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单品两年错失十亿美金,网易这次不想再输一次

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图片来源: Netase

作者:何语堂

来源:竞核

单机端游转手游的挑战是什么?

笔者认为有两点,其一是如何将单机玩法扩充为可持续运营的产品(单纯的移植并不在此列),必然涉及到商业化以及玩法倾向的变化;其二是手游化导致目标用户的偏移,绝大多数端游单机转手游化的产品,其核心用户大概率不会是原来端游的玩家,迎合受众偏移的产品形变,自然也在情理之中。

而产品形变与受众偏移又势必会影响产品舆论乃至 IP 口碑,因此很多产品端转手的思路多采用玩法选型的方式——在手游的商业化模式下,只套用端游的核心玩法,在核心体验接近的情况下,又能让产品在一定程度上脱离原端游玩家的用户群体,进而降低产品的舆论风波。

当然,若是 IP 的影响力足够大,还是会有产品会选择承接端游这份厚重的期望,例如腾讯「使命召唤手游」、网易的「暗黑破坏神:不朽」等等。即便是产品的核心体验与原作存在轻量化的偏移,得益于 IP 受众的基本盘足够大,也能够转化大量的手游玩家,同时得益于门槛的下放,甚至还能够吸引非 IP 用户的泛玩家。

但若是那些影响力来源于极具差异化特色的垂类产品,除了移植与玩法选型外,其他的手游化方向还能够行得通吗?

而我们接下来聊的这款由网易开发 11bit 监制,并于近日上线海外的「冰汽时代:最后的家园(下文称冰汽时代手游)」,便曾遇到过这样的难题。

遗憾的是,冰汽时代手游本应该能够抢占市场空白,但却被同题材玩法选型方向的「无尽冬日」(《寒霜启示录》)抢占了先机。根据 Sensor Tower 报告显示,截止今年 6 月,「无尽冬日」全球累计下载量达到 5250 万次,总收入达到 9.35 亿美元,而截止发稿日(10 月 24 日),其总收入毫无疑问将破 10 亿美元大关。对于网易而言,这次错失先机可谓损失重大。

如何绕过“珠玉在前”的魔咒?

正如前文所说,「冰汽时代」的魅力并不仅仅在于其融入生存基因且压迫感十足的硬核模拟经营玩法,同时还有在人性与现实面前进行的道德取舍与选择,面对在灾难众志成城的努力与挣扎,以及最后那一句“但这一切值得吗?”的灵魂拷问。

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若是要接纳「冰汽时代」IP 进行手游化,原作本身的特色必然是不能丢弃的。毕竟有原作这样的“珠玉在前”,玩家也很难不会将两者进行比较。一旦两者的差异过大,必然会导致产品陷入舆论风波。

因此,冰汽时代手游延续了端游的玩法内容成为了必然,例如玩家需要召集人们去开采周边的资源如树木、煤矿等物资以保证城市的运转。同时还可以派遣人员去地图上的其他区域进行探索(也可能遭遇危险),同时端游中热力等级、区域限制等特色玩法也在手游中得到了保留。

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但我们知道,「冰汽时代:最后的家园」毕竟是一款手游,必然需要考虑到不同的玩家受众。而这也是冰汽时代手游所面临的首个挑战,一方面需要兼顾在舆论中掌握话语权的原端游玩家的体验感受,尽可能的还原原作的体验,另一方面也需要照顾因手游化门槛下放而涌入的新玩家,进行适当的轻量化设计。

因此,游戏通过模式上的“分而治之”来平衡新老玩家的体验需求——忍耐模式主要面向原作核心玩家,其中不仅没有任何付费点,并且由于资源消耗、突发事件频率等也会更高,在体验难度上也会更高,更加考验玩家的运营与应变能力。而宁静模式在难度表现上则更加友好,同时也存在一些贩卖资源的付费点。

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事实上,在单机化内容与长线内容之间如何取舍一直是端转手的难题。其中最关键的部分在于如何将单机玩法内容扩展成更加长线的玩法模式,而这部分无外乎两个选择,一个是玩法融合,通过更加长线的玩法,来匹配长线运营模式;另一个是基于原内容的核心体验下持续产出可玩内容(类似 DLC),虽然在体验上更加贴合原作,但对于团队的产能也有较高的要求。

从冰汽时代的商业化模式来看,游戏毫不意外的选择了第二种更加注重原核心体验的方向,产品的体验也更加偏向单机化。但也正是因为体验上更加贴合原作,也会增加玩家将其与原作比较的可能性,进一步分化了玩家群体。

毕竟,从核心玩家的角度来看,相较于在手游中通过“蓝绿修改器”来“氪金作弊”,不如在原作中开启免费的“风灵月影”直接一键修改资源来的实在,并且还能够获得更好的基础体验。

甚至可以说,冰汽时代手游的核心目标用户并不完全是原作玩家,更多的是听说过原作大名,并对其好奇的轻度玩家。也正因为他们没有体验过原作,也就不存在所谓“珠玉在前”的说法了。

因此,冰汽时代肯定会遭遇玩家舆论上的风波(例如“玩这个不如玩原作”),并且提出这样评论的玩家反而并不是这款游戏的目标用户。

单机化的内容中,如何实现长线运营?

