Wesley:独立游戏的成功模式(下)
以下内容源于2016年4月29日厦门DCC-“游戏伙伴”独立游戏专区嘉宾分享实录。
Wesley,鲍嵬伟,椰岛游戏联合创始人,CEO,中国独立游戏的先驱,将GameJam引入中国的第一人,代表作有《决战喵星》,《超脱力医院》等。
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第三个关注点
好不好玩?
到底好不好玩?不仅要好玩,还要考虑到教学成本。其实《决战喵星2》很多人都认为好玩,之前一些测试的玩家反馈也很好。但是教学成本实在太高了。对于轻度玩家而言,不能有太高的教学成本,对重度玩家来说不能太简单,这个是很难平衡的。所以目标用户一定要明确。
一个原创游戏要想好玩最重要的是迭代,不断的迭代,不断的做Demo,要迅速。要在一开始的时候,就快速的做一个核心玩法完成90%的Demo,找玩家来体验。
但实际的真相是核心玩法的创新并没有那么重要。对于大多数独立游戏来说,想做的都是核心玩法的创新,但很多创新不只是玩法。
《超脱力医院》实际上就是一个线性解锁的机制,没有什么太多的玩法创新。他实际上靠很多内容的创新来吸引玩家的,很多玩家批评我们说《超脱力医院》是一个“段子游戏”,但在我看来这是一个褒奖。我们实际上是在探索游戏创新的不同维度,我们在探索一些跟玩法无关的内容上的创新。
第四个关注点
把一个别人没有在意的细节做到极致
这个细节做好了,就叫创新
除了玩法之外,我们做独立游戏的资源很有限,只要我们能把一个细节做到极致就已经足够的。但这个细节要是没人做过的,没有人在意的,也是一种创新。
《Journey》也是这样的创新。他们的人才很厉害,做的时间也比较久,将近三年。他们比较关注的是两个细节,第一个是“沙”,他们要把“沙”这个环境做到最好,这个对环境的表现非常重要。另一件事是社交,和陌生人在游戏中那种交互,陪伴旅行。
他们在《Journey》中关注了两件事,对我们来说关注一个细节其实就够了。把你开发的大部分时间都花在这一两个细节上,做到极致就可以了,这就是创新。
第五个关注点
PlayTest & Soft Launch
大多数开发者对游戏都是很有感情的,不会在开发过程中砍掉项目。但到了这个阶段,我们就非常需要对游戏进行测试。如果玩家说不好,我们就去改进,但是玩家还是觉得不好,就真的要砍掉,不要拖太久。
我建议Play Test多多益善,越多越好,可以快速发现问题。核心用户越多越好。每次Play Test都要明确测试目的,可能这次是测这个机制,下次是测另一个内容。得到的结果是否能够验证这个机制是否有效。
我说的Play Test是指找真人玩家,当面玩这个游戏,然后在旁边观察效果,是否会发现什么问题。这个过程很容易帮助设计师发现问题,比如很多UI方面的设计我们内部一直在讨论怎么设计会更好,拿到玩家手里,玩家直接问“怎么开始游戏”,这就明显说明设计的不对。但有些游戏不太适合做Play Test,比如《超脱力医院》很难在短时间内测试到很多内容体验,只能在前期看看美术效果。
Soft Launch最重要的就是看数据了,跟大部分业内的大公司做的差不多,具体看一些数据情况。比如玩家的游戏时长、打开频率、留存等等。Soft Launch很难测试核心玩法。我们很难找到一个数据衡量核心玩法是否好玩。因此,玩法测试还是要尽量在Play Test的时候测试。
在测试过程中,会看到很多玩家反馈的信息,这个时候实际上会得到一些暗示,类似Trigger,意味着你的游戏有人喜欢玩了。比如:
1、“我X,有点意思!”——这种很惊喜的感觉;
2、Q群的人数从10人变成100人,逐渐增长。刚开始我们测算《超脱力医院》的时候,我们只邀请了十几个人来测试,但后来群越来越大,因为初期的玩家邀请了自己的兄弟来玩、女朋友来玩,这个过程你会非常明显的感觉到,游戏玩法带来的口碑宣传在起作用了。如果你在Play Test的时候,有人玩你的游戏10分钟后依然很有兴致,说明这个游戏离成功不远了,至少核心玩法是对的;
3、 Soft Launch数据,下面这个是《决战喵星2》的测试数据:
大家可以看到实际的数据情况,我们很少能够看到一款游戏的数据可以提升个20个百分点的,所以看到这个数据,我们也决定要放弃。还不如花一些时间去做一些新的游戏。
第六个关注点
关于“赞美”和“吐槽”
游戏在做Play Test的时候一定会收到很多“赞美”和“吐槽”。但一定要冷静对待,比如独立游戏圈有一个“网红”叫“小胖”,他玩了很多椰岛做的游戏,我们在做《超脱力医院》的Play Test的时候他就跟我们说:“这是我在椰岛所有游戏里面,最不喜欢的一款!”但有一位妹子反馈给我们说:“我拿着你们的游戏,什么都不玩,看人物对话就能看好久!”
我完全可以理解这种反差。对于硬核玩家而言,《超脱力医院》没有什么可以让他操作的,或者做深度策略的,他就会觉得没什么好玩的。但像那个女性玩家才是我们的目标玩家,她就很喜欢这款游戏,只是看着不玩都很有趣。还有一件事情就是那个时候我们已经有一些Soft Launch的数据了,看起来还不错。所以,我们最终完全没有理会小胖的吐槽。
最后总结一下,主要有这样几个要点:
1、以自己为目标用户,至少做自己熟悉的游戏。
这件事是很重要的。尽量不要看到市场上哪个游戏卖的好、或者好玩,你就去抄,很多情况下都做不好。这也是为什么YC在投资的时候有一个理念,如果你的游戏是以自己为核心用户的时候,或者你非常了解你的目标用户的时候,比如你的妻子、家人等等,他们会很愿意投。这也就是独立游戏最初的起源,大家都是在做自己最想做的事情。
2、团队不能有明显的短板
3、游戏规模与团队能力相匹配
4、把一个别人没有在意的细节做到极致
5、避免厌倦与疲惫感
6、早期测试用户表现出强烈兴趣,甚至口口相传
7、运气!
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