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IGG独家调研纪要【晨聊互联网】

魏方丹  • 

在市场低迷时,我们更需要深入企业一线去了解行业演化趋势和公司业务发展动态,通过坚实的基本面研究洞察行业机会,寻找有潜力的公司,从而获得超额回报。因此我们【独家】组织了横跨一、二级市场,以地理区域集群为单位的《寻找下一个独角兽-中国互联网》行业系列调研。本次系列是我们组织的第一次,包括美图公司、飞鱼科技、IGG、网龙、白鲸社区、Wonder News、Superlinkin和Websitelot共计8家公司创始人高管参加的活动,希望增进投资者对行业和公司更深入的理解。

寻找下一个独角兽-《中国互联网》系列调研之三:IGG

时间:2017年1月19日 10:00-12:00

地点:福州市IGG研发中心

出席领导:IR  Peggy

16H1业绩概况:

【收入】实现收入1.26亿美元,同比增长21.4%,其中97%的收入来自手游。收入的快速增长得益于新游戏《王国纪元》带来的业绩贡献;

【收入结构】从地区分布来看,北美占34%,欧洲占32%,亚洲占28%,其他国家和地区占6%,区域风险较低;

【调整后净利润】2720万美元,同比增长3.4%;净利率22%,同比下滑3个百分点,主要是《王国纪元》的营销费用提升;

【运营指标】注册用户超过3.4亿,月活跃用户1860万;

【现金流】截至16年上半年,公司持有现金1.6亿美元。

核心要点回顾:

公司的游戏产品使用18种语言、在200多个国家和地区上线发行。主要的4款手游产品中,《城堡争霸》、《领主之战2》和《卡卡英雄》为公司提供稳定的收入和现金流,《王国纪元》是公司强劲的上升动力。

公司的核心优势:1)全球化市场;2)全球化研发;3)全球化运营。

未来公司的游戏研发将坚持精品化路线。17年的新游戏将以SLG游戏为主,同时还有休闲类游戏。

一、公司介绍

IGG是市场上为数不多的使用18种语言、在200多个国家和地区上线发行游戏的手游公司。从收入的地区构成来看,IGG过往的收入表现均衡,在主要市场的分布较平均。16年上半年的收入中,北美占34%,欧洲占32%,亚洲占28%,其他国家和地区占6%,区域风险较低。


IGG的核心优势:

全球化市场,是国内最早出海的手游公司;

全球化研发,研发团队700人(包括外包团队),其中一半在海外;

全球化运营,在海外10余国拥有运营团队,招聘当地人才针对当地市场进行运营。


游戏产品情况:

16年上半年,公司收入中超过95%来自手游。主要手游产品有4款,其中《城堡争霸》、《领主之战2》和《卡卡英雄》为公司提供稳定的收入和现金流,《王国纪元》是公司强劲的上升动力。

《城堡争霸(Castle Clash)》,13年7月上线的SLG游戏,月流水稳定在1100-1200万美元;

《领主之战2(Clash of Lords 2)》,13年12月上线的SLG游戏,月流水250-300万美元;

《卡卡英雄(Deck Heroes)》,14年7月上线的卡牌游戏,月流水维持在100万;

《王国纪元(Lords Mobile)》,16年3月上线的RPG/RTS游戏,面向中度到重度玩家,采用全球同服模式,运用公会概念,让玩家形成国家联盟进行作战,比如中国联盟、日本联盟、印尼联盟等,将个人之间的战斗上升至国家的对战,更加刺激付费。上线之初月流水60万美元,目前月流水超2000万美元,且环比持续上升。

《王国纪元》实现的突破:

1)由海外团队研发,体现公司全球化研发的成效;

2)平台分布更均衡,过往的游戏70%在安卓平台,《王国纪元》50%以上在iOS平台;

3)中国地区表现突出,以往IGG的游戏流水大部分来自海外,《王国纪元》1/3流水来自中国。

《王国纪元》带来的启发:游戏研发走精品化路线。以往7-8个月研发一款游戏,每年推出10多款,而《王国纪元》的研发周期延长了6个月,游戏质量有了明显提升,为公司带来靓丽的业绩,因此16年也将部分游戏延后到17年推出。17年将以SLG游戏为主,同时还有休闲类游戏。

财务概况:

公司财务状况稳健,16年上半年持有现金1.6亿美元。同时公司的分红派息率保持较高的水平,并且积极进行回购,通过多种途径提升股东价值。

二、Q&A

Q1:公司采用的团队激励方式?

