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App Annie会议干货:全球和中国游戏市场趋势分享

lijingsi  • 

过去的一年里,App Annie在全球各大城市举办了巡回行业研讨会。来自迪士尼、Google、FanDuel、LinkedIn、Lyft 等移动行业知名公司的专家聚集在一起,畅饮畅聊,共同探讨了如何借助数据拓展移动业务。2015年12月4日,Decode 活动来到了中国广州,探讨了解移动应用经济的最新趋势,和业界朋友探讨用户获取、盈利模式、市场竞争分析等最受关注的话题。手游市场变幻莫测,开发商和发行商需要随时掌握市场数据,制定市场战略。

在圆桌讨论环节,FunPlus投资总监蓝虹波,EFun市场经理候庆会,博雅地方棋牌负责人庞磊,以及Mobvista广告事业部总经理奚原4位嘉宾,在App Annie大中华区总监戴彬的主持下,对“全球和中国游戏市场趋势”做了深入的探讨。

以下为节选的圆桌对话实录:

你不知道的4大公司情况

戴彬:请各位给大家分享一下,我们公司在做什么,哪些方面的想法可以跟大家分享?

奚原:Mobvista是B2B的公司,2013年在广州成立,第一个客户就是EFun,第二个是博雅,现在公司有340人规模,80%的收入来自出海的营销服务。2014年年初,Mobvista开始转型做游戏发行业务,成立了子品牌VstarGame,针对东南亚地区做发行。

庞磊:其实博雅最早是做游戏室的,偶然的机会才做扑克,国内的竞争环境太恶劣,我们没有大平台和流量,也没有政府关系,所以我们在珠海依托于Facebook的大爆发,在海外迅速地发展。我们赶上了社交化媒体的大爆炸,很巧合地选择了社交类国产的行列,这一类的游戏是社交比较强的游戏。我们不是做游戏搬运工作,把各个地方的东西从线下转移到线上,我们有强大的研发团队,这些是我们所专注、精通的,我们不会做我们能力范围以外的事情,我们十分需要Mobvista这样的公司,我们会做一些数据研究,第一时间体验他们的服务,这个对我们聚集1.3亿的用户有非常大的作用。

 候庆会:其实,Efun是在2012年年底成立的,站在风口浪尖,我们非常有信心,也颇为幸运,第一款游戏在台湾取得很好的成绩,然后我们迅速在东南亚、韩国拓展我们的业务。今天,我想跟大家分享东南亚的历程,也向大家学习做全球发行的经验。

蓝虹波:2012年的时候,我们最早也是从看客的过程走过来的,我们农场类游戏做得比较成功。目前,我们的粉丝有2千多万,1亿多的注册用户,这些数据看起来蛮大,但对于我们来说,我们还是一家小公司,当然我们现在也开始做一些代理和发行,除了自营的产品,我们也代理《传奇》和《大话西游》。

页游转手游时的突破

戴彬:不光有“干货”还有福利。刚才几位提到最早都做过页游,我们要避免一些坑,你们当时从网游从哪些方面做,我们应该哪些方面寻求突破?

庞磊:未来,我们的新产品不会先做页游,会先做手游,按照不同的阶段打广告找到用户。

候庆会:深度本地化非常重要。我们最开始也是做东南亚,因为东南亚又分为新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南,什么语言都有,我们一开始不可能做很多的原版本,发现如果语言不地道,用户是比较反感的,而且本地化绝对不止是把文字翻译完就完了,还有色彩和玩法等,当地用户到底喜欢玩什么,当时我们没有经过深入了解就推游戏,结果当时“死”得很惨。所以,如果要做当地的市场,我觉得深度的本地化非常重要的。

蓝虹波:我刚才有一个信息也可以分享给大家,我们现在公司300多人里面40%多的员工都是外籍的员工,他们来自欧美和东南亚地区,其中一部分是在当地招的,一部分是在中国留学的毕业生,他们对当地文化的传承和语言表达等习惯都非常地清楚,所以在做游戏的时候会有非常好的针对性。

