做海外市场,你必须要了解的这五点全球玩家特性
7月27日,Facebook“Level Up 2016”大会在上海世博创意秀场召开。主办方邀请了第三方市场调研公司TNS的高级经理Joy Lee,基于他们的调研数据,分享了全世界的玩家情况。
Joy Lee在分享中提到,智能手机是玩家的主要游戏设备。在TNS的调研中,有71%的受访者表示,将智能手机作为他们主要的游戏设备。台式电脑,平板电脑和游戏机分别以64%,34%和26%紧随其后,分别居于第三,四和五位。
而这些手机游戏玩家会在什么时候会玩游戏呢?45%的玩家会在等待时玩游戏,44%的玩家则在路上或旅途中玩游戏。这说明,手机游戏对于大部分的玩家来说,是填补碎片化时间的娱乐产品。
当然,Joy Lee分享的全世界玩家情况报告内容不是只有这些内容,白鲸社区特将报告整理,归纳为以下五点内容。
一、发展中国家的手游玩家占比更高
发展中国家是移动设备为先,即许多用户接触互联网是通过智能手机(印度,泰国等国家)。这些用户并不拥有其他游戏设备。所以,在新兴市场,智能手机不用像在英国、美国、日本等发达国家一样,需要与其他游戏设备竞争。
这是发展中国家和发达国家的一个不同点。
二、游戏的社交体验拉升消费
不管是在发达国家还是新兴国家,玩家都有一个共同的特性:只要同伴一直在玩某款游戏,他也会一直玩这个游戏。
友好的竞争对游戏消费者而言是一种良性刺激。与手机游戏非消费者相比,这个付费的可能性会高出2.9倍。同理,因为社区成员(或玩家好友)停止玩游戏,而导致其好友退出游戏的可能性则高出2.3倍。这种特性,存在于男性玩家,也发生在女性玩家。
所以,对游戏运营商来说,对游戏社区核心位置的绝对把控非常重要。他们必须带头建立游戏的社区通道,并做本地化调整。
Facebook是一个非常好的平台,运营商可以借助Facebook来帮助游戏社区做本地化,游戏的本地化,以及游戏社区的运营。
三、女性玩家比以往任何时候都多
手机是平衡游戏玩家性别差距的主力。Joy Lee分析的这一数据,是基于对全球12个市场的平均数据。女性游戏玩家具体占比多少呢?这个数据如下:游戏机(33%),台式电脑(41%),平板电脑(46%),智能手机(47%)。
Joy Lee举了一个例子,对比手机游戏和平板电脑游戏中,35岁以下和35岁以上的女性玩家的相同和不同,相同的是她们都比较热衷与休闲类和策略类游戏,不同的是,前者有96%的玩家通过手机玩游戏,后者只有86%的玩家。
女性玩家也是玩家中重要的一部分,开发商要为女性创造更好的游戏体验。比如,根据女性玩游戏的方式来设计游戏,让游戏成为对女性友好的社区,以及用女性的视角设计推广方案等。
四、他们既是父母也是玩家
Joy Lee在分享中提到,在对12个市场的调研中发现,每两个玩家中就有一个是家长。43%的手机游戏玩家已为人父母(基于12个调查市场中10个市场的数据)。这部分玩家,大多会选择在17点到20点玩游戏。白天,他们还有其他的工作要完成,比如工作、家务或者照顾家人,所以这个时间段是他们的游戏时间。
此外,在这些家长不仅自己玩游戏,还把游戏作为家庭活动来组织。比如,90%的家长将手机游戏作为家庭活动,89%的家长和孩子一起玩游戏,并将手机游戏归为教育活动,而83%的家长则会主动为孩子购买手机应用。
五、手机玩家在Facebook发现新游戏
通过社交网络的交流可以驱动游戏活动的改变。在TNS对全球玩家的调查中,1/4的受访者表示,社交网络平台是他们发现、更新手机游戏的来源。
手机中,不管是App Store还是Google Play,游戏的数量庞大且类型复杂。他们非常需要一些社交平台来帮助他们推送一些他们喜欢的游戏,帮助他们挑选优质的游戏。
Facebook是一个非常好的平台,能够精准和深入的针对游戏类型做人群定位,触及玩家、和玩家沟通。而大R玩家对Facebook的投入程度也更高。
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