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昆仑万维投资者沟通会纪要:《终结者》对标《COK》,从海外市场推进

魏方丹  • 

时间:2016年9月23日(周五)15:00-17:00

出席领导:昆仑万维CEO 陈方

一、昆仑游戏+昆仑影业:重磅IP助阵

昆仑游戏:

《死神》正版授权手游:第一款RPG游戏,昆仑万维自研,由《艾尔战记》团队开发,动漫原版声优助阵,专攻二次元人群。对标《火影忍者》、《海贼王》、《阴阳师》等月流水过2亿的手游。2017年Q2正式发布。

《偷星九月天》动作手游:国漫第一品牌,利用昆仑自研高效引擎,实现20V20实时PK,由《无双剑姬》团队打造。对标《崩坏学园》、《秦时明月》手游。2017年Q1正式发布。

《终结者》SLG手游:32年长盛不衰IP,昆仑万维获得《终结者2》全球版权,由昆仑《千军破》SLG王牌团队打造。全球发行,对标《COK列王的纷争》。2016年Q4正式发布,从海外市场开始逐步推进。

《轩辕剑汉之云》手游:大宇授权,游-影-游联动,《轩辕剑》首款MMO重度手游。对标《花千骨》、《御剑情缘》手游。2017年Q3正式发布。

《洛奇》MMO手游:风靡全球十余年,韩国第一游戏大厂NEXON旗下顶级IP《洛奇》首款正版手游,中、韩、日、北美、欧洲依然运营中。对标《天堂2》、《RO仙境传说》手游。2017年正式发布。

《希望OL》MMO手游:2003年韩国游戏界最高奖项“总统奖”,2004年进军中国,是千万中国玩家的启蒙网游,2014年由昆仑游戏复活端游。对标《RO仙境传说》手游。2017年正式发布。

昆仑影业:

《仙剑奇侠传》大电影:拥有21年历史的华人第一仙剑品牌,昆仑投资3亿,与万达影业寻龙诀团队合作。初步定档2019年贺岁或暑期档,目标15-20亿票房。

《轩辕剑》电视剧:拥有26年历史的IP,昆仑投资2.5亿打造中国版《权力的游戏》,拟与《古剑奇谭》、《盗墓笔记》原班人马合作,由女性武侠第一人步非烟博士进行剧本创作。目前已与一家上市公司达成合作共同开发,初步定档2018年夏天。

《脱骨香》电视剧:《花千骨》正统续作,携慈文《花千骨》原班人马打造。初步定档2017年末。

《唐人街探案》网剧:电影(《唐人街探案2》)、网剧、手游三端联动。初步定档2017年秋。

《豪学竞技》网剧:首部科幻校园网剧,携手微博第一网红使徒子、“网剧一哥”白一骢意向开发。初步定档2018年。

《超能电竞》网大:热血电竞+超能力少年,原创孵化IP,天才小熊猫脑洞编剧,中国第一电竞俱乐部WE授权,各路电竞明星客串出演,5000万+粉丝。初步定档2016年末。

二、昆仑万维影游业务:研运一体生产线、全球发行2.0、聚焦IP进军影视

昆仑万维的业务架构:基于六大板块生成集团大数据,形成协同效应并进行交叉变现。

公司战略:打造国际化的新媒体和数字娱乐平台。

六大板块:游戏影视、新闻资讯、社交网络、音乐视频、工具软件、消费金融。

影游业务在集团内的定位:

游戏与影业-内容生产:专注内容研运,打造自有IP,借助集团流量平台发行变现;

昆仑万维集团-全球平台:5亿+MAU支撑泛用户基数,集团共享用户系统、大数据系统、推荐系统、广告系统。

内部逻辑:两年,做好三件事

1)构建昆仑自有的研运一体生产线

自研项目数量逐年增长。2014年发行《武侠外传》1部,开发《无双剑姬》、《师父有妖气》2部;2015年发行《无双剑姬》、《师父有妖气》2部,开发《艾尔战记》、《神魔圣域》、《偷星九月天》3部;2016年发行《艾尔战记》、《神魔圣域》、《偷星九月天》、《终结者》4部,开发《Bleach》、《洛奇》、《神泣》、《希望OL》、《终结者》、《轩辕剑》、《脱骨香》7部。

自研项目是业绩增长核心动力。

从项目组到生产线。只有满足周期性、持续性、规模性、专业性的研发团队,才能被成为生产线。

IP合作、人才引进、团队投资(上海麦博、杰蛙科技、艺动VR等)。

研运一体是必然趋势。

2)全球发行2.0:打造单区域、单品类发行壁垒

全球发行1.0模式:分区域、分时段、分包体,导致效率低、周期长、风险大。

全球发行2.0模式:从合作伙伴学习全球同步发行经验,效率更高,成本可控,更具规模效应。

Q1《无双剑姬》,首款欧美收入超过1亿自研手游;Q2《艾尔战记》,121个国家的178次推荐;Q3《神魔圣域》,繁体成绩最好的昆仑自研,首月收入预计7000万台币。

