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音游侵蚀日本榜单 5款音乐类游戏杀入畅销榜TOP50

nicole林  • 

GameLook报道/6月的时候,gamelook曾发布了《日本:Top50中有32款产品上架时间超1年》一文,分析了全球手游市场的现状。从榜单上来看,目前榜单前列的作品基本固化,榜单前列的基本上被RPG类的产品所霸占。但是到了现在,这个情况或许有所改变。音乐类手游已经慢慢开始侵蚀日本榜单,正成为冉冉升起的新的主力游戏类型,不仅近期连续成功了多款、且相互干扰较低,值得行业关注。

截止今天上午,日本地区畅销榜Top50中,就有5款音乐类手游。据gamelook的统计,目前日本地区AppStore共有115款音乐类的手机游戏,可以说成功率是相当高的。

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日本地区iOS平台一共115款音游 5款冲入畅销榜Top50

通过对比这些游戏,我们发现这些音乐手游都有一个共性,他们都是在音乐游戏基础中融入了RPG的玩法,并在此基础上融入了偶像的元素。纵览这些产品,除了《LoveLive!》和《AKB48终于出官方音游了》外,其他的3款产品都是最近的2个月内上线的,为何会出现这种音游集体爆发的情况,还得从音乐游戏的历史说起。

从上世纪90年代的DDR,到主机平台的《太空频道5》,再到端游上的《劲舞团》,最后到现在的《偶像大师》,音乐类游戏诞生已经将近20个年头了。就算是移动平台上的音乐游戏也能分为完全不同的类型,gamelook按照玩法以及流行的时间将其分为3个时代。

音游1.0时代:重视操作,有一定的竞技性,卖歌曲牟利

首先从最早的音乐游戏1.0时代开始说起。1.0时代的音游多为以日本和韩国为首的街机游戏改编的游戏,如《DJ MAX》、《太鼓达人》、《O2JAM》都属于此范畴。这类游戏游戏最大的特点就是注重操作,所有的玩家都处于完全公平的起点,决定成绩的唯一因素只有玩家的操作,一些游戏中除了键盘都不会出现角色的形象。

从玩家拼技术来看,这些游戏都带有一定的竞技性,但由于这些游戏大多都缺少社交元素,最多只有一个排行榜,故此也并不能算作是竞技类游戏、不少只能算单机游戏。台湾雷亚的《Deemo》、《Cytus》,国内的独立游戏《喵赛克》都可以算是其中佼佼者。

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什么都别说,就是拼技术

目前来看,这类游戏有着较大的商业模式上的桎梏,较难做付费点,只能通过购买游戏时间(或游戏次数)或者售卖新曲目。对于CP来说,获得明星曲目的版权要付出的费用并不便宜,再者玩家口味众口难调,只能通过购买最新、最热的作品,以吸引到最大的一批音乐游戏玩家。

在音乐曲目引进上做的比较好的当属触控代理的韩国产音乐手游《全民天团》,该作获得韩国SM公司的正版授权,拥有SM公司旗下艺人组合BoA、东方神起、SUPERJUNIOR、少女时代、EXO,直指粉丝经济的本质。同时《全民天团》积极通过在游戏中同步首发新曲目,提升用户活跃度。

但话又说回来了,全球有几个SM这样几乎垄断韩国娱乐业的巨无霸公司?又有多少音乐公司能给开发商这么大的面子补齐人气歌曲?卖歌曲模式的音乐游戏并不好走,如果靠开发商一己之力搞定歌曲版权那么前期要付出的歌曲版权金就堪称天价,而且眼下用手机听歌需求高于玩音乐,这类手游总不能变成个音乐播放器吧?但要是变成播放器,那一溜的人气播放器音游又拼的过么?

音游2.0时代:融入舞蹈元素,强调社交,各种喇叭AVATAR创收

所谓的2.0时代,事实上就是由中韩的音乐舞蹈类端游改编的手游。

在端游时代这类的音舞游戏拥有极高的人气,如《QQ炫舞》在2012年的同时在线便突破260万;久游代理的《劲舞团》也有百万的同时在线。

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听说下雨天,舞蹈和音乐更配哦

这类游戏有一个很大的特点,就是在1.0时代的基础上加入了带有华丽丽舞蹈动作的“战报”,玩家在游戏中还会有角色在舞蹈,同时这些游戏又有极强的社交型。很多玩家在玩这些游戏的时候,除了享受音乐和舞蹈,还有一个很强烈的需求就是与同样喜欢音乐和舞蹈的玩家交友,“舞团”是这类游戏非常有特点的体现,此类游戏流行可以说很大程度上也是靠玩家社交,因此在移动平台想要做好这类游戏最重要是要在保证玩法的基础上做好社交功能。

