全球上线前的测试三步骤:菲律宾→北欧→加澳新
所有Kongregate发布的移动游戏都需要经过严格的市场测试阶段(或叫“锁区测试”),这个测试时长最少持续1个月。对于手游来说,这是非常重要的阶段,可以了解到产品的优势和问题,在全球上线前把问题修正,不管是崩溃/bugs、新手指引/留存、付费设计,还是广告投放问题。在本篇博文中,我们将分享我们从中学到的经验,讲述不同地区做测试的优势和劣势。
阶段1 菲律宾
菲律宾是游戏测试的热门国家。单个用户获取成本低(CPI)大概在0.3美元-1美元之间。游戏开发商或发行商可以在预算范围内快速的获得大量的用户。不过,对于小众题材或小众美术风格的游戏,CPI会更高。比如,我们最近上线的《Pocket Politics》(iOS/Android)是美国政治题材的游戏,CPI就高出很多。
菲律宾也是测试稳定性和兼容性的极佳市场。这个市场拥有大量不同的设备和OS版本。不过,游戏内的测试数据就不具有很好的参考价值,因为这些数据不能预测美国、西方市场的表现,所以如果发现留存率低、付费差不要失望。
阶段2 斯堪的纳维亚半岛(瑞典、丹麦、芬兰、挪威)
当游戏的稳定性得到验证或提升后,测试就可以扩展到其它的地区,北欧是个不错的地方,因为这个地区的用户习惯跟美国和其它西方国家的用户习惯相似,但CPI却比加拿大、澳大利亚和新西兰这些英语国家低,一般低于4美金。
这些国家,我们通常测试早期留存(次日留存和7日留存)、广告投放和付费情况。同时,也可以在这些地区做Alpha/Beta测试,可以获得有价值的数据。值得注意的是,因为这些测试用户是通过付费广告获取的,所以数据会高于全球上线后的数据。比如,测试时次日留存为50%,全球上线后,用户包老万象,有付费用户和自然用户,有高质量国家的用户,也有低质量国家的用户,所以次日留存可能变成是40%。
阶段3:加拿大、澳大利亚、新西兰
这三个是最受手游研发商和发行商欢迎的测试市场。这里的用户行为跟美国用户的行为最接近,测试数据可以很好的预测美国用户的表现情况。不过,正如上面提到一样,通常付费用户的数据和留存情况会比自然用户要高。
不过,这些地区不好一点是CPI非常高,因为这些地区用户争抢激烈,其它的开发商和发行商愿意用高价快速获得用户。
需要注意的地方:
测试时长
具体的测试时长需要根据需要测试的方面以及是否需要解决bugs或调优产品来决定。比如,你想测试次日留存和7日留存,那么你需要安排好时间,获得足够多的用户保证他们能够留到7日后,并且留有时间修改完善游戏。注意,除非全球上线日期是灵活的,否则你不可能解决完所有的问题,所以你需要对问题排个优先级。
预算
在有限的预算内,决定要测试的内容,预估CPI和所需要的安装用户数。CPI因地区、游戏类别不同而不同(比如休闲游戏的CPI低些,中/重核游戏要高些)。
用户获取
用户获取之前,你需要设立广告网络账号,包括Facebook,Unity,Supersonic等。不同广告渠道的用户质量不同,facebook的用户质量通常是最高的。
广告素材
用户获取成本也会受到广告素材的影响。如果转化率或点击率低的话,你需要迭代素材。另外,可以通过素材测试不用目标用户群,以此优化广告。
ASO
在Alpha、Beta测试阶段,可以在测试市场测试游戏的icon、截图等,这些也会影响转化率。Google有内部的测试功能,要利用好。
平台审核时间
记住你要更新的时间,并留出平台审核的时间。
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