手残玩家+细节打磨:一个花半年时间”调“出来的苹果推荐
获得苹果编辑推荐的独立游戏《超级幻影猫》,游戏体验看似简单,但背后都蕴藏着游戏制作人陈元鹏和他团队的匠心打磨,在厦门举办的“2016DCC中国数字产业峰会”上,陈元鹏把这半年打造游戏过程中的困难和纠结悉数说出,展示一款游戏从研发到上线的不易。
四个让人纠结的游戏细节
纠结1:看似简单的行走和跳跃
我们的游戏是一个像《超级玛丽》一样的横版动作游戏,而我们第一个纠结的也就是走路跟跳跃这件事情。
反馈问题:最核心的反馈就是游戏操作没做好,手感不够好。最早的demo是一个很失败的DEMO。我们把一开始做好的DEMO给到团队测试人员体验,大概玩了一个小时整个公司已经没有人愿意再玩我们游戏了,基本上他们在走路和跳跃这个体验过程有太多的抱怨:玩DEMO时,可能几秒钟就死一次,有可能是走太快了,或者不小心碰到怪,或者行走时惯性太大……。
原因:一开始在纸上设计的跳跃的曲线,是我们参考现实世界重心加速度的曲线,因为我们认为是一个漂亮的曲线,但发现设计不出来还导致四不像。在游戏制作和测试的时候,发现想做到纸面上那样的效果是困难的。因为游戏中的跳跃设计是有大小跳之分,玩家轻点屏幕跳的幅度就小,而长按屏幕则跳的更高,因为这一点造成了几乎不可能获得一个完美的曲线,因为在一开始的用户按屏幕选择起跳,就要考虑到是轻还是重,而在一开始的跳其实共用了同一段跳跃动画,也就是大跳中必须包含小跳的曲线。
改良:然后测试了多种方案,最后比较艰难的维持了现在这条曲线。还有就是把行走的惯性降到很低,一般玩家很难察觉到。
在两周之后我们把新的demo给我们内部测试人员玩的时候,基本上我们团队里面最挑剔的那个人他也给出了还可以这个评价。最后我们关于大伞跳也做了很多的测试,就是把滑行设定为小跳,点击0.15秒,然后超过0.15秒玩家就会进入一个大跳的操作,这个滑行也是我们测试很多遍才做出来,这是手感比较好的方式。在这个滑行下面用户可以比较有主动意识的去控制它想大跳还是想跳起来的事情上。
值得注意的是,如果用实体按键的话不会这么麻烦,因为我们游戏是给手机玩家做的,就是在触屏体验下的话,这一点点的0.01秒差异还是比较重要的。
纠结2:根据跳跃数值做地图背景其实更难
如果说操作决定玩家是不是要继续玩我们游戏第一个关键点,游戏画面就是决定这个玩家看到我们游戏会不会下载。
这款游戏的画面其实是拿格子拼凑起来。决定格子来拼凑出画面是我们决策最久的事情,花了一个半月的时间。
设计考虑:我们把角色跳跃的高度定格为三个格子的,所以迫使游戏画面高度要超过6个格子:往下3往上3个。如果不超过这个高度的话,就会看到现在这个照片里面画面,视野很受限,你会不知道这个右边这个墙是可以跳上去的,还是跳不上去的。
另外,我们在早期也考虑把地图格定在76×76大小,故意把格子做大是因为我希望我们的主角在整个游戏画面中的占比会大一些,这样的话整个画面看起来游戏难度会更低一些,这种做法实际上在掌机时代经常被使用。
改良:在我们美术总监介入这个游戏之后,他第一件事情就是要说服我把那格子给改小,因为格子如果更小的话,你屏幕看到更多的内容。美术总监是希望我把格子改成50×50大小的。
但考虑我们游戏画面内容不多,而且手机性能的问题,最后定在64×64的大小。在一开始76×76的情况下,我们整个游戏画面需要处理的格子面积是8×15格,一共是120个格子,但如果改成50×50,需要处理的数量是13×23,一共299个格子,基本上性能损耗超过 2.5倍左右,在这种情况下可能苹果6可以流畅的运行,但是往后如果移植安卓就会遇到很大的问题。
把格子缩小之后我们就可以让我们的角色从玩家视觉中心,从正中间往下偏移一些,这样整个画面就变的更稳定了。因为我们游戏是一个很重视跳跃体验的游戏,就是在这种情况下跳跃起来会更舒服一些。
纠结3:玩家得到的错误反馈
游戏里面的小怪物,从规则上看很简单,就是像《超级玛丽》一样可以跳起来踩死它,但还有很多玩家可能不是这样的思维。
测试问题:实际上在开发过程中,在测试过程中,我们发现了这样的规则实际上不符合玩家的操作预期。
1、你太容易碰到怪物了。他们相当一部分一开始会追着小怪跑,虽然他们明明知道这个小怪会对他们造成伤害,但是可能还是比较想追着他的尾巴跑,但是在碰上时,玩家还没意识到就受伤害了,他们不满的是你太容易碰到怪物了。
2、跳起来也会被伤害。有些玩家会在怪物向他跑到很近的地方才突然起跳逃跑,但由于他们操作不是很熟练,往往起跳的时机都比较晚,他起跳的时候这个角色的脚实际上碰到了小怪的身体,实际上我们也可以理解怪的头碰到了角色的脚,这在定立的规则里面用户也会被伤害。
3、最常见的问题:难操作精准。由于在触屏操作下,缺乏那种实体按键的手感,所以玩家操作的时候跳起来很难精准把控它的下落地点,可能会出现玩家想踩过来,实际上却跳过头了,或者说跳在前面落下这种情况,造成他在落地的时候给怪撞到了。
