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【榜单透视(韩国)】这种游戏,天生就具有吸金力

vincent0326  • 

时间:10月17日10点整

数量:韩国ios畅销榜总榜前20位(含第20位)

榜单纵览

本周的韩国iOS畅销榜单上,韩国第一手游大厂Netmarble的休闲类手游《天天富翁 for Kakao》依旧排在第一位。重收购和代理的老牌大厂NEXON的《冒险岛M》和《FIFA ONLONE3》排在第二和第三,第四位是Netmarble的《七英雄 For Kakao》,而排在第五位的则是韩国国民级社交软件Kakao的母公司Kakao旗下的《四川麻友》。

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前十之内,Supercell的《部落冲突》作为唯一一款进图进入前十的非代理海外游戏目前排在第七位,而韩国出产过《劲舞团》等端游的韩国老牌游戏厂商YD Online的《高校之神》紧随其后排在第八。NEXON代理的日本光荣公司出产的游戏《三国志 曹操传》排在第九位,第十位则是国产游戏《剑与魔法》。

前20之内,排在第11位的是韩国手游厂商4:33的游戏《怪物超级联盟》,同样是其出品的《红宝石2》也在前20之内,目前排在第16位。Supercell的《部落冲突》排在第12位,《拳皇98》排在第13位,MZ《雷霆天下》则排上升4位在第14位。Com2uS的《射击2016》和《魔灵召唤》分别排在第15和20位,WEBZEN的《奇迹起源》排在第17位,由Kakao代理的国产游戏《奇迹暖暖》排在第18 ,19位则是Netmarble的《石器时代起源》。

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此外,国产游戏《熹妃传》排在第30位,网易的《率土之滨》排在第32位,《列王的纷争》排在第33位,《丧尸之战》排在第37位,IGG的《国王纪元》排在第45位。前50位之内,国产游戏占据了7款之多。

目前拥有5000万人口的韩国,虽然从数量上可能不如许多国家,但是手游市场的规模并不算小。据统计,韩国在2015年手游市场规模达到了130亿人民币,占据全球手游市场规模的11.6%,2016韩国的手游市场规模预计将达到150亿人民币。韩国市场比较特殊的一点是,安卓机用户占手机用户的95%,并且用户付费率相对较高,占据了玩家总数的56%,而高付费率玩家更是占到了13%,可以说是一个消费习惯非常好的市场。此外,韩国10-30岁的用户占据了市场的56%,女性玩家占据了53%,可以说是一个比较有“个性”的手游市场。

从目前的排行榜上来看,同绝大多数东亚市场,韩国市场也是一个对本地化要求比较高的市场。但是相比起去年海外游戏几乎没有机会的情况,今年的韩国手游排行榜上内容丰富了许多,虽然基本还是要靠韩国本土公司的代理,但是国产游戏和Supercell、MZ等大牌厂商所出产的游戏还是可以排在排名在前列的。进军韩国市场,本地化一定要做好。从类型上来看,RPG占9款,休闲类游戏占4款,策略类占3款,体育类占2款,动作类占一款。可以说,RPG依旧是最受韩国手游玩家青睐的一个类型,休闲类游戏的比重相对上一年要略有下降,像是《糖果粉碎传奇》等游戏更是从排行榜前列中掉了出去。然而就前五来看,虽然比重占少了,但休闲类游戏的利润还是非常可观的,前五之内占到了包括首位在内的两席。 

好游盘点

本周在海外免费排行榜上,EA的《FIFA Mobile Soccer》大放异彩。

FIFA系列一直是EA的看家作品系列,从电子游戏还处于雅达利主机的时候时代就开始的FIFA系列衍伸至今已经有接近四十年的历史,系列内作品已经达到了30款之多,累计销售额超过280亿人民币。这款在今年9月10日进行限区测试的游戏在10月11日进行了一次大更新,优化了游戏体验,增加了新的玩法,加入了中文、韩文、日本的语言支持,并且正式在北美,欧洲,东亚等主要市场上架。上架后,《FIFA Mobile Soccer》在各大排行榜上的名次一路上升,目前在韩国榜上排在第4,在北美和欧洲榜单已经排在了第一位,并在App Store获得了122次推荐。

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这款游戏继承了以往《FIFA》系列的特点,也是体育类游戏的经典玩法,玩家通过点击操作更换队员进行游戏,同时还包含了经营养成要素,玩家可以通过比赛或充值获得FIFA点数,用于购买队员组建自己的战队并且进行培养和经营。从画面上来说这款游戏也无愧于EA体育类游戏的一向品质,属于手机平台上画面较为精致且对球员还原度极高的一款体育类游戏。

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FIFA这个系列经历了 接近40年的历程,其游戏的平台也不尽相同,从早期的主机,到后来的次时代主机,再到掌机和PC平台,以及现在的手游平台,可以说EA在跨平台上的经验已经非常丰富,然而即使是这样的一个大厂商,在转型到手游时也经历了不少探索。

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(早期的FIFA系列)

在FIFA13之前,FIFA的手游系列基本还都是以主机版本位蓝本,虽然每部作品都保持了较好的素质但是也确实精简了许多内容,而到了2014年的时候,由于“梦幻球队”这一基于卡牌游戏的经营养成模式的加入,这一系列再次焕发新的生命力。

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这一模式的加入在主机平台上的主要贡献是提高了游戏的可玩性,而在手游方面,则是一个提升IAP的重要方式。经营和养成可以很大程度上刺激玩家的消费欲望,并且从事实上造成了一种玩家的消费需求。同时,借助手机平台本身的便携性,FIFA的手游版更加强调对战系统,胜负欲刺激玩家更加倾向于消费来培养队员,也是一种造成消费需求的良好例子。

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在引导消费上,不得不说体育模拟类游戏有着先天的优势,转会费,组建费用,这些都是已经被体育迷们熟知并认可的体育竞技的一部分,因此在引导玩家进行这一部分的消费时,玩家不会因此而产生抵触心理,这也就意味着,体育模拟类游戏,确实是一种天生具有刺激消费优势的游戏类型。

当然不可否认的是,随着EA的不断探索,手机平台上《FIFA》系列操作手感的提升是这款游戏能够大放异彩的根本原因,但是不得不承认,对于平台和平台消费模式的理解,也是《FIFA》对于体育类手游最大的启发点。


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