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Top 52 档案:IAC 与 Caesars Entertainment 如何脱颖而出

晴天晒雪  • 

App Annie 52 强榜单旨在表彰年度应用领域收入排行榜中的佼佼者。2015 年是我们连续第四年评选并颁奖,所以也来聊聊新东西。 App Annie 今年将聚焦那些主导应用商店流行趋势的发行商,我们将发布针对 52 强公司的一系列文章,深度挖掘其从众多的竞争对手当中脱颖而出且能始终保持优势的原因。 

今天的主角是InterActiveCorp(第 38 名)和 Caesars Entertainment(第 15 名)。

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InterActiveCorp (IAC) 利用交友网络实现盈利

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说到在线交友,首先映入脑海的应用必然少不了 Tinder。但对于 Tinder 的母公司——一手掌控摄影与录像 (Vimeo)、参考 (Dictionary.com Dictionary & Thesaurus) 等多个应用类别的 InterActiveCorp(简称 IAC),您又了解多少?其交友类应用均归于 Match Group(上周我们还采访了这家公司的用户获取主管)旗下,该公司取得的骄人成绩向全世界展示了交友类应用市场的巨大盈利空间。

从盈利能力来看,交友类应用无疑已经成为 IAC 创收的一大驱动力。其应用的累计收入主要来自美国,但在其他地区也表现不错,尤其是英国和巴西。

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Tinder 在 2015 年的优异表现(一年中大多数时间都能在上述市场中保持 iOS 畅销应用榜前 50 名的位置)为 IAC 带来了源源不断的收入,但能攀升至收入榜第 38 名,POF Online DatingMatch.com 和 OkCupid Dating 做出的贡献也不可小觑。Tinder 于 2015 年 2 月推出自己的订阅模式后,IAC 随即就以畅销应用发行商的身份打入 App Annie 指数排行榜

IAC 的交友类应用产品助其打入 App Annie 指数排行榜。IAC 是深谙应用商店成功秘诀的发行商典范:

  • 懂得如何建立(和交叉推广)自己的顶级品牌,并且充分利用网络效应。事实上,Audience Intelligence 的相关数据显示,对于 Tinder 有强烈认同感的用户也会使用其他交友类应用,其中包括 IAC 推出的其他应用。

  • IAC 不满足于单纯的交友类应用,其产品组合正在不断向有望实现高速增长和持续增长的应用类别拓展。

  • 借助应用内订阅、应用内购买、广告等多种策略,深入挖掘方方面面的盈利能力。

IAC 仍在跨地域跨类别地拓展市场,而且一直致力于打造最成功的交友类应用(幕后)品牌,所以 2016 年究竟有何发展,让我们拭目以待。

Caesars Entertainment 王牌在手

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换个话题(但先别离开社交领域),下面把目光投向 Caesars Entertainment。这家因在拉斯维加斯开设赌场和度假村闻名于世的企业,近一段时间又在移动应用的用户群体中间闯出了名号。其推出的高人气社交博彩游戏连续第 3 年将 Caesars Entertainment 推入 App Annie 52 强榜单,本次位列第 15 名。

Caesars Entertainment 旗下的 Playtika 公司拥有很多极具知名度的博彩游戏,其中包括《Slotomania 赌场 (Slotomania)》《WSOP 德州扑克 (World Series of Poker)》。与刚刚提到的 IAC 类似,该发行商的收入大部分来自美国,加拿大和澳大利亚等西方国家也有不同程度的贡献。

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上述两大游戏品牌确实占据了公司很大一部分收入份额,但我们更加关注的是移动游戏对于收入的贡献值及其在整体部门增长中扮演的角色。据该公司第 4 季度财报称,其 Caesars Interactive Entertainment 部门在 2015 年同比增长 30.6%,公司在 2015 年第 4 季度社交与移动游戏领域的收入额为 2.092 亿美元,这一部门的收入贡献占比达到 95%。

Caesars Entertainment 将这一增长归功于重视玩家转化和盈利能力,通过明智的机制和 UI 优化策略,将免费玩家转化为付费用户。Playtika 创意副总裁 Yoni Ushin 曾在 2014 年的一次演讲中对该应用发行商解决上述挑战的处理方法进行了深入剖析——很明显,成效斐然。

在全球应用经济领域打出漂亮的“皇家同花顺”

  • InterActiveCorp 与 Caesars Entertainment 占尽天时地利,在移动游戏领域一路高歌猛进。 考虑到两家公司的共性,这必将是一场精彩的角逐: 

  • 两家公司都是通过小规模、战略性的产品组合获得成功:要冲击榜首不一定非得要有几百款应用。 

  • 两家公司都拥有长远的目标:都专注于最大程度延长游戏作品的生命周期。 

  • 当然,要想实现这些目标成本很高,两家公司都在用户获取方面投入了大量资金。


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