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从全球综合收入榜变化 看2016年手游市场的6大趋势

晴天晒雪  • 

去年手游市场最大的趋势就是一大批重度游戏在全球榜单中的位置越来越高,国内有网易的《梦幻西游》和恺英网络发布的《全民奇迹》,日本市场以及韩国市场也有多款RPG进入了收入榜Top 10,尤其是韩国市场,重度ARPG游戏一度占据了前十名的半壁江山。而在欧美市场,Machine Zone在2013年推出的重度SLG《战争游戏》也达到了巅峰,曾夺得过美国双榜收入冠军。在全球范围内,IP游戏也取得了令人印象深刻的表现,比如Kabam的《漫威英雄格斗赛》,Glu的《金·卡戴珊:好莱坞》,国内的影视IP《花千骨》,包括最近的《蜀山战记》等都有不错的表现。

然而从整年的全球市场来看,Supercell的《部落冲突》,King的《糖果传奇》,GungHo的《智龙迷城》以及Mixi的《怪物弹珠》等中度和轻度游戏仍然占据了更大的市场份额,随着手游步入了成熟期,VR趋势日益火热,那么,2016年的手游市场将有哪些趋势呢?全球手游收入榜的变化或许可以给我们一些提示,以下请看带来的分析:

2016年2月全球手游综合收入榜,Top 10休闲游戏仅剩《糖果传奇》一款

一.中度游戏依然主导,但格局会重新划分

自2012年6月推出之后,《部落冲突》在全球范围的收入比表现都十分优秀,而且持续了特别久的时间,建造+策略战斗的方式基本上定义了中度手游的范围,引发了全球世界开发商的抄袭,该公司随后推出的《海岛奇兵》也有非常不错的表现。从2015年2月份手游指数和今年同期的比较来看,《部落冲突》,《智龙迷城》以及《怪物弹珠》等中度游戏的表现一直比较强势,而且前两款的发布时间都已经接近或者超过了4年,但仍然在本地市场甚至全球范围拥有非常高的收入排名,在短期内这些游戏也不会骤然下滑。

CoC推出之后在全球爆红,国内外的山寨作层出不穷(以上为部分海外克隆作品截图)

虽然Supercell在接近4年的时间里都为该游戏不断地调整玩法细节,但整体来看,这类中度游戏的根本要素保持了不变,也就是建造基地,培养军队然后和其他玩家对战,这种核心玩法已经持续了数年,期间也有不少人对于越来越长的建筑以及军队训练等待时间感到无奈。

2014年,传统端游大厂暴雪正式在移动平台推出了《炉石传说》,带来了一种不加入建造和训练时间限制的新类型玩法,玩家们不用磨时间就可以直接进入最有趣的战斗部分,玩家们通过买卡包的方式进行消费,把更多的时间投入到了学习和完善不同卡包的新策略上面。不过,这款游戏的每局时长在10分钟左右,对于相当一部分玩家来说仍然是不方便的,而且随着卡牌种类越来越多,这对于玩家的学习量以及暴雪的游戏平衡协调都带来了很大挑战。

2016年1月初,Supercell在沉寂了2年之后终于发布了新游戏,这款名叫《皇室战争》的卡牌RTS竞技手游获得了比《部落冲突》更大的成功。从卡牌方面来说,它比《炉石传说》的每局战斗时间更短,3分钟左右非常适合碎片化时间,想要投入更多时间的核心玩家也可以多次战斗;从策略方面来说,玩家们依然需要提前选择卡片组合,然后和对手进行双线对抗,在战斗前和战斗中都需要动脑筋,从长达2个多月的亲身体验来看,笔者认为《皇室战争》做到了深度与策略玩法相结合的同时,还缩短了游戏时长,或许会给更多类型的游戏带来新的思路,对整个行业产生影响,这一点将会在3月份的手游指数中体现出来。

二.电竞将在全球范围内增长

过去的几年里,PC平台的电竞在全球爆发,以《英雄联盟》和《DoTA 2》为代表的MOBA游戏,以Twitch和Youtube为代表的直播平台都取得了迅速的增长。而在手游平台,像《虚荣》以及《王者荣耀》这样的游戏也开始崭露头角,移动电竞赛事越来越多,Mobcrush和Kamcord等移动直播平台也逐渐兴起,加入了竞技因素的手游纷纷通过赛事和直播等方式推动了用户量增长和参与度的提高。

 

《皇室战争》或带动全球手游电竞的发展

考虑到手游玩家的数量之大,中度手游开始从异步建造转向了实时PVP战斗,而且手游用户购买费用也持续增长,因此笔者预计电竞赛事和手游直播将给开发者们带来新的选择。

三.重度游戏依然有地区限制

自从2014年以来,一直有人在说重度游戏将成为手游平台的主流,的确,在中国和韩国这样的市场,凭借端游时代的积累和开发商的大力宣传,重度MMORPG游戏确实有非常不错的表现,但是从长期发展来看,这类游戏在手游平台有着天然的局限性,玩家们不仅要投入非常多的资金,还需要投入大量的游戏时间,但手游平台目前大多数人仍旧是轻度和中度玩家,在可以预见的未来,重度游戏仍然面临用户购买成本高,利润率持续下滑以及收入难持久的问题。

除此之外,重度游戏还有非常明显的地区限制。比如欧美地区的MMO和RPG手游大多数的收入都没有特别高,而且用户量方面也难以和中度游戏匹敌,总体来看只有国内和韩国地区的表现相对不错。

