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资本的运作,是如何改变了你我玩到的游戏

晴天晒雪  • 

从去年年底开始,法国巨型跨国媒体集团维旺迪(Vivendi)就逐渐增持育碧(Ubisoft)和其子公司 Gameloft 的股份。目前,它已经持有前者 15.7% 和后者大约 30% 的股份。

不过直到现在,育碧还在以各种各样的方式抵抗着这个庞大集团的控制。最新的方法是以辞职相逼:一大堆游戏创意总监声称会在维旺迪买下育碧后辞职。如果维旺迪不希望买下的育碧是一个空壳,他们或许会重新考虑这次的收购计划。

即便你刚刚在育碧新出的大作《全境封锁》中达到 30 级,可能对这消息也不太关注。毕竟,这家以各种土豆服务器、bug 和事故出名的法国游戏公司(说好的《孤岛惊魂》简体中文版呢?!),在大多数玩家心目中形象不算太好。它只要还能出游戏,被不被收购似乎都不太重要。

要是服务器再好一点,《全境封锁》就更完美了。

要是服务器再好一点,《全境封锁》就更完美了。

资本在游戏公司之间的流通运转并不少见。去年仅在中国就发生了大大小小 20 多件涉及游戏公司的收购的案子,比如曾经出了《拳皇》的那个日本游戏公司 SNK Playmore, 就被上海的顺荣三七和东方星晖联合收购了。

然而,资本的变化,最终会影响到每个玩家的游戏体验。

从那个“业界毒瘤” EA 说起

就像那些拍电影的人在各种电影节上找他们的发行方一样,游戏工作室也需要别人来为他们提供除了游戏开发之外的各种服务。

和商业电影一样,今天的游戏制作也需要大量资金。巨大的成本往往不是小型工作室所能够接受的。这个时候,游戏开发商会拿着一份计划,或者一个半成品向发行商寻求资金上的支持,后者则会为那些他们看中的项目提供开发资金。一旦合作开始,发行方将成为重要的资金来源。

我们曾经提到的 Factor 5,这家做出了《星球大战:侠盗中队》的开发工作室就是因为找错了发行商才会走上万劫不复的道路:发行商 Brash Entertainment 因为各种问题倒闭,导致 Factor 5 资金链断裂,发不出员工工资,最后只能抱着一款未完成的《超人》游戏关门大吉。

资本的运作,是如何改变了你我玩到的游戏

提供钱的人往往对游戏本身有着话语权。他们负责预测市场的走向,并给游戏制作方提供一些相关意见。比如宫本茂提出《口袋妖怪》最初应该有红绿两个版本,通过改变口袋妖怪出现几率来加强通信功能——作为发行方任天堂的人,他有权力对游戏一些根本的内容进行修改。

要不是有了他,即使后来《口袋妖怪》真的大火,也会只有金没有银,只有太阳没有月亮。

当然,资本方没几个人像宫本茂一样做出过马里奥系列。比如 EA。这家有着全美最差公司称号的公司是全球第二大游戏发行商,它也切切实实让玩家什么感受到了,什么叫做资本的力量。

EA 习惯直接买下工作室,有一份长长的收购列表。从 1987 年开始,这家老牌的电子游戏出版商就开始收购各种各样的游戏开发工作室。他们同样尝试过收购育碧,甚至还打过《侠盗猎车手》系列工作室 Take-two Interactive 的主意。

所幸,他们没能干成,因为他们的收购名单基本上是一张死亡名单:

Bullfrog:著名的牛蛙工作室,代表作《主题医院》(请病人不要死在走廊上)、《地下城守护者》。这家极具创意游戏工作室在 1995 年被收购,2001 年被 EA 关闭。

Maxis:这个出品了《孢子》、《模拟人生》和《模拟城市》系列的工作室。在 1997 年被 EA 收购,然后 2015 年被 EA 关闭——虽然后续的《模拟》系列依旧会使用 Maxis 的名号,但是最初由创始人 Will Wright 创立的那个工作室已经不在了。

