白鲸出海—让中国互联网服务世界
{{user_info.user_name}}
您当前是白鲸会员
开通VIP,享受更多服务
会员到期时间:{{user_info.expire_date*1000 | formatDatebyDay}}
合作查看次数: {{users_vip_equities.view_cooperation || 0}}次
合作发布次数: {{users_vip_equities.release_cooperation || 0}}次
公司查看次数: {{users_vip_equities.view_company || 0}}次
榜单下载次数: {{users_vip_equities.download_rank || 0}}次
报告下载次数: {{users_vip_equities.download_book || 0}}次
鲸币数量:{{user_info.jingbi}}
发布
当前位置:白鲸出海 > 资讯 > 正文

对话“恶魔城之父”五十岚孝司:手游交互性不好,质量再高也没用

baijingapp  • 

文/游戏陀螺 案山子

提到五十岚孝司,可能很多人都会联想到《恶魔城》系列,因为五十岚被亲切的称为“恶魔城之父”,作为原KONAMI的原当家制作人,不仅在日本国内,甚至在海外都有着非常多的忠实粉丝。此次,五十岚作为日本游戏公司ArtPlay的联合创始人进军手游,并在中国设立手游开发团队,这一举动受到众多人关注,游戏陀螺也就此对五十岚进行了采访。

对话“恶魔城之父”五十岚孝司:手游交互性不好,质量再高也没用

RPG和策略类游戏最适合移动端

对于日本手游市场的趋势,五十岚认为RPG和策略类是最适合移动端的游戏,并且这两大类会持续增长下去。

五十岚表示,实际上手游,特别是动作类手游是亲和度最高的一种类型,也是最容易上手的类型,不论是内购还是付费下载,都会有人愿意付费,所以从这个层面上来说,还是RPG和策略类游戏最适合在移动端上玩。他觉得这个类型的游戏将来还会持续增长,除此之外,市场还会出现更多的新玩法——让人惊讶的玩法,虽然我也在动作游戏上有过很多想法,不过现在基本上还是在等待这样的新玩法出现。

游戏质量再高交互不好也白搭

五十岚认为,在两种游戏的操作方式上,很明显截然不同。主机游戏有手柄,但是手机是没有的,没有手柄当然就不能实现手柄那样的操作。所有的游戏中,一定是会有交互设计的,如果交互设计不好的话,不论游戏的质量再怎么高,也会变得不好玩,所以交互设计是非常重要的,操作不同,也就是交互方式不同,这是理所当然的,所以手游就应该采用手机独有的操作方式,这是非常必要的。

所以对于主机游戏往移动端转移这件事,五十岚表示这并非坏事,如果能够转到手机上的话,在手机上玩也不错,而从他个人角度看,如果有能力往手游发展的话,还是扩展一下会比较好。

因为斗的头破血流,才容易产生创新

现在日本手游市场榜单固化现象非常严重,RPG等大的游戏类型基本上被SE等大厂占据,中小厂商很难有突破,对于这一现象,五十岚给出了不一样的见解。

“手游最好的地方,是和主机游戏相比,开发费用会低很多,因此,原创的机会也会更加多。正是因为有这么激烈的竞争,有这么多厂商斗的头破血流,所以在这样的市场环境下,才会更加容易出现创新的游戏公司。”

他强调大厂商也在认真的做游戏,也在加强巩固在市场的地位,但是对于中小厂

商来说,不需要和这些大厂商拼,只要能做出好游戏,能获得用户青睐,排名自然会上升。

从商业角度看,必须拿下手游

五十岚表示,从商业的角度来思考,只要有人玩我们的游戏,其实游戏的平台形式并不是那么重要。“并不是因为主机游戏不行了所以转型手游,因为玩手游的人会更多,而且我自己也喜欢玩手游,总的来说只是战斗的平台不一样,‘游戏’自身还是不会有任何变化,所以我觉得即便是在手机上也不错。”

他告诉游戏陀螺,执着于主机游戏的原因,主要还是其操作方式体验非常棒,所以从这个层面来说是比手游体验更加好的。不过要是从用户层来说,毕竟手游的层面会更加广,所以手游是必须拿下的一项业务。

先做出有趣的游戏最重要

五十岚提到,至今为止自己制作的游戏都是面向日本用户开发的,但游戏在美国也实现了畅销。

这次用中国团队开发面向日本的游戏,五十岚还是把游戏性放到最前面考虑。“光想着迎合日本口味是没用的,先做出自己认为有趣的游戏才最重要,之后再让玩家自己来判断,能够受欢迎的话当然最好,但是如果不合他们胃口的话就再考虑之后的事情。”

他举例,因为不是中国人,要做面向中国玩家的游戏会很难,玩家会很喜欢多种多样的玩法,但是如果连自己都不喜欢的话,是没法做下去的。要制作出好玩的游戏,如果自己不觉得好玩是不可能完成的。

作为一个制作人,五十岚表示要听用户的意见,但是到底要不要采用他们的意见则由自己来判断,“如果我完全按照用户的意见来做的话是很难进行下去,这时候只能根据自己的想法进行采纳,这是一个游戏制作人的责任,也是身为游戏制作人必须坚守的原则。”

游戏创意上,国人不擅长发散

五十岚提到,此次中日合作,主要是想将日本的创意和中国的制作能力结合,将中日双方的长处结合起来。

“中国有很多优秀的开发人员,特别是底层技术非常强,而日本在创意的发散方面比较擅长,在这方面中国人可能是很认真的对待这个点,但是日本人会从这个点扩散,所以将双方的长处巧妙的融合起来,说不定能产生非常棒的作品。”

日本团队来提供创意,中国团队用技术将其实现,在保持好这个平衡的前提下,希望能够做出好的游戏。此外,相对来说中国的开发费用比较低,所以对我们来说会减轻一些负担。

既然制作团队在中国,是不是会在中国上架这一问题,五十岚说具体事宜现在还不方便透露,不过并不是将制作团队设立在中国,目前游戏就是面向中国玩家的,如果有条件的话希望能够走全球化路线。

主机不会消亡,忠实粉丝将会支撑起市场

日本主机游戏份额连年下降,难免让人担心主机游戏会不会就此低迷下去,五十岚认为,不可否认主机游戏确实是比之前更低迷了,但是主机游戏还是有很多忠实粉丝的,这些忠实粉丝会支撑起这个市场。反过来说,像独立游戏和现在的一些大作,当然大作受欢迎是理所当然的,这样的两极分化状态会日益严峻,也就是说大作和独立游戏这两种游戏的用户层会越来越两极分化。

从日本整体趋势来看,现在市场是比较偏向手游的。


文章信息来自于游戏陀螺 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群,并无在Telegram等其他社交软件创建群,请白鲸的广大用户、合作伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!


分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

20621
{{votes}}
分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

20621
{{votes}}

要回复文章请先登录注册

与CEO聊合作

(备注姓名、公司及职位)