昆仑万维不依赖单类产品,不依赖单个区域:采用全球IP、全球同步、全球同服;不同品类重度游戏+全球级IP组合矩阵,自研+代理组合,不签单一区域发行的产品。

3)以IP为抓手,进军影视泛娱乐业务

成立昆仑影业的原因:2016年中国影视游戏市场规模将突破2400亿。过去四年,游戏年均增速21%,电影票房年均增速39%,电视剧年均增速34%,网剧年均增速150%。

影视市场的矛盾与机会:

矛盾一:IP门槛降低,头部IP稀缺。越是IP泛滥时代,越要寻找有积累、跨领域成功,并持续经营发展的IP。

矛盾二:影视内容井喷,播出平台集中化。除去内容品质,toC端的发行、导流能力,成为影视内容的新胜负手。

矛盾三:新受众用户,旧商业模式。互联网受众已是影视内容主流消费人群,但影视行业的商业模式比互联网落后20年。

昆仑影业定位:用互联网方法,打造国民IP矩阵。

用户:专注服务互联网人群;

产品:互联网产品开发理念结合传统影视工艺;

价值:重新定义泛娱乐价值。

昆仑影业生产线:内建+外聚

内建:2个工作室,打造不同类型;

外聚:万达影业、腾讯、慈文传媒、芒果、乐视、爱奇艺等。

游戏产品线:

三、Q&A环节:

Q1:公司的优势之一在于5亿用户基础,未来进行大数据发行,具体如何展开?

A1:公司将是作为整合各项业务、打通账号体系的统一平台。

Q2:公司的IP资源主要是通过外部采购,整体IP采取什么策略?自研的优势在哪里?

A2:头部IP很难开发,《仙剑》、《轩辕剑》、《终结者》等都是二三十年积累下来的。前期,公司在IP资源上将以合作为主。比如《豪学竞技》采取半外部、半内部的模式开发;《超能电竞》是内部创意,再与电竞战队WE合作。公司将以互联网的思维孵化一批IP,短期内无法与《仙剑》等IP匹敌,但十年、二十年后,会出现成长为成功的IP。

Q3:公司的人才激励机制如何?如何留住人才?

A3:公司对核心人员的激励制度是公开的,是基于业绩的。我认为,生产线是基于人才、IP、体系等,比单独的人才更重要。公司考虑的不仅是留住人才,更要吸引人才、纳入人才。

Q4:公开信息显示,昆仑的资本运作表现不错。今年年初,与奇虎360共同收购Opera浏览器的后续情况如何?

A4:Opera是昆仑业务布局非常重要的一部分,目前正在进行当中。目标是让Opera成为海外的“今日头条”。

Q5:游戏市场缺少非IP产品,目前网易已经做出《阴阳师》,昆仑也有自己的IP孵化计划。请问如何做好一款非IP产品?

A5:《Pokemon GO》这类全民游戏很少,大部分游戏有特定的人群。网易《阴阳师》的原型是《魔灵召唤》,请日本团队将美术做精,年投资成本2亿。昆仑发行的完全自创IP《女神圣域》目前在台湾也取得令人满意的成绩。孵化非IP产品,首先要寻找主要目标人群,目标人群买单,产品就能做起来。而产品质量是最重要的。

Q6:游戏方面,《皇室战争》导致公司毛利下滑严重,今年是否会有所回升?预计明年会是什么趋势?

A6:再大的游戏,像《皇室战争》,都会有生命周期。公司后期的自研产品占比将越来越高,目前自研毛利已占90%以上。

Q7:《脱骨香》IP将于2017年影游同步发行。《脱骨香》项目的最新进展如何?

A7:《脱骨香》项目很早就启动了,前期的剧本策划时间较长。目前在按进度进行,预计今年开机,17年年末面世。

Q8:电影和电视剧行业今年出现明显下滑,好的片子发行效果却不是很理想。昆仑如何保证发行质量?行业巨头华策影视对明年业绩的预期也不是很乐观。昆仑对此有什么考虑和措施?

A8:其实这就是前面提到的矛盾二。昆仑在内容营销、发行的累积,尤其是基于互联网人群的经验,会对发行有很大帮助。传统的影视公司,也会愿意与有互联网基因的公司合作。对于领先的影视公司,对未来业绩会有一定悲观很正常;而对于昆仑影业而言,从0开始意味着巨大的发展空间。

Q9:昆仑是否会自己做游戏直播?如果让其他平台做直播,是否会有分成?

A9:目前昆仑还没有游戏直播的业务,但会与投资公司,比如映客等直播平台进行合作。

Q10:IP是一次性买断还是分成?

A10:80%是分成,根据具体情况处理。


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