中日韩类微信平台手游霸榜能力开始疲软
自2012年10月韩国Kakao平台的手游《校园for Kakao》登顶该地区iPhone收入榜以来,亚洲的IM应用就开始了手游业务方面的探索,Line和微信相继在日本和中国市场取得了让所有人都不能忽视的表现,KakaoTalk平台的手游长期霸占韩国iPhone收入榜前十的7个以上名额;Line由于多种原因,尤其是日本市场的特殊情况,在该地区的iPhone收入榜游戏数量不多,但前十名始终有其一席之地,考虑到日本已经是全球第一大手游收入市场,Line的表现也相当不错;而微信自去年8月份推出第一款《天天爱消除》之后,中国iPhone收入榜前十名长期有6款以上的名额被微信游戏霸占,而且每当微信游戏推出新作品,总能快速成为iPhone收入榜冠军。
IM应用手游霸榜能力开始疲软手游市场是整个游戏行业发展最快的领域,也是变化最快的市场。虽然凭借庞大的用户量和极为有效的病毒传播具备了天然优势,但IM应用平台从来都没有在收入榜宝座上安稳过。笔者对中日韩三大市场的iOS和Android(中国市场Android碎片化严重,数据难以统一,因此这里暂不做对比)半年来的收入榜前十名进行了对比,可以明显得出的结论是,亚洲IM应用平台手游霸榜能力开始出现了疲软。 在中国市场,自腾讯在2013年8月份正式推出微信游戏中心之后,中国iPhone收入榜前十名就被微信手游抢占了一半以上,不过从对比中我们可以明显看出的是,和半年前相比,微信手游依旧留存在iPhone收入榜前10名的只有《全民飞机大战》和《天天酷跑》两款游戏。另一个非常值得注意的现象是,今年2月底由莉莉丝游戏研发,中清龙图发布的《刀塔传奇》在5月份首次登顶之后,排名位置稳定增长,进入7月中旬之后开始逐渐稳定在中国iPhone收入榜冠军位置。
日本市场在经过了功能转型之后,iPhone由于软银的引进,在日本市场份额不断增长。从上图可以看出,凭借独具一格的玩法和普遍有效的电视广告效应,《智龙迷城》长期霸占了日本iOS和Android双榜收入冠军位置。在日本iOS平台,和半年前相比,仅有3款手游依然留存在日本iPhone收入榜前十名内,除了GungHo的大作保持冠军位置不变外,Colopl公司的《魔法师与黑猫维斯》比半年前的第五名提高了3个名次,目前占据第二名,另一款由Sumzap Inc推出的《战国炎舞》则从此前的第6名下降到了第8名,Line平台游戏虽然仍有一款入榜,但已经不是半年前的Line Pokopang。
在日本Android平台,收入榜前十名的变化更大,除了GungHo的《智龙迷城》和Colopl的《魔法师与黑猫维斯》之外,其余8款游戏皆为新面孔,可见日本地区Google Play收入榜排名波动比iOS更甚,值得注意的除了3款Line平台游戏之外,Supercell的《部落冲突》(CoC)也悄无声息的出现在了日本Google Play收入榜前十名,而且Line Pokopang已经从半年前的第三名降低到了第10名。
韩国市场
在韩国市场,由于Android智能机份额高达85%,KakaoTalk的地位可以说是根深蒂固,在今年2月7日,Kakao平台的手游垄断了韩国Google Play收入榜前十名的所有名额。但目前这个数字已经降到了7款,而且值得注意的是,与半年前相比,Kakao手游8月7日入榜的作品仅有CJ Netmarble的2款仍留存在韩国Google Play前十名之外,其余8款全部是新游戏。
而在韩国iOS平台,Kakao的冠军位置也未能幸免,自今年6月25日CoC首次登顶韩国iPhone收入榜开始,Kakao游戏的冠军宝座就已经不保了,目前Supercell这款神作已经连续一个多月占据了韩国iPhone收入榜冠军位置,这也意味着亚洲移动通信应用平台的最后一个iOS冠军宝座也被夺走。虽然从数量上来看,Kakao平台的前十名占有率只是从半年前的7款降低到了6款,不过,除了Supercell的《部落冲突》从第9名登顶之外,2月份的前十名作品仅剩下CJ E&M旗下的两款Kakao手游依然存在韩国iPhone收入榜中。
