PeopleFun 副总裁:我们如何打造一款月活千万的单词游戏?
PeopleFun,是美国移动游戏开发商,成立于 2011 年,专注于单词游戏,旗下单词游戏总安装量超过 1.5 亿,月活跃用户超过 2900 万,最受欢迎的单词游戏《WordScapes》已有 5000 多个关卡。
本文发布于 GameRefinery,系主持人与 GameRefinery 游戏副总裁 Joel Julkunen 及 PeopleFun 产品与分析副总裁 Carol Miu,一起就游戏广告变现、文字游戏的成功秘诀、细分市场潜在机会等方面展开的讨论,白鲸出海对文章进行编译。
PeopleFun 单词游戏的成功与拓展
主持人:可以为我们介绍一下 PeopleFun 的单词游戏吗?
Carol Miu:PeopleFun 从 2011 年开始运营,2012 年发布了第一款游戏《Word Chums》,2017 年推出了风靡一时的《Wordscapes》。可能有人会问“PeopleFun 是如何使单词游戏如此成功并打造出一款月活千万级别的单词游戏的?”
我认为可以归结为我们非常关心用户体验,并专注于在广阔的市场中打造较长生命周期和高留存的游戏。我们想为用户提供与朋友和家人一起玩游戏的体验,它没有什么压力、而是极为轻松的,就这样我们的单词游戏成为了用户生活中的重要组成部分。
PeopleFun旗下部分单词游戏
主持人:那么 PeopleFun 是如何做到专注于单词游戏的呢?是计划的一部分还是被动结果?正如您所说,单词游戏的受众群体非常广泛,但这些用户其实是特定的受众,不是吗?
Carol Miu:目前 PeopleFun 的单词游戏 MAU 已超过 2900 万,并且游戏安装量已接近 1 亿,那么在我看来这就是一个非常广阔的市场了。当然,就用户画像而言,我们的用户确实更多是成年女性,但也有很多男性在玩我们的单词游戏。
就单词游戏而言,从《Word Chums》到《Wordscapes》,我们坚持了单词游戏中的有效元素。但最近我们也扩展到不同类型的游戏,如发行了拼图消除游戏《Blockscapes》,并正在开发纸牌和解谜游戏。
主持人:Joel,您对单词游戏有什么看法?
Joel Julkunen:从我的角度看单词游戏,有 2 种粗略的分类,一种是像《Wordscapes》那样自己在放松时玩的单词游戏,不存在 PvP 的激烈竞争,另一种就是《Words With Friends》那样具有社交和竞争机制的游戏。
《Wordscapes》(左)类似于单机游戏,《Words With Friends》(右)具有PvP竞争机制
当然一种游戏类型中可行的方法在其他类型中可能无法正常运转。但有趣的是,越来越多的休闲游戏中添加了社交机制,如引入了联盟系统或组队之类的机制。我看到 PeopleFun 游戏中也有社交元素的增加,是吗?
Carol Miu:是的,我们在 4 月 2 日发布了组队功能,在这个特殊的时间,我们认为应该为我们的玩家提供与朋友在游戏中交流的方法,就像竞争对手《Words With Friends 2》和《Scrabble Go》做的那样。
就PvP而言,我们没有像《Scrabble Go》那样直接的 PvP 机制,而是由用户组队挑战周末锦标赛,最终玩家的关卡等级会在排行榜上排名。我们为排行榜前列的玩家团队提供奖品,所以这种方式是一种间接竞争。
主持人:我认为总体上来讲竞争确实会改变游戏的气氛,但问题在于如何在游戏中找到一种平衡,就是说首先得专注于做好一款游戏,再添加其他元素去增强它,而不是为了添加新的元素而挤压了原有游戏体验。
说到专注做好一款游戏,PeopleFun 的《Wordscapes》上已生成了大量的内容,您如何考虑游戏中添加越来越多的东西?
Carol Miu:在我们最初启动《Wordscapes》时,只有几千个关卡,所有的关卡内容都是手动生成的;但玩家的进步是很快的,一旦有人接近最新关卡,我们就要更新关卡内容;去年我们终于找到了一种自动生成关卡的方法。现在我们的内容是无穷无尽的,新的关卡会在玩家接近最新关卡时自动产生。
另外,针对游戏的功能,其实有很多游戏都非常简单,功能很少,没有太多令人分心的事件或功能弹出。我认为这和游戏产品的生命周期有很大关系,随着游戏的成熟,我们拥有了非常成熟的受众,因此我们只需取悦并留住这部分用户。
主持人:您认为能不能尝试将一些高粘度用户吸引到新游戏中?但如果失败了,是不是会终结 2 款游戏?
Carol Miu:我们在单词游戏中做了一些交叉推广,目前为止,是非常成功的。我们也在尝试让用户同时玩这 2 款游戏,而不是从一款游戏进入到另一款游戏。
主持人:您如何看待单词游戏在不同语言中的表现?这似乎存在一些地区差异。
Joel Julkunen:英文单词游戏是占主导地位的单词游戏,当然作为以芬兰语为母语的人,我也尝试了一些芬兰语单词游戏,比如《WordBrain》。理论上来讲,游戏的机制是非常相似的,但在游戏类型方面,芬兰语在某些方面可能不像英语那样复杂,用户体验是不一样的。
Carol Miu:目前 PeopleFun 的单词游戏只有英文,暂时还未考虑其他语言。
如何进入新的细分市场?
