案例分析:Facebook视频和创意广告设计和推广几点经验
林亨——视频:游戏前的故事
Facebook在全球有14亿的活跃用户,每天有14亿用户通过Facebook看Video ,76%表示Facebook是他们浏览视频最重要的平台。所以,视频广告的制作和推广,在Facebook上的权重就非常高。林亨分享了他们的经验。
Video制作方向
1、 角色。案例,COC的动画主打可爱、萌系风,人物长得很可爱。
2、 机制。考虑使用游戏画面做成广告,让玩家看。透过这种方式让玩家知道游戏画面长成什么样子。
3、 说故事。案例《美丽新世界2205》。都市模拟养成游戏,但是它的Video。
4、 现实到虚拟。SUMMONERWAR?《魔灵召唤》 运营1年,很难拉倒新用户,所以它用了一种新的广告方式。通过这种方式来实现广告的游戏寿命。
5、 趣味性。案例COC。电塔,毁灭性的武器,但是Suppercell把它做的很可爱,让人记住了。
Video制作提示:
Facebook Video的格式上,有几方面需要注意:
1、 前3秒很重要,要用户看到标题,主角,吸引用户关注。Facebook上用户没有看到第3秒,不计费。
2、 自动播放功能。29个国家的所以偶……(图片里)
3、 重新定义视频广告。透过简单的片段来吸引用户的眼球,如眨眼的猩猩。
4、 延长视频广的生命周期。游戏内截图,制作成动态图片。
5、 无声视屏。在用户点击之前,看见的是无声的。
6、 3D动态图片。
7、片尾:Slogan @ Call to Action。片尾Solgan:加强视频推广目的
片尾Call to Action:Learn More;Watch More;Download;Sign UP。
宋卫华(Ricky)——创意:幕后的故事
创意视角(X) 用户视角(Y)。做创意,是对用户感受的设计,而非华丽。精美的图片,非常高端大气的文字修饰,能告诉玩家什么呢?无外乎我的产品很好,这种是通用模板的制作。可通用。用户视角的创意很难。推广效果却很明显。如何做?小米体重秤的广告做的很好。1、案例,小米体重秤的广告,不是直接地说体重秤如何如何的好,而是用的 “喝一杯水都可感知到的精准”。
Ricky来自Tap4Fun,他分享了他们SLG游戏的创意广告制作故事:创意广告的设计在游戏运营一段时间后,就很容易了。Tap4Fun要求游戏客服每天和玩家聊天,把他们的衣食住行都纪录下来,可视化出游戏的“Who are they?”,分析发现,他们的游戏玩家非常单纯,这就要求游戏广告设计就要单纯,直接。明确了这一点,我们的广告点击率,从1.96 到下载提升到2.762。
从Tap4Fun来说,公司的创意广告的设计分3个阶段:2014年9月之前,是第一阶段,这段时间里游戏环境非常好,带量非常容易,所以公司的创意团队也非常粗级,公司配备3个人,多为应届毕业生,服务4个项目;2014年9月,进入第二个阶段,变了。创意广告部门从3个人对应4款,到1款重点产品对应4-10个人,Ledar平均游戏行业经验都在10年以上;2015年4月,是第3个阶段。在近期Google全球排名前10SLG游戏投放效率比较图中,Tap4Fun的点击率是1.16%,转化率为0.11,远高于其他产品(图1)。
(图1)
市场部门和创意部门,有的公司是完全分离,各做各,有的是完全包的,市场让美术做什么图,就做什么图。我们不是。我们整个市场和美术创业团队是有交融的,交融后我们把它称为“创意团队”,每周头脑风暴,分析玩家心里,一个方案做几份素材(图2)。
(图2)
在1-2秒中,玩家不会体验到上述变化。这也是我们每一个创意都制作3-4种不一样的素材的原因。投放后,用户会因为图片的色调,构图否定这个投放,多个个一起投放,24小时关注,把数据不好的素材关停,保留优质图片投放,这样效果就显示出来了。
而在此后的推广中,我们把素材从表现卓越的图片选取出来,制作成为动态,再次传播。
静图-轮播-动态
静图。我们在同一创意制作不同素材投放,将不同素材投放到市场,从中挑选出数据良好的图片,制作成轮播。
轮播,提升20%-30%,下载提高了50%。横向式的,用更多的空间展示你的作品;多重角度;角色塑造(多用于RPG,甚至可以用漫画的形式给玩家讲述一段故事);制作非常冲突的画面,形成强烈的对比(我在这块花的时间非常多,也是我们现在做的最多的,会有直观的额数据改善)。
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