去年单款产品过亿美金后,Voodoo又想“改造”SLG
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作者:ET
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Voodoo 的“千里挑一”产品孵化方式,使他们近两年在混合游戏领域中孵化出「Mob Control」及「Block Jam 3D」“年入过亿美金双子星”。尤其是「Block Jam 3D」的关卡设计和背后的Voodoo 式营收逻辑,让许多国内开发者对其进行深度学习。
其中,卡牌 RTS 混合类游戏「Mob Control」通过将超休闲类游戏的爽感形成视觉吸引,配合对 RTS 游戏的学习成本降低,打开了传统非偏好 RTS 用户的尝试意愿及成就感获得成功。在「Mob Control」成功后,Voodoo 开始尝试将这一方法论沿用到其他品类,或是将近期相对冷门的游戏玩法尝试盘活。
我们留意到,Voodoo 今年的产品中以「Tiny Clash」「Color Clash」两款 RTS 类混合游戏进行探索。从结论来说,「Tiny Clash」及「Color Clash」在产品亮点侧均具有可圈可点的地方,游戏自身的缺点也较为明显,产品自身仍处于进一步打磨阶段,可以对其进行持续留意。
「Tiny Clash」:沿袭规模感视觉&提升雪球效应
首先讲的是今年 6 月份上架的「Tiny Clash」。「Tiny Clash」的采取方式与「猫咪大战争」一样,游戏不依赖英雄 RPG 的方式实现对局趣味性,核心通过放大「皇室战争」的采集器功能,以强调出卡速率为底层的方式,配合规模感,实现游戏的趣味。在游戏胜负规则也略微不同。
游戏优点
「Tiny Clash」可以理解为建筑版「皇室战争」,游戏并非如「Mob Control」那样焕然一新,第一感觉偏向在「皇室战争」的基础上进行较多的新设计及改良。游戏核心的亮点主要有 4 个:
1. 建筑出兵为主;
2. 双方地形随机生成,采用不对称竞技;
3. 游戏随着单场对局时间越长,雪球效应越显著;
4. 胜负结算根据对方建筑全灭,对局时间结束时双方存活单位数量判断。
建筑出兵方面,「Tiny Clash」的建筑类卡牌相当于「皇室战争」中如哥布林小屋等卡牌功能,不同的是「Tiny Clash」的所有建筑只要不被击败则永久存在,作为游戏雪球效应的主要突出点。随着单场对局进行越往后,只要敌方清除兵力速度出现差异,兵种在战场的雪球效应、规模感越明显。玩家的部队到达对方领地,或敌方部队到达己方领地时,地面颜色出现变化。
然后是地形第三方因素,「Tiny Clash」在地图上采取随机生成地形 & 不对称竞技的形式呈现。具体表现:
1. 每次对局双方两侧的地图地形不同;
2. 双方树木分布数量、方位不均等。
「Tiny Clash」通过树木分布不均等的方式形成较弱的第三方因素。树木采集在「Tiny Clash」的定位类似于「魔兽大作战」的方式,玩家只要进行采集便可获得额外的召唤资源。由于出兵机制属于建筑无限生产出兵,且建筑不具备摆放上限,意味着出卡能量速度呈现显著的雪球性。近期海外游戏有部分游戏围绕兵力规模雪球性突出游戏爽感如「Soul Quest」「Slime Siege」等,但是由于这些游戏自身的品类偏重定位,无法在短时间内突出雪球效应,「Tiny Clash」在这点上无疑存在一定的加分项。
游戏单局结算方面,以存活单位数量及对局时间内不被对方清光所有部队建筑为准。略微不同之处在于,「皇室战争」「魔兽大作战」等游戏具有“主堡血量清空则直接判负”的判定。实际上,「Tiny Clash」在这点其实可以做更为大胆的设计:比如在游戏外设计配套的附属科技、建筑可实现慢速移动/结合出兵等,围绕受击单位数量多少形成一定的扭转。
最终结算时间按照对局时间后,玩家场上最终存活单位数量决定 | 图片来源:Tiny Clash
其他相关系统分别为卡牌分类、段位、商业化等 3 个系统。卡牌设计分绿、浅蓝、蓝、橙、粉、紫、红,数量共 24 张,目前无法通过颜色确定卡牌品质以及高品质卡牌与低品质卡牌的实际区别。升级增益属性与「皇室战争」相同,以每级 10% 为增幅。段位属于偏向采用「Mob Control」的类似形式。
「Tiny Clash」养成卡牌的箱子机制,除了采取「皇室战争」形式的开箱等待时间之外,玩家上方经验条到达不同进度时会获得不同奖励。段位机制侧,每次对局根据玩家当前所在的段位竞技场,扣除一定比例的金币作为押金。胜者会回收押金且获得败者的押金。
