韩国小游戏在畅销榜攀升3个月,这次国内厂商都看走眼了?
原标题:韩国小游戏在畅销榜攀升3个月,这次国内厂商都看走眼了?
作者:鳗鱼
来源:游戏新知
题图来源 | pexels
海外市场有一款塔防小游戏悄悄跑了起来。
今年一月份,韩国厂商 Game Duo(擅长 RPG 塔防,代表作《Archer Forest》)发布塔防游戏新品《红猪特攻队》。《红猪特攻队》的市场表现谈不上多好,有国内厂商仅在视觉包装上挪用了红猪形象并做出了《口袋宠物猪》《猪猪特攻队》,但在玩法层面并未跟进。在国内厂商看来,这一玩法似乎没什么潜力。
但也是在今年,海外市场有同类产品跑出了更好的成绩。《Underdark:Defense(简称为 Underdark)》同样出自于韩国团队之手,在今年 7 月份上线。游戏上线初期成绩一般,但其韩国畅销榜排名在近三个月时间以来逐渐攀升,近期已经闯入榜单 TOP100,最高排在 62 名。
在不被看好的情况下,这个特别的塔防玩法突然就跑出来了。
做不到极致的轻度化
《红猪特攻队》提供了不错的玩法底子,也为后来《Underdark》的走红做了铺垫。
《红猪特攻队》和大多数塔防游戏的区别点在于,其融合了塔防建筑防御和单角色 RPG 战斗。这一玩法创意不算凭空出现,比如经典作品《兽人必须死》就将两者进行耦合。《红猪特攻队》则朝着当下热门的轻度化 Roguelike 去做尝试,在玩法上更加凸显出割草游戏的体验。
在《红猪特攻队》中,游戏开始时会提供数个塔防建筑和地形地块,同时留出了大片的空白区域给玩家自由放置建筑。玩家在放置建筑之后依然可以随意更改建筑的具体位置,塔防布阵具有一定的灵活性。
区别于大多数塔防「在固定点位选择塔防建筑」的玩法,《红猪特攻队》的玩法向玩家提供了更多的策略可能性。
游戏中的建筑可以大致分为两种类型——阻挡型和陷阱型。阻挡型建筑是游戏内最重要的内容。除了对敌人造成攻击之外,阻挡型建筑的作用还包括构建出地形,尽可能延长敌人在场地上的前进路线。
陷阱型建筑则不会阻挡敌人,而是起到补充伤害的作用。由于玩家不能用阻挡型建筑把道路完全封死,所以陷阱型建筑可以帮助玩家更充分地利用地块,在敌人的必经之路上造成伤害。另外也有部分陷阱型建筑不占用场地格子,而是需要放置在场地两侧。
两种建筑相互贴合互补,和传统塔防游戏一样带来了「先放石子再倒沙子」的充实感。在场地布置足够自由的前提下,这种充实感还得到了进一步放大。
《红猪特攻队》的 Roguelike 玩法比较常规。玩家在击杀敌人后有概率获得经验,升级可以获得三选一的奖励。围绕建筑的升级奖励包括两类——获得新建筑和强化建筑能力。奖励不作稀有度划分,而是根据具体数值作了等级划分,例如建筑提升攻速、提升攻击力的幅度会有所差异。除了建筑以外,升级奖励还可以用于提升基地血量、强化英雄等。
除了通过塔防建筑攻击之外,玩家还可以控制一名英雄进行攻击,防御手段相对更灵活。游戏中设计了免受地形影响的飞行类敌人,英雄攻击在这时候就有机会形成更有效的防御。
《红猪特攻队》整体的外围系统还是海彼游戏《弓箭传说》的中度游戏框架。通过升级装备、解锁天赋来提升数值强度。稍有不同的是,当玩家推进到指定关卡之后,游戏会解锁相应的塔防建筑,更高的游戏难度和更大的策略空间相匹配。
《红猪特攻队》的玩法的确具有特色,不过也存在着缺陷。
其一是游戏玩法存着「必胜套路」。玩家可以通过移动建筑来让敌人在前进路上折返,从而始终在场地上徘徊。除了飞行单位以外,普通的敌人基本不会再造成威胁。「让玩家变更建筑位置」的本意可能是为了减低游戏难度,但结果却造成了玩法近乎崩坏。
其次玩家在游戏过程中需要同时思考「建筑布阵」和「RPG 战斗」两个策略维度,在轻量化上很难做到极致。反观国内热门的塔防小游戏,大多数 rougelike 塔防游戏都可以被归为放置类产品,包括《向僵尸开炮》《一步两步》以及之前的《口袋宠物猪》等。
如果在轻度化的路线上不能形成优势,那么做成重度化或许能博得机会。《Underdark》便掉头尝试了这个方向。
重度化的范本是暗黑 like?
