不错的商业成绩,但事实并非如此。
早在 2018 年 Star Sprite 推出的《Tile Craft》就是这套玩法。在 App Store 以“tile”为关键词进行搜索时能够发现不少玩法与之相似的产品。
那么问题来了,不是因为玩法,那为什么只有这款游戏能够取得不错的商业成绩呢?
Zen 的受众比想象中更多
在对市面上采取类三消连连看玩法的手游进行尝试后,我发现了《Zen Match》最大的不同在于其风格的独特性。它抓住了“Zen”(禅)这一关键词,而这一风格的受众群体比想象中的更大。
在快节奏的时代背景下,《Zen Match》慢节奏、追求禅意的游戏主题显得有些另类。但正是这份另类让它显得特别。点开游戏后,第一眼看到的既不是厂商的 Logo,也不是活动内容推送,只是简单的一句话。
配合清新的背景颜色和悠扬明快的背景音乐,这些心灵鸡汤式的“卷首语”突然就有了让人心态平和的力量。游戏背景以自然风景图为主,随着关卡提升风景也会有所变化,包括但不限于红枫、翠竹等,日式推拉门的过场设计,让每一局游戏都像是一次观景。
不仅是游戏的视听效果注重传达禅意,游戏内的活动设置也是如此。以“每日谜题”为例,这个板块的任务以月为周期,以日历为形式呈现。玩家要做的就是通关当日推送的游戏关卡,然后完成日历打卡,争取实现全勤。
每日迷题打卡界面
在手游中,以月为单位作为任务周期的设定虽然少见,但恰好与“禅”强调过程与时间的概念相契合。并且,在呈现任务完成进度时,官方选择以植物的生长周期为象征,从最开始的幼苗到开花,恰好也是等待后有结果的体现。
不仅是游戏节奏的把控相对舒缓,商业化内容的植入也相对克制。尽管有上述以月为周期的活动设置,但在《Zen Match》中并没有 Battle Pass 的设定,虚拟货币是这款游戏营收的主要渠道。
并且,游戏为玩家提供免费关卡的数量十分庞大,至少游戏的前 100 关可以白嫖,相较于部分手游新手教程一过就开始逼氪的数值设定,《Zen Match》自然是十分诚恳的。
对于研发团队而言,为了更好地留住用户,在前期降低商业化内容植入是他们的让步,但是对玩家来说,纯粹、顺畅的游戏体验能够给到他们更为优良的游戏体验。
不仅是在游戏内强化了“Zen”的设定,在游戏外的推广层面,官方也抓住了这一发力点。
结合广大大的数据统计,无论是“Zen”还是“Match”在 Facebook 上的受众群体都不在少数,其中“Zen”的受众群体约有 7800 万人,几乎是“Match”受众的 20 倍。但在 Google 平台上该关键词的受众群体相对较少,仅 67 万。
基于受众群体的规模大小,《Zen Match》很快将广告投放的重心从谷歌转移到 Facebook 上。现阶段,TikTok 成为他们投放的下一个主要阵地。
投放策略围绕“Zen”展开的同时,他们的买量素材也与这个关键词形成了良好的配合。在不少素材中,都能够看到夸张的游戏玩法呈现。尽管呈现了数量庞大的待消除卡牌,但对于热衷这一玩法的人而言并不是困难反而是挑战。
毕竟提供的卡牌数量越多,就意味着对玩家的心境要求越高。对热衷此道的玩家而言,沉浸到游戏中完成消除的过程就是一种享受。
上文提到,超休闲领域对创意的高要求使得这一赛道的竞争愈发激烈,当《Zen Match》上线后,不少厂商也试着做出了玩法相似的产品,但却并未取得令人满意的市场成绩。
图为《Happy Makeover Zen Match》
于是同在这一赛道的竞争者们很快反应了过来,选择以“Zen”为发力点进行了下一轮尝试。包括但不限于推出玩法截然不同,或者是玩法相似,但命名时带有“Zen”的新品。虽然还没有下一款跑出来的产品,但这些厂商的做法实打实证明了“Zen”的潜力。
图片从超休闲到休闲,Good Job Games 这样做
从超休闲到休闲,仅一字之差,但对于研发了这款手游的 Good Job Games(以下简称 GJG)而言,却不是那么简单的一件事。
2019 年以前,借着超休闲手游的风口,GJG 顺势而起,一度跻身全球 Top10 的超休闲游戏厂商。但 2020 年他们走得不太顺利。作为超休闲厂商中,少有的坚持自研自发的公司,愈发激烈的竞争让他们有些手足无措。
据 DOF 数据统计,在过去的 2020 年中,几乎所有头部超休闲游戏发行商的下载量都以两位数的速度增长,而 GJG 就是下载量不如 2019 的厂商,且下滑十分明显。
在过去的 2019 年,GJG 的总下载量约为 9 亿,全球排名第二,仅次于 Voodoo。但到了 2020 年,它的总下载量仅 6 亿,不增反减。
残酷的现实让他们开始思考未来与出路,于是研发《Zen Match》成了他们尝试的第一步。作为一款转型之作,这款游戏依旧有不少缺点,比如家装换色玩法中提供的素材乏善可陈,比如数值的调控不是太没存在感就是太有存在感,比如 UI 依旧有一定可优化的空间。
但是对于一家尝试通过自研实现转型的超休闲厂商来说,这已经很能说明一些问题了。
比如当研发实力不足以支撑起一款纯粹的三消产品时,这种类三消的设定也是个值得尝试的方向。当玩法框架的创新性不那么突出时,寻找一个有趣、新奇的题材或许也是个好的落脚点。当然,出于对转化率的考量,温和的商业化植入也是有必要的妥协。
或许产品转型这条路不那么好走,但是 GJG 正在尝试。
结语
当然,超休闲的困境并不只有 GJG 这一家厂商不得不面临,强势如 Voodoo,也得思考未来的方向。
不过他们选择了一条更常规,也相对稳妥的道路。一方面,他们不断强化自身在超休闲领域的优势地位,力争成为最好的超休闲手游发行平台。另一方面,他们正在尝试拓宽能够涉足的领域。不久前,他们在官网宣布了正式进军区块链手游的消息,预计在 22 年投 2 亿美元。
而 Rollic Games 换了个方向,20 年 8 月他们接受了 Zynga 的收购,并在今年年初成为 Take Two 的麾下一员。与大厂进行捆绑为他们的成长提供了相对充足的空间,未来,TikTok 会成为他们的重要阵地。此外,他们本就擅长的交叉投放或许也会在未来发挥出巨大的作用。
在这些常规的路径之外,GJG 选择了一条不太好走的自研道路。根据官网的招聘信息,以三消为主的休闲手游会是他们的主要突破口,他们正在招募这方面的人才。
希望《Zen Match》能够给到正在尝试用产品转型的厂商们一些信心,在未来,也希望能够见到更多由 GJG 推出的新品,不只是超休闲。
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