游戏缺点
「Tiny Clash」自身拥有显著的缺点,主要是以下几个部分:
1. 卡牌品质及详细内容定位分类不明晰;
2. 摆放建筑的地形限制,地形不可摆放建筑的区域没有显著区分;
3. 各单位显示过小;
4. 金币消耗不足,整体奖励相对偏多;
5. 显著的卡顿现象。
目前「Tiny Clash」虽然有显著的颜色标识,但是不同颜色标识的卡牌在游戏对局内定位缺乏明显的低品质卡牌对标物,从而无法形成品质差的对比、用户付费追逐等。另外,「Tiny Clash」虽然是以建筑为主的卡牌 RTS 游戏,在卡牌间属性显示部分其实依旧适合偏向「Mob Control」的极简属性显示方式,从而降低玩家对游戏觉得难的印象。
「Tiny Clash」与「Mob Control」的卡牌信息页对比 | 图片来源:Tiny Clash
至于摆放建筑受限,「Tiny Clash」中该情况分为 2 种:地形底部并非所有区域都可以实现放置、树木具有碰撞体积。由于地形采取的颜色并不足够显著,在交互行为上,玩家无法对“选定——拖动——放置”实现流畅的一步到位,即将放下去的时候显示红色无法放置,较为打断用户心流。
红框建筑无法放置,并非因为色块被敌方占据后无法放置,而是本身地形具有限制性 | 图片来源:Tiny Clash
在显示方面,「Tiny Clash」无论是建筑还是兵种单位都显示出较小。但也正因为如此,玩家长期体验游戏易出现视觉疲劳。此外,游戏偶尔出现UI脱离人物模型的情况。
原本属于己方单位自身的血量条脱离了单位显示,且显示直接变空 | 图片来源:Tiny Clash
金币作为游戏核心的养成机制及段位押金,目前并未呈现出金币短缺的情况,玩家在连胜状态之下金币成为溢出品。从商业化营收来讲,金币应当在产出侧做一定下调,且通过多种形式实现金币消耗。若 Voodoo 将「Tiny Clash」定位为偏 IAA 营收的游戏,那么则是围绕用户观看广告获得金币实现相应设计;若定位偏 IAP 游戏,金币对于卡牌不仅需要上调消耗,且需要新增更多的形式促进营收,该部分可以参考「Mob Control」的设计方式。
「Color Clash」:借助其他品类游戏优点缔造吸引力
另一款同类游戏「Color Clash」则是 Voodoo 在去年 12 月底上架,在今年 5 月、6 月及 7 月游戏在双平台的排名实现 3 次较大的提升,至今游戏下载成绩初具数百万规模。「Color Clash」的游戏特点及视觉吸引力更为显著,对局时间长度缩短至单局 1 分钟。据了解,近期有部分游戏采用「Color Clash」游戏核心玩法作为买量素材,播放量级大多到达 6 位数。
虽然「Color Clash」同样作为卡牌 RTS 的游戏内核交互,但是游戏规则呈现一些变化:对局通过敌我红蓝色实现区分,玩家通过各式各样的卡牌,将由大量正方体组成的地面实现染色。玩家打出通过各种不同功效的卡牌对地面实现染色,对局顶部拥有动态条显示双方领地比例。
游戏优点
我们觉得,「Color Clash」游戏自身具有以下突出优点:
1. 结算按“染色领地规模”,较为新颖&理解成本极低;
2. 优劣势呈现分明、实时动态;
3. 通过弹球类游戏裂变、物理引擎对物体的碰撞反弹实现游戏对局;
4. 对局时间更短,玩家对核心玩法上瘾性更强。
「Color Clash」在地形、局势过程的辨识度很高。理论上,「Color Clash」的用户对游戏理解成本应该会比「Mob Control」要低,但实际情况却并不是这样,主要原因在于「Color Clash」在卡牌对战应用侧与其他 RTS 类游戏不同。以往 RTS 类游戏通过生成兵力,通过生成单位与单位之间直接战斗形成体现。而「Cloor Clash」与「Tiny Clash」均属于采用建筑单位实现争夺,但后者属于通过建筑工事直接攻击实现争夺。同时,「Color Clash」游戏中具有第三方因素。在玩家对局中,偶尔刷新出现1个中立的高血量、高攻击野怪,对玩家的场上单位实现破坏。
「Color Clash」玩家对局过程,依赖于建筑工事发射的子弹击中敌方地块实现争夺,与「Tiny Clash」的建筑间接争夺形式不同,形式更为直观。「Color Clash」部分单位采用传统弹球类游戏设计,触发弹球海量裂变提供用户的视觉爽感。若玩家使用如加农炮、手推车发射出多发子弹,剩余没有实现地块染色的子弹则会碰到场上的单位及地图边界不断反弹,形成满屏子弹的视觉爽感。
