日本手游长线运营秘笈:跨界联动七式
都说日本市场僵化严重,但葡萄君看来,激烈竞争之下必有成熟的模式。比如《智龙迷城》《怪物弹珠》等一系列上下已久的产品,都有着怎样的特别手段?
第一招:联动IP吸量,周期性拉活跃
在手游界绝大多数产品会选择联动动漫IP,即在游戏内举办相关动漫IP的限时活动,以及一系列收费活动。该模式几乎被运用在所有日本手机网游里,除了游戏自身的活动,这一项目往往能给游戏带来极大的收益。
这种情况下,服务IP的粉丝最为重要,还原人设,加入经典剧情,有条件的情况下配备原声优。根据受众的口味,还可以追加高难、温馨、萌系等不同风格的关卡。
比如《智龙迷城》在7月21日联动热门动漫《全职猎人》,活动追加了后者的十余位经典角色,配合高难关卡体现原作的燃系情节。期间,《智龙迷城》的App Store畅销排名反超《怪物弹珠》,回归首位。
这三年以来,《智龙迷城》如法炮制几乎把日本所有顶级动漫IP都联动过不止一遍,通过这些IP,游戏的受众能遍布几乎整个日本的二次元圈。“某动漫里一个超帅/萌的角色要出到某手游里”总有人因为这个理由入新坑,当然葡萄君也是如此。
当然,本身就是IP的产品也有好方法。
第二招:IP加IP等于更强大的IP
如果你的产品本身就是IP,联动别的IP也不会意味着你的IP不吸量,恰恰相反,两者在一起的效果是出乎意料的。来看万代的这两款作品:《海贼王:寻宝之旅》和《龙珠Z:激斗》。
动漫IP即使在日本也没法顶天立地,离开动画播放期成绩的下滑必不可免。但万代不这么认为,它让《海贼王》和《龙珠》这两个分别可以代表一整个世代的IP做了次联动,然后找回了两作在App Store和Google Play畅销榜的前十地位。
这两个IP的热血风格浑然一体
联动的内容实质上很普通,但套上两大作的世界观设定就完全不一样了。首先可以在《海贼王》里在小岛之间的冒险,让《龙珠》里的角色成为你的伙伴,并可以收集7龙珠,(集齐以后)获得各种道具奖励。
这种新鲜的体验恰好戳中了粉丝的要害。
而且还有一种戳粉丝要害的玩法。
第三招:深度联动明星
不是代个言换个iCon做个网页gif天天放,而是在游戏里做个明星的角色,让粉丝粉上游戏里的这个明星。这里用COLOPL的《白猫计划》为例,与中川翔子的联动直接使其重回畅销Top。
角色设定方面,游戏构建了以中川翔子核心的类似“勇者战队”的大家庭(满足卡池需求),人物设计上还原了其歌手的身份,并配备话筒等装饰部件(武器道具),赠送专属舞台等放置道具(升级需要刷素材,促活跃)。
联动的原创剧情甚至还原了中川翔子本人的爱猫癖(关于舔猫的对白等),角色技能展示也以“家族”“猫”“歌曲”等为主题,关卡里还能欣赏到同期上架的中川翔子最新专辑曲。加上其本人和其他日本顶级声优的演绎,对中川翔子的粉丝来说,游戏就是“中川翔子”这个明星本身。坦白说国内的明星合作还能做得更深。
类似的联动,COLOPL都会同时以电视广告做推广
顺便一提,这次联动也让《黑猫维兹》冲到畅销第四位。
这一条是把泛娱乐拿到游戏里,下面的就是怎么跟着泛娱乐走了。
第四招:配合IP同步推广
再提《花千骨》就是老生常谈了,来看日式的。
同样是来自万代的漫改游戏《JOJO的奇妙冒险:星尘射手》,游戏上线期间正播出原作的新版动画,相比第一季和旧版动画,其画质、声优、还原度(人物的姿势)都得到极大提升。而游戏只需要做一件事,跟着动画的进度推内容。比如在动画播出最终决战的时候,推一个活动或者新卡。
80名开外直奔前五,真的只需要一个推广期
然而随着播出期/更新期逐渐过去,游戏很可能出现排名的大幅下滑。为了长线运营,这类漫改手游通常会选择一些较长篇的动画(半年番、年番)、漫画(数百集的中长篇),或者极热门的轻小说(能稳定更新,或者章节较多)来改编。
而且值得注意的是,动画、漫画的更新期间普遍为一周到两周,这与手游的活动更新期十分符合,配合食用效果甚好。
然而,原作已经播完了又该怎么办呢?