A1:我们的激励机制更好,且对于全球员工采取统一机制。相比其他游戏公司将净利润作为评价标准,我们选择看月流水表现,还有股权激励,公司会回购股票用来奖励员工。

Q2:IGG出爆款背后的核心机制?

A2:我们靠内容创新和全球化运营取胜。

《王国纪元》的成功取决于两大因素:在内容上持续创新,引入全球同服的模式;在运营上坚持自己做全球化运营,保持用户数量的稳定,且不过度挖掘某一市场的用户资源,维持可持续的运营周期。

Q3:如何实现《王国纪元》在不同平台上的全球同服?在安卓平台上线的时间节点?

A3:我们已经申请安卓版号,正在等待有关部门回复。具体的实现方式等版号下来后再具体规划,倾向于自己运营。

Q4:中国与海外玩家的付费点不一样,如何进行平衡?

A4:一方面,新开的服务器有90天保护期。另外,公会形式在增强玩家互动的同时,利用公会提供保护的方式也能平衡不同玩家。

Q5:每月投入的游戏运营成本?

A5:游戏成熟后,不需要太多的运营推广成本,维持DAU和MAU的稳定状态。对于全球化市场,不同地区的运营成本不同,北美、中国较高,东南亚较低,需要有所平衡。

Q6:目前的获客成本?

A6:每个地区的用户获取成本不同,平均每个用户的获取成本为4-5美元(下载即获客)。

Q7:新游戏上线的推广周期?

A7:上线之初,我们会先进行几个月的推广,基于流水表现决定后续是否继续推。比如《王国纪元》上线第一个月流水60万,第二个月流水达400万,上升非常快,很快就能收回运营推广成本。

Q8:如果游戏的流水表现没有达到预期,是否不再进行推广?

A8:还会再推一段时间。我们会给予研发团队提升游戏品质和改善产品的时间,等产品完善后继续推广,但是会控制成本。如果推了3-5个月没有起色,就不会再过多投入。

Q9:成熟游戏和新游戏的成本结构?

A9:1)渠道成本(主要),安卓和IOS平台的渠道费都是固定的30%;

2)公司总体运营成本维持在月流水的20%-30%;

3)研发成本,10%-15%;

4)管理成本,10%。

Q10:游戏的净利率情况?

A10:成熟游戏的净利率高,在30%以上;新游戏净利率会低于成熟游戏。

Q11:《王国纪元》是否还有新地区的推广机会?

A11:目前《王国纪元》已有16种语言,在137个国家和地区上线。最大的空白市场主要是中国安卓平台,其他市场都在上升期。

Q12:我们的游戏与竞争对手相比的优势或劣势?

A12:从用户来看,《王国纪元》是SLG+RPG,游戏玩家更广泛,涵盖中度到中度;从玩法来看,我们采用真正的全球同服,让玩家可以实现在不同服务器之间的“移民”(收取一定移民费),而此前都是“滚服”概念,即不同服务器是分裂的。

Q13:每年新游戏的爆款率?

A13:爆款游戏一般都是超预期的,除非是端游IP的手游化。公司主要通过提升游戏品质来吸引用户。以往是每年推15-20款游戏,希望其中能出爆款;未来会逐步走精品化路线。

Q14:《王国纪元》月流水,运营费用占月流水的比例,月活跃用户及ARPU?

A14:《王国纪元》目前月流水超2000万美元,环比仍在上升,还没有到峰值;MAU 400万;付费率4%-5%。

Q15:17年会加强哪些地区的运营?

A15:我们做全球化市场,大的市场都是重点,包括北美、亚太、欧洲等。

Q16:进入海外市场时,从建立团队到游戏上线的实现周期和难度?

A16:从运营推广来看,相比其他公司的外包运营模式,我们组建当地的运营团队,更了解当地的消费习惯,相比其他公司,我们的周期更短。

Q17:17年的pipeline?

A17:17年计划推出10多款游戏,以SLG为主,还有一些休闲娱乐游戏,会适当延长研发周期。

Q18:公司的员工构成和地区布局?17年是否有团队扩张计划?

A18:目前员工总数1200人(包括外包),其中研发团队700人,运营团队240人,其余是IT和后勤。研发团队50%以上在海外。

Q19:海外团队是否会带来管理问题?

A19:我们会在当地招聘高管,同时也会从国内派同事过去当地协助,保持沟通和交流。

Q20:目前有几个研发工作室?

A20:公司共有16个研发工作室(包括外包),每个工作室独立研发1-2款游戏。《城堡争霸》由福州团队负责,目前还在维护,会持续新增玩法,希望做成系列产品;《王国纪元》是由海外团队负责,同样希望做成系列产品。


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