无论如何,长线运营也是冰汽时代手游必须要考虑的事情。

但冰汽时代手游实现的方式可谓十分简单粗暴——通过调整内容释放的节奏,来延长游戏的内容消耗。例如将原作中按照天数逐渐开启的功能与事件,变为了需要玩家达到一定的城镇规模后,才可以解锁或触发。同时也科技升级也需要消耗现实时间,到了后期可能解锁升级一个科技便需要数天的时间。

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游戏出现常见于模拟经营、SLG 品类常见中“拖时长”的设计,并非是网易的诚意不够,恰恰相反,在原作本身极具特征的前提下,想要在保持核心体验不偏离并且带来一定的创新,难度恐怕远比我们想象的更高。

即便是由 11bit 自己操刀,续作「冰汽时代 2」也因“暖卷”经济系统、议会派系等新内容的加入,核心玩法由原来末日生存、城建规划、对抗天灾偏移至面对派系党争的端水能力,即如何在诉求对立的多个派系中平衡与各方的关系,进而维持稳定的城市发展。

核心体验的变化,必然带来更多的不确定,尽管游戏在画面、动效、音效等方便有了巨大的进步,但也正因为议会派系等新玩法有着较高的比重,「冰汽时代 2」中的“刁民”们也变得更加难以伺候,游戏的负反馈也明显比前作多了很多,这恰好也是续作口碑明显不如上一作的原因所在(Steam 仅有74% 好评)。

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此番来看,在保证内容体验不变的前提下,融入团队擅长的内容,对于冰汽时代手游而言,或许才是稳的选择。

当然,冰汽时代手游也并非完全的照搬原作,为了能够与原作体现内容的差异化。游戏还融入了“人格养成”玩法,玩家可以通过与 NPC 的对话进而测试出玩家的管理风格与性格。甚至为了进一步延展长线玩法内容,游戏也还会加入少量的社交要素,但加入的社交要素并不占据体验内容的主体。

总的来说,冰汽时代手游的确很大程度上实现了原作端游的核心体验,并且在玩法体验与商业化没法“我全都要”的取舍间,冰汽时代选择了后者。或许对于核心玩家而言,这款产品的体验很难超越原作,但它至少为听说过《冰汽时代》IP,并尚未体验过的玩家带来了接近原作的游玩体验。

而在长线运营上,冰汽时代手游也采取了不破坏原有核心体验的保守策略,通过限制内容释放来调控玩家的消耗速率。虽然游戏的长线商业化表现有待观察,但至少这样的方式能够让游戏的核心体验不遭到明显地挤压与变形。

除了冰汽时代手游外,还有哪些解法?

除了冰汽时代手游外,国内已经有多款基于「冰汽时代」玩法选型的产品出现了。其中最知名的莫过于点点互动的「无尽冬日」了。

并且其中大部分都是通过玩法缝合的形式,来改变前中后三个时期不同的体验感触。例如在「无尽冬日」中,前期围绕能量塔的模拟经营建设玩法,中期开始侧重于卡牌养成玩法,直到后期延展出 SLG 的玩法模式。

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这三部分分别起到了不同的作用,例如前期模拟经营玩法更容易吸引轻量化的玩家体验,而中期卡牌养成倾向也能够为后续 SLG 玩法的展开做铺垫,最后的 SLG 玩法则是通过赛季制+GVG 的形式来提升产品的长线运营能力。

其中我们发现,这些游戏在「冰汽时代」的玩法选型上,更多的是用来实现前期差异化的游戏体验,同时也能让游戏在宣发素材上脱离于 SLG 的内容,更容易吸引非 SLG 玩家的注意。

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这样通过前期体验包装的方式并非没有负面效果,它可能会吸引很多对 SLG 并不感兴趣的玩家,进而在中后期的玩法筛选中出现流失明显的现象,甚至可能连付费玩家的游戏体验也无法进行保证(毕竟在 GVG 游戏中,0R 玩家是付费玩家游玩内容的一部分)。

在 SLG 玩法的“玩家间战斗更具破坏性、侵略性”下,高战玩家对于低战玩家是能够实现全方位降维打击的,而这种社交体验在以往的 MMORPG 中是很难实现的。因此只要游戏的商业化内容到位,例如引入了类似咸鱼之王的周期付费活动、多买多送、付费积分排行榜等加深商业化的内容,在混服模式下配合间歇性的爆发买量,的确可以实现十分强大的商业化潜力。

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但除了融合赛道外,「冰汽时代」“生存+模拟经营”的玩法选型是否还有其他的解法?

笔者认为是有的,首先“生存+模拟经营”的核心体验便是充满压迫感的模拟经营体验,对比绝大部分偏向休闲的模拟经营产品而言,这种体验本身便极具差异性,且能够吸引玩家的目光。对于更加追求差异化的中型产品而言或许是一个不错的选择。

其次,生存+模拟经营在 SOC(开放世界生存建造)赛道上也能够起到玩法扩充的作用,SOC 玩法本身便有着极强的短期驱动力,因此绝大多数的 SOC 游戏内容难以跟上玩家的消耗速度,通过模拟经营更加宏观的视角,或许能够为 SOC 长线上除装备驱动外的新解法。

在模拟经营赛道即将爆发的当下,我们也的确需要一款更具差异化的产品。


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