另外,FunPlus不管自研游戏还是代理发行的游戏,我们非常看重游戏里面社交的元素。如果要让我们的游戏更长的生命周期,让用户更多活跃在我们的游戏里面,一定要重视社交系统,BBE是策划和用户在不断斗智斗勇,如果我们把BBE社交软件更好,实际上是用户和用户之间产生的内容不断进行互动。我们做了四年多的游戏,现在我们非常稳定,你们看到的那个体现,很多都是梦想、自研产品的体现。

初创公司做海外市场团队如何搭建?

戴彬:一个是系统属性和本地化运营,这个是FunPlus做成功的方面,我想问庞总,博雅在这不同国家和不同文化方面做了什么?

庞磊:我们也在印尼、泰国、越南、台湾有当地的员工,在这些区域,翻译、运营、日常工作都由当地员工完成,如果说一个公司要真正做大,我们依赖于本土的员工会带来我们想不到的东西,里面有很多结合当地文化和习惯的创意,这些都很难去找。

戴彬:我们到什么阶段,开始启用远程?做到什么程度,需要当地员工?

庞磊:我觉得分三步走:第一步,开始进行远程;然后,各个学校都有大学生,这些兼职的大学生对我们帮助很大,便宜也很认真,像匈牙利语、西班牙语等,这些费用我们无法支出,这些我们可以用兼职;接着,就是当我们到了一个国家经营的时候,就可以把中国留学的学生实习,这个可以按照各个公司对投入比例的需求。

 戴彬:拿游戏的时候你怎么知道这个是适合中国市场戏还是东南亚市场?

 候庆会:其实东南亚地区会比较容易接受中国文化。但公司也必须先对当地用户做足调查工作,这种调查方式可以是请一个本地人做调查,也可以是公司派调查小组去到当地调查,最后公司决定要不要做这个市场。

蓝虹波:FunPlus在做海外的时候,我们海外的游戏公司有内嵌自己的语言平台,因为全球各地的玩家语言不一样,有的人用中东语言,有的是用英语,我们做的是自己有内荐的模块,玩家打到游戏里面的通用术语,中国人看到是中文,老外看到是别的语言,无论是自研的游戏还是代理的游戏都可以使用这个,这样就方便帮助玩家在玩游戏的时候做沟通和交流,我们也花的了很长的时间不断完善这个系统。

中东本地化具体问题

观众提问:可以简单介绍一下中东地区本地化的具体问题吗?

 蓝虹波:这些其实挺多的,但是特别要注意他们的禁忌,文化上的禁忌,他们当地的法律和文化传统和他们所不喜欢的东西,举一个简单的例子,我们国内不能带外面的肉到清真餐厅,包括店面用的图片素材、使用的文字这些都是要全部进行屏蔽的,这些都是细节的东西,要特别注意。玩法上,很多在世界各地有通用的,我觉得更重要的是细节。

庞磊:我个人在中东待了很多年,大家知道阿拉伯语是从右边从左边写的,他们所有的排版都非常不一样,我非常建议大家到埃及找能说中文的人,他们工资不高,也就是一两千元人民币,但是做的事情很专业。这些中东经济的东西不能出现,目前为止他们还是封建社会,对于这些东西要尽量避免,中东地区对游戏偏好,他们喜欢射击、赛车类的,但是中东的妇女是不工作的。

观众提问:如果现有英文版本的产品,在一年之内,阿语的版本和英文版本的性价比哪个更高?

庞磊:要看哪个游戏,中东人对中国人的欢迎程度非常高,我以前排队警察问我是不是中国人,我说是,然后他直接把我领到前面。在这个情况下,我们做英文版,很多时候博雅英文版的游戏大部分用户来自东南亚,如果你的产品在欧美没有更多的竞争力,我建议优先做中东。


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