导致IM平台手游霸榜能力减弱的4个原因:
1.用户获取成本增长:随着iOS平台应用数突破120万,Android平台突破150万,开发商们的手游作品面临更激烈的竞争,玩家们有了更多选择,这就提高了开发商们的用户获取成本。另外,由于苹果公司对奖励性广告的谨慎态度,这些低成本的广告方式受到了影响,所以开发商们不得不选择成本更高的方式获取用户。另据Fiksu上月底发布的6月移动应用成本指数报告显示,iOS平台的忠实用户获取成本已经达到了2.23美元,同比增长了49%,达到四年来的最高点。
2.IM平台手游数量增多:目前来看,三大IM手游平台的游戏数量都在不断增长,除了Kakao‘放养式’的不控制数量做法之外,Line和微信平台虽然控制较为严格,但总体数量依然在不断攀升。越来越多的手游数量意味着,单个作品获得的实际曝光量有所下降,曝光率对于手游来说意味着潜在用户规模以及收入天花板。而从上面的对比中我们看出,尽管三大IM平台的手游数量增加了,但他们在对应手游市场收入榜前十的数量并没有增加。这就意味着移动通信平台的份额在达到了巅峰状态之后,推出更多的手游作品只是在保持自己的份额,而能够长期留在收入榜高位的这类手游并不多见。
其实,三个平台都注意到了手游数量增长带来的曝光率问题,微信在手Q游戏平台推出了游戏分级菜单,推出较早和表现不够理想的作品被列在了‘其他’栏目,而GameLook此前曾报道Line停掉了20款手游应对曝光率问题,唯一比较淡定的是韩国的Kakao平台,目前该平台已经累积接入了超过520款游戏。
3.IM平台更关注份额而非单款游戏寿命:对于三大平台来说,只要保持在收入榜前十名的数量,维持住一定份额,保住自己的‘蛋糕’就可以持续带来分成利润,至于是哪几款游戏带来了收入或者占据了多久的收入榜似乎并不是最重要的事情,只要不断有自己平台的游戏入榜就可以保证份额。虽然CoC、《智龙迷城》等大作都长期占据收入榜,但从目前来看三家IM平台都没有一个成熟的方案。
4.高质量长寿命的中重度手游需要后期推广:随着手游在2013年经过了爆发式增长之后,手游平台逐渐步入稳定发展期,随之而来的是一些高质量、创新玩法的中重度游戏开始出现在收入榜较高位置。随着手游质量的提高,和玩法的创新,手游产品的寿命也随之提高,但由于IM平台首先关注的是份额,而且后续推广政策与刚刚推出手游中心时相比基本没有变化。
对于长生命周期的创新型中重度手游来说,如果后续的市场营销和推送做的到位,其用户量和收入就可能爆发式增长,并且维持很长一段时间。比如日本的《智龙迷城》,在推出了电视广告之后,用户量大幅提高,开发商GungHo自此之后投入了更多的后续推广支持。另一款传奇手游《部落冲突》,在与GungHo进行交叉推广之后,在日本收入榜的表现出现了大幅提升,据GameLook此前报道,Supercell每天的广告费就可以达到百万美元级别。
对于具备了创新玩法的中重度手游来说,一些开发商直接选择跳过微信平台,转而选择自发行或者选择能够为自己的产品增加更多后续支持的发行商,比如最近的《刀塔传奇》,除了移动平台的营销方式之外,在地铁站海报、地铁电视广告以及很多商务楼的电梯间都可以看到该游戏的广告,持续的广告投放是获得更多用户和收入的前提,很明显这三家IM平台暂时都还没想好怎么做。
总结
除了后续推广之外,相信所有人都注意到了多个发行商开始哄抢IP,好IP对于手游意味着什么不用小编赘述,《http://webgame.86wan.com/zzcl/qsmy.html》等作品的惊人流水已经证明了IP对手游的价值,拿到IP之后进行预热也逐渐成为很多手游获得大量用户和高收入排名的重要手段。对于IM手游平台来说,目前的做法的确可以安稳赚钱,凭借庞大的用户群和强悍的病毒传播渠道,他们完全不用为单个游戏投入更多后续支持就可以保住份额与利润。但是从长期来看,这样的做法真的可以高枕无忧吗?
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