Westwood:大名鼎鼎的西木。《沙丘》和《命令与征服:红色警戒》系列的创造者——即时战略游戏的初创者,1992 年被收购,2003 年被 EA 关闭。

同样被 EA 收购后倒闭的还包括梦工厂互动娱乐(《荣誉勋章》系列)、Black Box Games(《极品飞车》系列)、Origin(Ultima Online)……长长的死亡列表不得不让玩家称其为业界毒瘤,甚至有了“EA 意图通过收购各个游戏工作室从而将其毁掉”的说法。

资本的运作,是如何改变了你我玩到的游戏

一个最近发生的例子是《植物大战僵尸》,这款风靡全球的小游戏 2011 年被 EA 收购之后,就完全变了:《植物大战僵尸 2》不再让你开开心心玩上几十小时,而是一级一级打下去——这么做的唯一原因是推广付费内购。这显然不是 Pop Games 创始人 John Vechey 的计划。2014 年,Vechey 离开了一手建立的公司。

赚钱没什么不好,但是续作风格变化实在太大让人一时间难以接受

赚钱没什么不好,但是续作风格变化实在太大让人一时间难以接受

这样的案例不仅仅限于 EA。很多大公司存在着这样的情况:比如微软。

《帝国时代》系列开发商 Ensemble 于 2001 年被收购并归入微软游戏工作室,然而在 2008 年被工作室关闭。理由?微软想要更加专注 Xbox 平台上的游戏,而《帝国时代》不是一个适合 Xbox 360 的游戏。《辐射》系列一度中止也是因为发行方 Interplay 不看好 RPG。

但投靠大公司是不得已的决定

当然,游戏工作室愿意把自己卖给那些大资本家,并不是为了找死。

最重要的原因还是因为钱。毕竟,开发游戏是一个需要花钱,而且是要花很多钱的游戏。

有些游戏系列完全就是靠着发行商的大力支持才最终诞生并走到了今天。比如《使命召唤》。它的工作室 Infinity Ward 的全部 22 名成员都来自于著名的二战题材游戏《荣誉勋章:联合袭击》的制作团队。

Infinity Ward 成立后从动视(Activision)获得了他们最初的创业资金:150 万美元,代价是 30% 的股份。在当时,这足以支持他们的团队开发一款小型的 PC 游戏,于是有了《使命召唤 1》。

“EA 我跟你说我们不给你干了!”

“EA 我跟你说我们不给你干了!”

《使命召唤》大获成功,随后动视花 350 万美元买下了 Infinity Ward 剩下的全部股份,并拿到了《使命召唤》这款游戏的版权(这真是一笔划算的买卖)。从此,《使命召唤》成为了一部每年都会发行新作的游戏——在被收购之前,对于一个小工作室来说,每年出品一款 AAA 级别大作是绝对不可能的事情。

《使命召唤》系列今天是全球最花钱的游戏系列之一,第六部作品《使命召唤:现代战争 2》的开发成本超过 4000 万美元,加上营销、发行等其他成本,所有的花费有两亿美元。

这样的成本,小公司连试的机会都没有。

创意和金钱之间的矛盾

不过,资本的介入,必然会对游戏产生影响:一家独立的游戏工作室,和一家隶属于大型游戏发行商的工作室有着本质区别。

首先,收购意味着人员流失。兑现股票的核心成员有理由走开。微软 25 亿美元收购 Minecraft 开发商 Mojang 之后,这家瑞典公司的全部创始人都离职过起了富足的生活。

很多时候,这对于原本没几个人的游戏工作室来说是致命的。那些核心人员代表着一切:创意,游戏质量和热情。

典型的例子是牛蛙工作室的创始人 Peter Molyneux。1996 年,牛蛙工作室被 EA 收购之后,Molyneux 离开牛蛙并创立了狮头工作室(Lionhead),并发行了《黑与白》、《神鬼寓言》等作品。

在 2006 年工作室被微软收购后,他一度成为微软游戏工作室的创意总监。然而,在 2012 年,他离开了微软——就在昨天,微软传出消息将要关闭 Lionhead 工作室,并停止后续《神鬼寓言》的研发。

游戏界的鬼才,Peter Molyneux。

游戏界的鬼才,Peter Molyneux

Peter Molyneux 去干嘛了呢?