从付费点的设计上来看,这些音乐游戏是从端游上而来,其付费设计也与端游相似,主要通过赠送礼服、购买道具以及各种时装、还有聊天利器大喇叭。较高的DAU对于服务器的稳定性也是一个考验,以手游版的《劲舞团》为例,当时在国内登陆陌陌平台,但是由于当时用户大量涌入,导致服务器崩溃。

此类音舞游戏在手机端并非没有成功的可能性,但因为技术门槛、玩家网络的限制、以及发行商和开发商自身实力的原因,目前在国内市场还没有真正的大成产品,半成功产品也只是赚到了小钱远不及PC产品。

而音舞游戏不仅在音乐歌曲上有一些硬性要求,同时美术资源较多、技术难点较多,开发投入高,这种形态的产品即使是在日本、韩国市场也鲜有开发商敢尝试。

音游3.0时代:加入RPG打造偶像,RPG+抽卡氪金

音游3.0时代也正是文章开头中所提到的5款日本手游。这5款游戏都有几个共同的特点:RPG+偶像。

如果说1.0时代没有角色;2.0时代有了角色,但没有数值的养成,只能换个装;但到了3.0时代则完全不同了。首先这些游戏中加入了丰富的RPG要素,这几款游戏少说有40~50个角色,多的甚至有百来人,丰富的角色给于玩家多种的选择。

同时,从角色到服装,从抽卡到养成,可以说为玩家挖了一个又一个坑,也怪不得这些作品的收入如此之高和稳定。

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别拦着我,我要摸小姐姐们

同时,这些游戏全部都主打偶像元素,通过玩家,自己培养偶像,增加代入感,让玩家玩此类游戏有了长期的目标,不再像音乐舞蹈游戏那样多是盘局制。在这些日本音游中,笔者曾经看到过同一游戏中(LoveLive)不同角色的党派之争。在这之中,《AKB48终于出官方音游了》选择将三次元的AKB48植入游戏之中,最终形成O2O的产业闭环。而“爱生活”和“爱马仕”则通过多方联动,打造泛娱乐模式,最终也取得了不错的成绩。结合偶像、RPG要素,日本新一代的音乐手游重获新生。

值得注意的是,因为引入了RPG,各款音乐游戏虽然玩法近似,但却出现了不一样的区隔,在共性之余出现了差异性。不同于PC游戏,劲舞团、QQ炫舞独霸市场消灭一切对手,带有RPG要素的音乐游戏各自找到了属于自己的天地,5款音游同时出现在日本收入榜TOP50,这说明此类游戏已经形成了新的大品类,不再仅靠1、2款IP系列游戏撑台面。这样的发展趋势非常值得中国开发商关注。

对中国公司而言,是否值得对此类游戏进行投入呢?gamelook认为,这是一个新出现的交叉类型,值得做一定尝试,但同时提醒大家的是,这5款游戏都带有强烈的二次元要素,而二次元手游在中国市场上收入属于不上不下的状况,且用户群规模有一定局限性。要在中国市场想做成功这类游戏,除了美术风格要到位外,需要好好定位下用户、同时与相应的垂直渠道做好关系。

下一个时代的音乐游戏猜想:

随着时代的发展,相信音乐类的手游也会不断进步,那么下一代的音乐游戏又会是怎么样的呢?我们不妨在这里做一个猜测。笔者认为,下一个时代的音游可能会向着几个不同的方向发展。

RPG为基础注重社交:要知道3.0时代的音游基本都缺乏社交性,最多只能邀请好友助阵,对于玩家来说,依旧是一款单机游戏。故此猜测下一个时代或许会往社交的方向发展。强社交的玩法能提升游戏中用户的活跃度,而RPG元素又能提升游戏的付费能力,两者结合或许能成为下一代的音游的主流。

体感玩法联动第二屏:通过链接电视、电脑等第二屏,通过体感的方式进行游戏。以育碧的《舞力全开now》为例,玩家将显示设备连上游戏官网,然后将手机作为控制器,跟着音乐节奏跟随屏幕上的“舞者”一起舞蹈。最后让移动设备根据玩家的动作来对舞蹈进行评分。由于体感游戏需要用肢体去操控游戏,相比传统的触屏或者按键操控需要玩家更大幅度的动作,在达到健身效果的同时,提升了玩家对游戏的带入感。


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