局外系统方面,「Color Clash」设置军衔系统及阵营系统。每个玩家选定所在阵营后,拥有军衔称号。玩家通过对局获胜、完成任务板块的各种任务的形式获取军衔积分。军衔积分对单玩家来说提升军衔称号及获取对应积分奖励,获得的积分同时还会计入玩家所在阵营里,类似于「荒野乱斗」的成就系统。至于阵营系统,「Color Clash」共分为 3 个阵营,每个阵营在一定周期内,以获取积分排名提供玩家卡牌、金币、钻石等奖励,最终根据玩家所在阵营的总积分排名实现结算,从而维持玩家的日常活跃度。
游戏缺点
虽然说「Color Clash」与「Tiny Clash」一样具有特点鲜明、玩法独特性的特点,我们觉得在玩法层同样拥有一些显著缺点。
1. 初始的玩法适应侧,依旧建议做引导指引,通过指引提高玩家对卡牌特质的理解;
2. 游戏建议采用横屏设计,将地图范围扩大,同时补充地形元素;
3. 建筑类卡牌发射子弹、放置棋盘位置等特点是游戏自身的核心亮点,该部分引导相对欠缺;
4. 第三方中立因素具有一定程度影响胜负,但是比重过轻且单调;
5. 卡牌平衡性需调整;
6. 阵营内容可做进一步拓展;
7. 各界面字体、UI设计、广告取消按钮等需优化。
首先,我们觉得「Color Clash」其实更适合做 2 层引导。第一层引导在于新手指引侧,用于玩家早期以对局的方式对卡牌放置位置、发射子弹等拥有较为完备的使用定位、印象。第二层更多在于,鼓励玩家对更多新卡牌的使用,或使用搭配侧,拓展体验多样性。「Color Clash」具有第一层新手引导,但是第二层引导过于依赖卡牌信息页提供的视频,实际上第二层新手引导才属于对玩家成长具有一定的方向提供性。
其次,其实「Color Clash」更适合做横屏类游戏。不可否认,横屏类移动游戏并不便于玩家实现休闲性,玩家打开游戏需要具有很强的意愿性。考虑到「Color Clash」自身游戏核心玩法的染色争夺、卡牌当前模型大小,横屏实际上更适合该游戏体验。此外,横屏对于「Color Clash」更便于实现地图内容拓展,提供多样性。包括近年来移动游戏的多端发行策略,横屏「Color Clash」在 PC 上可以获得更好的游戏展现及体验提供。「Color Clash」虽然同样具有第三方因素,但整体表现过于单调。
另外,游戏在适配性也比较欠缺,「Color Clash」存在部分字体翻译不够精准、字体大小不一的现象,取消观看按钮没有按钮的 UI 设计,且字体过小等问题。
最后,「Tiny Clash」与「Color Clash」都具有一个共同特点:玩家处于较大优势时存在垃圾时间。「Tiny Clash」与「Color Clash」在游戏局势体验上与「Mob Control」的最大不同在于:「Mob Control」的玩家处于较大劣势时,有机会凭借关卡设计实现扭转局势,「Tiny Clash」与「Color Clash」仅呈现雪球效应的不可逆现象。玩家处于显著优势时存在垃圾时间,如「Tiny Clash」的匹配玩家在对方海量兵力时仅可通过放置建筑实现苟活、「Color Clash」当敌方属于自己颜色的领地不足以放置任何建筑,而己方又无法快速将最后仅剩的地块染色实行对局结算时存在数秒的垃圾时间。
开放性观点:Voodoo的动作传递哪些信息?
从 Voodoo 当前的产品立项、试验,我们自己认为 Voodoo 透露着以下信息:
1. 「Mob Control」的大放异彩,让他们看到了重度游戏轻度化的进一步试验空间,作为对战类游戏的突破口,核心亮点依旧围绕第三方因素、多样性体验。「Tiny Clash」通过资源采集扩大雪球效应的游戏体验成功沿袭了「Mob Control」的核心特点。
2. 「Tiny Clash」及「Color Clash」均具有属于自身的游戏特点。同时,我们认为两个游戏都在染色的视觉体验进行相关尝试,以便用户理解,而「Color Clash」在该表达上更胜一筹。
3. 「Color Clash」的弹球分裂,空间内、触碰单位后的各类碰撞轨迹等是 Voodoo 当前正在将球类休闲游戏,通过其他游戏玩法的方式,最终作用于展示侧的探索、深入。同样的例子还有「Cup Heroes」凭借弹球+裂变门、承重门等系列关卡,这个元素在展现侧对玩家心智侧具有休闲性、放松性。
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