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全球PC与主机游戏玩家数超15亿,年均仅玩1-3款游戏用户比超30%

江清月近人  • 

原标题:全球PC与主机游戏玩家数超15亿,年均仅玩1-3款游戏用户比超30%

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

近日,市场调研公司 Newzoo 发布《2025 年 PC 与主机游戏报告》(2025 PC and Console Gaming Report),报告指出,2024 年全球 PC 与主机游戏总收入为 802 亿美元,同比下降 2%。此外,报告有一些信息值得重点关注:

PC 玩家同比增长 3.9%,增至 9.075 亿人;主机玩家增长 2.3%,增至 6.295 亿人。

PC 游戏收入达 373 亿美元,尽管主机 428 亿美元的收入更高,但主机平台收入在 2021–2024 年连续下滑了 2.1%,PC 平台则实现了 1.2% 的小幅增长。

2024 年新游戏仅占总游戏时长 12%,玩家游戏时长更多集中在 6 年以上的老游戏上,新游“吸时”能力疲软。

2024 年,《漫威争锋》的上线推动免费游戏整体游戏时长增长了 7%。

玩家游戏选择趋于保守,自 2021 年以来,每年只游玩 1–3 款游戏的玩家占比持续上升。

报告具体内容分析如下:

一、2024 年 PC 与主机平台收入达 802 亿美元,玩家总数突破 15 亿

2024 年,全球个人电脑和游戏机游戏消费支出下降 2% 至 802 亿美元,PC 与主机玩家数量均呈缓慢增长趋势。

从 2021 年到 2024 年,全球 PC 游戏年收入上涨了 1.2%,而主机游戏年收入则下降了 2.1%。2024 年,主机游戏依然占据市场主导地位,收入达到 428 亿美元,PC 游戏收入则为 373 亿美元,两者合计使全年总收入达到 802 亿美元,略低于 2023 年的 819 亿美元。

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尽管 2024 年市场整体略有下滑,Newzoo 预测未来将恢复增长:2025 年全球游戏总收入将达到 852 亿美元,到 2027 年将超过 920 亿美元。

PC 玩家同比增长 3.9%,从 2023 年的 8.735 亿人上升至 9.075 亿人,增长势头明显优于主机平台。

与此同时,主机玩家数量同比增长 2.3%,由 6.156 亿人增至 6.295 亿人,虽然增速略显放缓,但仍保持稳定扩张。

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二、玩家选择趋于保守,2024 发布新游仅占 12% 总时长

2024 年全球游戏总时长同比增长 6%,第四季度创下了季度游戏时间最高的纪录。其中,付费游戏及《使命召唤》是时长增长的主要驱动力。

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2024 年新发游戏仅占总游戏时长的 12%,在主机平台,6 年以上的旧游戏仍然主导着游戏使用时长,而在 PC 平台这一趋势更加显著,约三分之二的游戏时长流向了 6 年前发布的作品,仅《反恐精英 2》《英雄联盟》《Roblox》《Dota2》《Fortnite》这五款游戏就已占据了 30.4% 的总游戏时间。

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与此同时,免费游戏的游戏时长也有所上升,《漫威争锋》《第一后裔》等免费游戏成功从传统老游戏中争夺了大量用户注意力。2024 年,《漫威争锋》的上线推动免费游戏整体游戏时长增长了 7%。

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玩家行为也出现了结构性变化,变得更具选择性,整体上每年游玩的游戏数量在持续减少。数据显示,自 2021 年以来,每年只游玩 1–3 款游戏的玩家占比不断上升,尤其是在 PlayStation 和 Xbox 平台上更为明显。这也意味着,新游戏获取用户注意力的难度大大上升。

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从制作规模与付费模式来看,玩家更倾向尝试定价合理、内容新颖的 AA 级与独立游戏。在主机平台,玩家核心选择依然偏向 AAA 游戏。

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值得关注的是,玩家的游戏类型偏好也出现了明显转变。尽管射击类游戏依旧是最受欢迎的游戏类型,但 RPG 游戏的份额在持续增长,逐步取代了部分小众游戏类型。

整体趋势显示,玩家正从射击与大逃杀类游戏转向更具沉浸感和叙事深度的 RPG 与冒险游戏。

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三、Steam 游戏流量外部依赖增长

Steam 游戏的页面流量越来越多地来自外部来源,从 2016 年到 2024 年,来自外部渠道的页面流量占比已从 37% 上升至 46%。

知名度较高的 Steam 游戏在吸引流量方面对外部渠道的依赖较低,而中小型或新发行的游戏则更需要借助平台以外的曝光途径。

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Steam 活动上,全球性促销活动带来的提升效应已经超过季节性大促。季节性大促由于覆盖范围广、参与游戏多,平均流量提升反而较低,单个游戏受到关注反被稀释。

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