第五招:引入原作者的内容更新
这里需要用到内容独占的营销模式,即在原作的动漫更新期过去后,将后续的更新内容独家引入自己的产品里。这在主机、掌机时代就泛用了,比如《我的妹妹不可能这么可爱》播出后,反响和争议都远比预期的大,然而受限于播放内容的管制,原作小说中的部分剧情无法在动画里展现。而万代对该作改编的PSP游戏中涵盖了这部分内容,并在原作者的合作下订制了不同角色的结局,简直大(钱)快(包)人(空)心(空)。
手游端亦然,《魔法科高校的劣等生》热播后,SE获得该作版权将推出手游,在前期的推广过程中,SE邀请作者撰写原作的续篇剧本,作为独占内容结合到这款手游,配合动画播出后的余热,火极一时。游戏上架四天,闯进App Store畅销榜前20。
同样的做法还有《Fate》的手游,同样是该IP最早一班人马为核心,专门定制的《Fate》系列续作内容。尽管上架后bug不断,骂声不少,但其毫不动摇的畅销Top 5成绩正好说明了原作内容的强势。
而没有IP的时候,我们就自己造一个。
第六招:紧贴受众的泛娱乐推广
近期泛娱乐话题不断,而日本已有不少成功范例了,《LOVE LIVE !》是其中一个,但这次我们来看另一个,这款叫做《SHOW BY ROCK》的音游上架初期畅销排名在1000开外,而一年过后已经能进前三十了。
游戏首先与实体乐队合作,在游戏中设置对应的乐队形象,并更新其曲目,外链CD购买途径。此外联动日本KTV,让游戏中曲目登陆各种卡拉OK店。此后的很长一段时间,游戏在不断积累与乐队的合作,丰富了曲目内容。
经过足够的积累,该作改编成同名动画播出,游戏畅销排名也随之大幅提升至25位左右。最受好评的当属其萌系与帅气兼顾各色乐队,配合兽化SD角色的可爱与调皮,一口气夺得大量玩家的口碑。
葡萄君已阵亡
以受众的这种需求为基础,游戏在后来展开了更多与App和实体动漫店的联动,推出SD角色粘土手办等一系列周边及游戏内活动。同时逐渐吸纳其他乐队,目前已有20余支乐队的参与,已有歌曲十分丰富,风格多样。
尽管起初只是一款手游,但现在它的产业链更接近一个完整的IP。近期,该作还参加了C88,从现场的照片来看,人气也不小。
第七招:联动视频网站,等于廉价的电视广告
与国内游戏实况中的录播、直播不同,日本视频网络上的游戏实况更像是在做电视节目。有专门的明星、艺人,甚至笑星来做这些内容,而更广泛的明星组合都会接一些这样的游戏试玩节目。
一线手游大厂除了定期的电视广告推广,还会做一些相对廉价的网络直播。《智龙迷城》《怪物弹珠》《白猫计划》这些大作自然不用说,《幻影杀戮》《TERRA BATTLE》等正处于推广期或二次推广期的手游,也会使用类似的形式做宣传。
直播的内容非常多样化,比如《乖离性百万亚瑟》是制作人教你做游戏,《TERRA BATTLE》是坂口博信的开发经验分享,《剑与魔法的境界》则是笑星的专栏,而更多的游戏习惯用声优座谈(明星效应)。
而提到廉价就不得不说《怪物弹珠》的动画化了,没有选择高成本的电视节目档,mixi反而计划将动画版的《怪物弹珠》拿到YouTube上播出,这其实更追求迅速和广泛的传播,同时照顾到欧美、港台玩家的观看。
当然,除了这些还有很多日式的特色,不过国内是否能借鉴就另当别论了。比如COLOPL的O2O策略,以及精准的用户营销,相信不是依葫芦画瓢能学到手的。葡萄君也期待今后能看到更多IP与IP,手游与手游之间的精彩博弈。
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