日本手游高收益的秘诀:以经营酒吧的方式来运营游戏
为了打倒恶势力,游戏中的英雄发出了求救信号,但是时限只有4天……,在日本的游戏中,这样的限时活动带来的庞大下载量可以让游戏排名一跃而上。而日本手游的运营想必很多人都有所耳闻,每周20~40个活动数量不禁让人感到讶异,本文将以《最终幻想:记忆水晶》和《智龙迷城》为例,分享日本手游运营的一些经验。
手游运营像经营酒吧,要制造交流的圈子
DeNA和SQUARE ENIX联合发布的《最终幻想:记忆水晶》,在举办限时活动时,是让日本手游的高收益闻名世界的原因之一。引导用户下载,让其享受游戏带来的快感,最终让其付费,这一连串的步骤需要基于大数据和心理学的分析,以及感性的游戏运营。
DeNA的董事渡部辰城提到,手游的运营就像经营酒吧一样,不止是让顾客品尝到料理和酒,而是要制造一个交流的圈子,让玩家有种“回过神来,原来已经玩这款游戏玩了这么多年了、每次都忍不住想玩一下”的感觉。
以前,只要将游戏软件销售出去任务就完成了,但是现在的网络游戏,让其下载只是第一步,接下来的运营才是关键。很多游戏都是免费下载,游戏内购的形式,而怎样引导用户付费则成了各厂商面临的最大的课题。日本付费率高是全球有名的,根据App Annie的调查,2014年全球游戏公司游戏收益排名TOP10中有5家公司来自日本。
而据DeNA的渡部介绍,日本游戏厂商的特征就是,以一种“款待”用户的心情来经营。
《最终幻想:记忆水晶》,按用户等级举办活动
以《最终幻想:记忆水晶》为例,游戏内的活动按照玩家的等级来举行,分初级、中级、高级。因为如果不分等级的话,低等级玩家会觉得任务太难无法完成,高等级玩家觉得任务太简单毫无难度,而无法达到最好的游戏体验。因此活动内容分等级非常重要,此外,还会针对一些许久未上线的老玩家给予特别福利。
DeNA为了分析游戏的难度,以50人以上的团队数据作为基准进行调查,调查内容主要集中在大家是否有参加活动以及游戏时长。通常来说,分析师在收到运营人员的调查委托之后,只需要半天就能拿到数据。
据App Annie日本负责人龙泽琢人介绍,日本现在高收益的手游公司都是依靠运营来提高收益。
GungHo运营策略,《智龙迷城》ARPU过高时需要冷却
而日本国民级手游《智龙迷城》的开发商,在运营《智龙迷城》时也有自己独到的经验。据负责推广的桥本裕之介绍,当《智龙迷城》的ARPU值过高时,之后的运营活动会以降低ARPU值为目的来举办,因为用户只要有一次后悔在游戏中花太多钱,就必然会离开这个游戏。
桥本称,《智龙迷城》的运营非常重视Twitter以及用户通过客服反馈过来的意见,因此特别设立了人员来实时监测,相对来说大数据仅仅只是用来参考。
根据Socialbakers所调查的数据,《智龙迷城》官方Twitter账号现有199万人关注,在日本国内排名第11名,而居于其上的是软银的孙正义、其他一些艺人以及地震速报等账号。
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