实际上这三种情况,都是同样的,玩家的心理预期,都是觉得自己操作是一个正确的操作,但实际上却得到错误的反馈。
改良:针对以上三个情况做了调整:
1、缩小和怪的碰撞范围。第一个优化就是把怪的碰撞范围给缩小,缩的真的比较小,角色和怪之间要有一定面积的重叠才会判定为角色碰到怪了。
2、降低逃避难度。第二种情况会出现角色跳过去了,角色的身体会穿过小怪的身体,是一种安全的情况。
3、只要在空中就能杀怪。改了踩怪的定义,直接认为只要角色在空中,不管角色用什么样的姿势碰到怪,怪都是很倒霉的会死掉。这条规则可能在主机上是一条很不合理的规则,但在手机屏幕操作的游戏里面,我觉得这条是我们改进效果最好的一条,它极大降低了游戏难度,让玩家可以跟怪物一起愉快的玩耍。
纠结4:还是没能从玩家的心态出发
设计考虑:因为我们游戏还是主要面向手机平台。然后我们发现在手游玩家可能接触横板跳跃类的游戏玩家还是比较少的,甚至他们根本就不知道这个游戏一开始应该往右走才是对的,还是往左走才是对的。所以从一开始demo阶段,我们就给他设计了这个路标这个元素。在一开始这个路标是可以交互的,可以通过碰撞得到指示,我们希望这也能提高游戏可玩性,但实际上用户要的并不是这个。
反馈问题:我们内测团队给我们反馈,他们需要无时无刻的被告知他们现在在游戏的那个范围,他们下一步应该往哪里走。
改良:所以在后续的反馈里面,我们直接把路标改成了像右边这样的一个水印,一个小箭头的水印。这种小水印像马路上的小广告一样,我们就到处贴,整个游戏画面到处都有这种小的箭头。可以看到这个画面也有这个小箭头,把这个路标改成这样以后再也没有人吐槽我们游戏会让人迷路什么。
而因为箭头的问题,我们也想到了为了让玩家更加容易去区分哪些地形是有危险的,哪些是没危险的,我们特意给所有的带有危险的地形都给加了这种红色的标记线,像这种情况,就是如果不加上标记线的话,可能玩家会不知道这个地方跳下去是隐藏区域,还是会让人家死亡的危险区域。
这个就我们测试来说可能也不是有百分百的玩家能够察觉这件事情,所以我们可能在下一版本的话还会再优化一下这个体验。
两个被挽救的设计
差点淘汰的设计1:从敌人到朋友的大炮机器人
有一些我们一开始真的是觉得没办法做好,可能真的要淘汰的,但实际上通过最后的努力把它挽救的两个设计。
设计考虑:一开始是设计一个可以交互型的机关,这个大炮机器人是让角色跳进去后,可以借助它跳到7、8格的高度。
反馈问题:可是,这个机器人其实在开始设计里是小怪,会让玩家造成伤害的,而且他的交互特别复杂,玩家需要进行三个步骤才能实现大的弹射跳跃。但有时候你弹射出去的操作失误了,又要重新进行三次操作,这让玩家觉得是很烦人的操作,我们几乎要把这个设计砍掉。
改良:但我还是想把他留下来,我们做成游戏里面出现的所有机器人都不会对玩家产生任何的伤害,就是一个跟玩家保持友好的关系。之前跳跃也由3次操作改成现在2次操作,你跳出去踩它就直接进大炮里面,然后再把它发射出去。
在横版过关的游戏里面是很少出现这种不带伤害属性的小怪物,所以这个机器人的设定现在也是我们游戏比较特别的世界设定。
差点淘汰的设计2:如何让玩家准确的操作弹簧
设计考虑:这是我们的一个disco风格的关卡,可以看到画面中间有个小方块,实际上是一个弹簧。一般来说在游戏里面,弹簧元素设计其实是很简单的,一个是你碰到他就自动弹跳起来,一个是你就碰到他会轻轻的小跳,然后再接触这个弹簧的时候有的畜力的过程,你在畜力过程里面按一跳你会跳的很高,我们采取了第二种。
反馈问题:还是那批手残测试玩家,告诉我们不可以把东西想的太简单,在实际测试过程中他们会找不到那个跳跃的时机点,他们会胡乱的按这个跳跃键,最后他告诉我们你这个东西设计上面有BUG,有时候能跳起来有时候跳不起来。
改良:我们为了改良这个体验一度买了一堆弹簧去体验,最后也是有想砍掉这个设计的感觉。在准备砍掉它的前一天,我亲手尝试再改一次,我主要是修改了弹簧的动画,给这个弹簧制作了更加细腻的收缩的动画,并且踩到它的时候可能这个弹簧的稍稍的下沉一段距离,这样就可以增加角色和这个弹簧之间的接触时间,也给玩家带来了更多的一个正确的操作时间。此外我还在做一个欺骗的手段,虽然这个角色给弹簧弹挑起来,但是在很短的时间内我还是允许玩家可以按跳跃键,可以跳的更高一些。在现实生活中不可能出现这种情况,但是在游戏里面如果玩家察觉不到,那就无所谓了。
最后这个弹簧保留下来我们有很多的关卡,有一些比较有意思的设计,就是让弹簧来做的,当初没有坚持下来的话,可能我们游戏内容就会变的更平淡一些。
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