主持人:您之前说过 PeopleFun 正在向非单词游戏拓展,以吸引相同的用户群。但是,正如 PeopleFun 以单词游戏而闻名,那还有其他游戏公司以纸牌游戏或棋盘游戏而闻名,那么,您如何看待那些已经在细分领域占据一定市场份额的竞争对手?
Carol Miu:首先我们需要看特定的游戏市场中有多少顶级竞争对手以及他们的表现如何,以衡量市场是否有增长的空间。然后我们会尝试这些市场主导者的游戏,弄清楚要想成功需要具备哪些条件。当然,我们还会遵从团队成员的想法,团队是否对开发此类游戏充满信心?我们可以学习并在合理时间内掌握游戏相关机制吗?
主持人:这是个不错的观点,如果只是出于纯粹的商业原因而开发游戏,而公司中没有人对此充满热情,那做出的游戏可能不会很成功。Carol,你有想过做混合单词游戏吗?
Carol Miu:在单词游戏领域,要实现混合功能可能有点困难。不过,《Wordscapes Search》中试图加入不同类型的游戏模式,如加入了计时模式,我认为,就大多数玩家对单词游戏需求而言,这就足够了。
《Wordscapes Search》中包含单词查找、字谜和填词等模式
主持人:对我来说混合游戏是非常有趣的,对于手游行业来说,超休闲游戏是非常有趣的,看起来每周都有新的超休闲游戏风潮出现,然后有数十个模仿者,到下周,他们又都转移到其他元素。
Joel Julkunen:是的,超休闲游戏一直在提出新的核心游戏机制。可以说,一些休闲游戏甚至中核游戏都可以从超休闲游戏的创新元素中找到想法。当然,超休闲游戏本身也在增加深度、添加更多的元素。
主持人:我想,随着竞争加剧,超休闲游戏需要寻求更多变现方法,从而提高用户留存,而不仅仅是从大规模广告受众那里获得收益。Carol,用户留存是您关注的关键指标吗?
Carol Miu:是的,在我们觉得批准一个项目之前,用户留存是我们关注最多的 KPI 之一。超休闲游戏通常意味着留存率低、生命周期短、CPI 低,但我认为超休闲游戏可以从休闲和中核游戏中借鉴一些功能和方法,从而延长生命周期。更长的生命周期意味着产品的获利时间更长,这样就不必如此快速地开发新产品。
广告获利趋势:五分之一的中核游戏都引入了激励视频广告
主持人:Carol,你对手机游戏广告有何看法?广告在 PeopleFun 的业务发展中有多大作用?
Carol Miu:广告在我们的业务中扮演着重要角色,我们的产品主要通过广告变现获利。我认为即使在付费用户中,广告获利的机会也在不断增长。举个例子,我们一直在研究付费用户的购买节奏。假设用户不会每一天都付费购买,那么在正常购买频率之间的时间段,我们可以向他们提供激励视频。
主持人:显然,某些游戏在设计时就将广告视为一件“坏事”——要么蚕食了应用内购买,要么就是影响了用户体验。目前来看有 13 种不同的广告类型,这说明游戏内广告从横幅广告起已经走过了很长一段路。
Joel Julkunen:是的,大多使用横幅广告或一些简单的广告方案获利的都是小型工作室或超休闲游戏。但近两年我们看到游戏内广告数量在不断增长,甚至有中核游戏将游戏内广告作为内购获利的补充。
从单一角度来看,美国目前约有 40% 的休闲游戏使用了激励视频广告,但令人意外的是,有 20% 的中核游戏也在尝试激励视频广告。也就是说,传统意义上被视为只能通过内购获利的中核游戏,有五分之一都引入了激励视频广告,这显然是市场的巨变。
主持人:作为一个普通玩家,我一直很喜欢激励视频广告,第一我能从中获得奖励,第二我能从中发现感兴趣的新游戏。请问 PeopleFun 的游戏中是否有激励视频广告?激励视频广告能为游戏带来什么?
Carol Miu:我们的游戏中确实有激励视频广告,其实从开发者的角度来讲,一方面激励视频广告能为我们带来广告变现收益,另一方面,激励视频广告使得我们了解到我们的用户中对激励视频广告最感兴趣的那部分细分受众,并让我们逐步了解到有哪些类型的游戏在我们的游戏中成功投放了广告,从某种意义上来说,我们与其他游戏共同获得了用户画像特征,这对我们来说是非常有用的数据。
主持人:显然,您通过激励视频广告获得了用户如何与游戏进行交互的数据,我不知道这些数据是否能帮助您衡量该向游戏中添加哪些新内容?
Carol Miu:确实如此。我们一直在思考为玩家提供什么样的奖励、何时提供奖励、以及玩家希望为某种数量的某些奖励付出什么。
2020 年下半年休闲游戏趋势预测
主持人:那么,2020 年下半年休闲游戏中会出现哪些趋势呢?
Joel Julkunen:我认为,休闲游戏将增加更多社交内容,建立社会结构,无论是通过公会、组队还是合作游戏,都越来越重要。另外,休闲游戏中会有更多的横向内容,比如内部的特殊玩法。以单词游戏为例,如果游戏中有 1000 个关卡,那么就会有一些横向的玩法,如竞速、循环等,都会给游戏带来更多乐趣。广告方面,我认为游戏内广告会继续呈上升趋势。
Carol Miu:我同意 Joel 的看法,团队之间的交互可以为用户带来更具竞争性和合作性的社交体验。在《Wordscapes》中,我们加入了赛季头衔,用户在赢得比赛之后可以升级头衔,并在个人资料中展示在头像上。
本文编译自“Mobile GameDev Playbook Episode 4: How to Create Chart-Topping Casual Games with PeopleFun”。
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