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F2P手游设计的五个误区及建议

B612  •  •  原文链接

F2P 已然成为了主流商业模式,然而许多有着绝佳创意的游戏项目最终却沦为炮灰。社交博彩游戏公司 Huuuge Games 的 Priyank Badkul 指出了五个 F2P 手游设计误区并给出了建议,从而帮助开发商们优化游戏设计和测试过程。

误区 1:不做风险控制 激进创新

在游戏同质化严重的当下,创新是手游成功的关键。但创新需要开发者们付出一定的代价:时间、金钱成本和额外风险。对于预算有限的小型开发商,首先必须进行严肃讨论,明确自己所能承担的风险。

建议选择游戏最强势的一个方面,对其进行大胆激进的创新。剩下 80% 的内容遵循前人测试过的、成功的模式。而莉莉丝等厂商的成功,证明了微创新更具市场可行性。

举个例子,2014 年 Huuuge Games 尝试通过《Huuuge Casino》这款游戏打入博彩游戏市场。该游戏的机制、视觉效果和盈利模型与其他热门博彩游戏没有区别,但增加了一个社交功能,允许玩家邀请好友实时对战,赢得游戏的玩家可以请对方喝虚拟的酒。该功能使游戏在竞争激烈的市场上脱颖而出。

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开发者们或许野心勃勃,但遵循成功的设计,对某个环节进行大胆创新,不失为一种降低开发过程中的风险、稳中求胜的方式。

误区 2:试图迎合所有玩家

智能手机用户覆盖各个群体,每个群体的性别、年龄和文化各不相同,很难制作一款吸引所有群体的手游。

根据 Quantic Foundry 对 25000 名玩家的动机调查,男性玩家对“竞争”和“破坏”最感兴趣,女性玩家更在意“完成度”和“设计”。当他们从年龄维度观察调查结果时,发现年轻玩家的动机倾向与男性玩家类似,年长玩家则与女性玩家类似。

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由此可以看出,游戏对某个群体吸引力上升,对另一个群体吸引力必然会下降。

建议选择一个目标群体,努力提升游戏对该群体的吸引力。如果你抱着取悦所有玩家的目标,产品最终只会无人问津。

误区 3:游戏发行后才确定用户获取成本

用户获取成本和游戏商业模型是一体的,为了解游戏的商业可行性,开发商必须在发行游戏前明确这一成本,否则会浪费大量时间和资金。

建议制作一个最小可行性产品,尽早放到目标市场中进行测试。在测试产品时去掉多余的元素,只保留最核心的功能,否则会影响你对指标的判断。

假设你在开发一款靠广告盈利的解谜游戏,并对它的最小可行性产品进行测试。游戏的商业模型要求 CPI 控制在 4 美元以下,但测试结果表明 CPI 可能高于 8 美元。你的选择是什么?

你可以改良游戏并重新测试它,也可以推翻设计重做,或者直接关闭项目,关键是这些选择的代价大大降低了。

此外,这种早期测试还将帮助你了解以下信息:

1. 游戏对目标受众足够有吸引力吗

2. 游戏机制的运作和预期一致吗

3. 游戏的视觉效果令人满意吗

如果等到游戏发行后再发现这些问题,你的产品大概率会失败,并且失败的原因是原本可以在早期排查并解决的。

误区 4:根据短期指标判断产品成败

许多开发者根据短期数据,就定论一款产品的成败,但短期数据往往具有误导性。

解决这个问题的关键是设定长期关键绩效指标(KPI),并根据市场情况变化调整 KPI。根据市场现状,以下指标表明一款游戏处于健康运营状态:

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留存率  D1:30%+, D1-D7:40%+,D7-D30:40%+

7日ROAS  休闲游戏:10-20%,重度游戏:5-10%

首日留存率高于或低于该标准都是正常的,建议关注 D1-D7 及 D7-D30 留存,如果在这个范围内,说明你的游戏的留存情况良好。

同时关注广告支出回报率(ROAS),对于休闲游戏 7 日 ROA 应在 10%-20% 之间,对于重度游戏来说,5%-10% 比较理想。但如果你的游戏低于这两个指标,可能需要重新考虑设计。

误区 5:没有扩展计划

即便你的游戏从 KPI 来看很有潜力,如果没有一个扩展计划,它仍然有可能失败。

应该在设计阶段就考虑游戏的扩展性——游戏的内容、机制和经济能够如何演变。

大多数 F2P 游戏的计划生命周期都在 5 年以上,并且依赖少部分定期玩游戏、定期消费的忠实玩家获得收入。

因此在设计初期就应该考虑这个问题。游戏内容是否具有扩展性,能够让玩家年复一年地感觉新鲜有趣,觉得自己付出的时间精力是值得的?

避免以上问题不能保证游戏成功,但至少能让开发过程中出现的问题更容易解决。游戏失败总叫人失望,但更令人绝望的是发现失败的原因一开始可以避免。但愿这些建议能帮助开发者们优化游戏设计和测试过程。

本文编译自 Five Mistakes to Avoid When Making A F2P Game


【本篇文章属于白鲸出海原创,如需转载:需联系授权方可,未经授权严转载!】

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