《Underdark》的核心玩法和《红猪特攻队》很相近。游戏同样提供了不少空地让玩家放置建筑、也融合了塔防和 RPG 战斗内容。不过《Underdark》中增加了更多可操作、可养成的内容,整体玩法开始往重度化倾斜。
最重要的是《Underdark》填补了《红猪特攻队》的玩法漏洞。
玩家在放置了建筑之后不能再随意改变位置。与之对应,游戏增加了镐子和铲子的道具,分别可以用来拆除和回收建筑。镐子和铲子可以通过升级奖励、或者靠英雄/塔防建筑的能力获得。在资源受限制的前提下,《Underdark》既保留了建筑布阵的灵活性,又避免了玩法陷入固定套路。
相较于《红猪特攻队》,《Underdark》还深化了局内养成的维度。游戏内相同的建筑可以进行合成升级,每多放置一个建筑视为升一级,单个建筑的等级上限为 5 级。
通过合成升级,建筑的攻击力会以等差数列的方式上涨。上涨幅度不是直接叠加,而是该建筑本身攻击力的 50%(遇到奇数的话结果进一位,实际影响不大)。换而言之,在场地被填满之前,布局更多建筑的收益依然会比升级建筑更高。
局内建筑升级的设计不仅避免了建筑冗余的问题,同时让《Underdark》具备了重度化的潜力。游戏可以通过各种方式向玩家投放更多建筑,并且对应地提升敌人的强度。
《Underdark》的其中一种做法就是改变了 Boss 奖励。游戏中一共有 16 轮怪物潮,每 4 轮出现奖励 Boss,击杀 Boss 之后可以选择是否领取奖励。奖励不再是三选一,也不包括建筑升级等其他内容,而是随机提供 3 个塔防建筑。玩家在领取奖励后同时会被施加 debuff,例如怪物移动速度增加、Boss 血量增加,玩家获得经验减少等。
和《红猪特攻队》一样,《Underdark》中升级奖励提供的建筑战力加成都是以百分比的形式提升。在加法和乘法的双重作用下,玩家在局内的战力提升空间更高,因此随机性也显得更加重要。可能玩家闯关失败只是欠缺运气、没有抽到合适的升级奖励。
《Underdark》中可以作出 Roguelike 流派之分,这取决于玩家选择哪一个英雄。游戏一共设计了 17 名英雄角色,根据能力倾向划分为运营类、辅佐类、进攻类。
运营类英雄注重局内的成长性。例如在选择哥布林后,玩家重复选择同一种升级奖励 3 次便可以随机获得额外奖励;选择阿格尼后,玩家在游戏开始和英雄复活时获得炉塔建筑,在炉塔周围烹饪一段时间可以获得经验;选择后,玩家每抵御一轮敌人后都有概率获得塔防建筑……
辅佐类英雄注重强化建筑或弱化敌人。医生可以释放毒气攻击,令周围敌人陷入虚弱并受到更多伤害;灵魂可以提升附近建筑的攻击力;寻宝者在每一轮会挖掘出 1~2 个特殊地块,在地块上建造的建筑会获得攻击力加成……
进攻类英雄注重本身的进攻。法师在每一轮有概率获得流星,对敌人造成眩晕伤害;精灵在每一轮有概率获得快速攻击卡,释放技能后一段时间提升英雄攻速;小丑会对周围的敌人扔出随机的卡牌,黄色卡牌造成眩晕、红色卡牌造成 AOE 伤害并减速……
根据英雄特性的不同,玩家需要恰当变动玩法策略。比如在选择灵魂的时候,善用小体积的建筑可以让更多塔防建筑受到加成影响。如果选择了进攻类英雄,在战斗过程中可以多选择强化英雄的升级奖励,更好地发挥英雄的天赋效果。
《Underdark》搭配英雄设计了宠物系统,延长了流派的养成深度。不同宠物可以提升英雄攻速、建筑攻速、建筑暴击率等,对于强化英雄和强化建筑也各有差异。
游戏中的英雄和建筑都作了稀有度的划分,不过并没有像其他游戏那样通过颜色来特别标注。玩家不特别观察的话,甚至很难留意到差别。由于塔防建筑的主要差异在于能力,所以高稀有度的建筑的确不完全等同于更好用。
取而代之,《Underdark》在装备系统上强调了稀有度划分,这一定程度上也表示了游戏对装备系统的看重。
《Underdark》围绕装备系统做了比较大胆的改动。在大多数中度游戏中,装备系统都与商业化紧密挂钩,鼓励玩家通过抽卡来获得相同的装备并养成升级。
但是《Underdark》结合 RPG+ 塔防的玩法放弃了这种模式,而是采用了类似刷宝游戏的做法。玩家可以通过闯关、完成任务、抽卡等方式获得装备。装备的卡池消耗的是免费货币,对应英雄/塔/宠物的卡池消耗的是付费货币,所以《Underdark》的装备系统没有被赋予太高的商业化期望。
玩家在游戏中可以频繁获得同一种装备,并且选择替换或丢弃。相同的装备可能会出现稀有度、等级、附加能力的差异。装备的附加能力可以对指定的塔防建筑带来高额的加成。如果玩家对装备的附加能力不满意,还能够对其进行重置变更。
《Underdark》带来了类似于暗黑 like 的养成体验,向玩家提供了长线的成长感。玩家需要在游戏过程中不断刷出更心仪的装备,并且搭配出特定的流派。在化身为一款刷宝类游戏之后,《Underdark》呈现出目前的成长曲线也就不令人意外了。
结语
《Underdark》是名副其实的黑马产品。之前发行账号 LiberalDust 仅在 2022 年测试过吸血鬼 like 的《Dark Survival》,最终也并未上线。而这款《Underdark》采用了相似风格题材,内容量上也有了大幅提升,称得上是厚积薄发的小爆款。
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