像诸多游戏设计大师一样,他们需要追逐梦想:设计更多、更好玩富有创意的游戏。

就像小岛秀夫离开 Konami 一样,他们不满足于旧的作品,而是追求创新:这本身没什么不对,但对于追逐金钱的公司来说,创新就意味着风险,谁知道新的作品会不会热销?

就像今天的好莱坞热衷一个接一个地推出超级英雄电影续集、每部片子的情节和节奏你也都能找到相似之处——事实证明,观众愿意为这些东西掏钱。

当一部片子失败就要亏几亿的时候,不会有太多公司愿意创新。

游戏也一样,世嘉在 2000 年代花 7000 万美元打造《莎木》,在当时是个难以想象的数字。但最后《莎木》销量惨淡,间接导致世嘉抛弃游戏机业务。

对于玩家来说《莎木》绝对是经典,而对于花了大投入却没什么回报的公司来说,这可以算是噩梦。

对于玩家来说《莎木》绝对是经典,而对于花了大投入却没什么回报的公司来说,这可以算是噩梦。

EA 这样的发行公司收购一个个游戏工作室,并不是让人去做创意的——靠续集赚钱才是目的。

FIFA 就是 EA 旗下典型的一个产品:你能说 FIFA 这款游戏每年一代的游戏有什么新创意吗?但它就是通过其稳定的销量和用户群,成为 EA 重要的资金来源。

大公司的氛围也是创意的杀手。Peter Molyneux 曾指出牛蛙工作室之所以会死于 EA,是因为 EA 给予了他们太多资源想让他们变得更好。“牛蛙搬到新的办公室,大家不再像以前一样在走廊上玩 BB 枪了。他们有了一个 HR 部门,这看上去是一个很专业的事情,但是这改变了一家公司的气质。”

“当公司被收购了,它一定会改变。”Molyneux 总结说,“一部分情况下会变好,大部分情况下会变坏。”

实际上,Peter Molyneux 团队最新的作品 Godus 也备受批评。创意这种东西很难持久——比起收入稳定而细水长流的续作来说。

实际上,Peter Molyneux 团队最新的作品 Godus 也备受批评。创意这种东西很难持久——比起收入稳定而细水长流的续作来说。

最后回到育碧,这家本来名声就不是特别好的公司,如果真的被维旺迪收购了,它有可能会变得更糟。

维旺迪本身就是一个对游戏并不感冒的集团:从 2013 年抛售所持大部分动视暴雪的股份就可以看出来,他们并不是特别了解游戏行业。当时他们卖出的理由是,为了可以将更多的精力和财力集中在自己的电视和视频业务上。

如今,动视暴雪股价上涨了 3 倍,成为实际上最大的第三方游戏发行商。

维旺迪可能想通过买下育碧,来弥补三年前他们犯下的错误。他们可能看中了育碧的那部《刺客信条》的电影,他们想要拿育碧的各种系列作品来搞影游活动,来做开发各种产品,或者更直接一点,来赚钱。

育碧 CEO Yves Guillemot 已经明确表示不会把育碧交给一群业余人士操控。面对 维旺迪的恶意收购,除了管理层的考虑,育碧最近开始考虑降低游戏出品频率——原本一年一个的《刺客信条》在 2016 年你肯定是见不到了。他们说,想要花点时间,在这部老作品上搞点新的创意。

最终的新作肯定会伴随着更多的 bug,但是作为玩家,想必是乐意看到这样的努力。


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