和端游以及主机游戏平台不同的是,除了操作方式和游戏屏幕尺寸的差异之外,不同平台玩家之间的使用习惯才是更为重要的。在很多人看来的高画质,复杂玩法对于大多数的手游玩家来说可能并不是首要考虑的因素,能够满足碎片化时间以及趣味性才是更多人的选择,绝大多数的手游平均每局时间都不超过10分钟,手游玩家更倾向于简易的操作,而不是需要高精度控制以及快速反应的类型。

比如Super Evil Megacorp的《虚荣》,虽然游戏制作质量优良,在苹果,亚马逊,Mobcrush以及Twitch平台都获得了大量的支持,但到目前为止该游戏在全球的收入排名都不理想,而且短期内也看不到有翻身的迹象。客观来说,这是一款不错的游戏,而且甚至该公司可能是盈利的,但它需要Super Evil Megacorp投入大量的努力和持续的支持,因而本应该获得更高的收入。

一些成功的核心游戏专门为手游设备简化了操作,缩短了游戏时长才获得了成功。过长的游戏时间,对于操作精度要求太高对于大部分手游玩家来说都是门槛。在笔者看来,如果只是按照端游或者主机平台的标准做手游,不考虑游戏时长,操作以及适合手游市场的货币化策略,那么重度游戏依然很难在全球范围内取得大成。

四.IP改编游戏未来会更多

随着用户购买成本的持续增长和大量新游戏进入市场带来了更激烈的竞争,很多手游开发商开始选择利用知名IP为游戏带来额外的增长动力。强IP可以让一款游戏在拥挤的手游市场脱颖而出,同时还可以扩大IP的影响力。简单来说,当看到他们熟悉的IP时,玩家们会有更高的认可度。

2015年,国内最成功的影视IP改编游戏是《花千骨》,随着同名电视剧的热播,同名手游迅速成功,月收入一度突破了2.5亿元。在欧美市场,Glu的明星改编手游《金·卡戴珊:好莱坞》半年的收入就突破了4.2亿元,Kabam的漫威IP改编格斗手游《漫威英雄格斗赛》前期个月的收入也超过了6.5亿元(1亿美元),韩国和日本市场也有越来越多的IP改编手游涌入榜单头部。这些游戏当中,如果不是使用了知名IP,可能它们在同类手游中的竞争力并不是那么大,但恰当使用IP之后,这些游戏的表现往往出人意料。

不过,这类游戏面临的问题除了高额的IP授权费和收入分成之外,如何让IP与游戏完美结合,持续推出具有吸引力的内容和玩法才是比较具有挑战的,从目前来看,IP改编手游长期成功者并不多,目前比较成功的除了以上提到的几款之外,还有EA的《星球大战:银河英雄传》,《模拟城市:建造》,《Madden NFL手游》以及《辐射:避难所》等等。

尽管如此,IP改编手游对于一部分开发商来说仍然是值得做的,短期内的爆发式收入增长就可以带来不少的利润。但从长远考虑,IP改编手游仍然需要更多地考虑把品牌融入到玩法当中,随着授权费,游戏研发成本以及营销费用的增长,对于开发商来说都是有风险的。而且随着IP改编手游数量的增加,竞争也会越来越激烈,并不是所有的IP手游都可以取得成功。

五.游戏研发的门槛更高

随着移动硬件的性能的提高,手游的平均制作质量也逐渐提高,像《虚荣》,《漫威英雄格斗赛》以及《战锤40K:自由之刃》等游戏都有不错的画质和性能表现,就连Ketchapp Studios的多款免费休闲游戏都开始普遍提高了游戏画质,当然,这同时也意味着开发商研发成本的增长。

虽然手游市场进入了成熟期,全球开发商的数量或许比前几年有所减少,游戏数量增长速度也开始减缓,但这并不意味着营销成本会同样降下来。由于传统大厂和早期成功者拥有雄厚的资金和资源优势,进一步扩大占有率成为了他们的必然选择,所以,手游的用户购买成本会持续攀升,这就迫使中小团队的开发商们不得不寻找更多的用户购买方式和病毒传播渠道。

另外,制作质量更高的游戏更容易获得应用商店的推荐,比如前几年的《无尽之剑》,《纪念碑谷》,《战锤40K:自由之刃》等都拿到了多个地区的大图推荐,而这足以抵得上数百万美元的营销费用。不过,唯一的不利之处在于,高质量意味着游戏包体比较大,对于玩家设备的要求更高,换句话说,拔高了质量就意味着潜在用户数量的减少。当然,即便低制作质量的游戏也不会好到哪儿去,所以这一点完全取决于开发商们的选择。所以在2016年,笔者认为会有更多高质量的手游出现,但这已经不再是决定成功的唯一因素,只不过是多了一些筹码。

六.休闲游戏开发商面临转型问题

休闲游戏最成功的代表应该是King的《糖果传奇》,自2012年推出以来,该游戏在页游和手游平台累计带来了40亿美元以上的收入,不仅如此,2014年底推出的续作《糖果苏打传奇》也成功进入了欧美收入榜前十名,第三款续作《糖果果冻传奇》目前也在美国收入榜Top 20以内。只不过,从以上三款游戏的历史表现来看,如果King公司再推出第四款类似游戏,或许其收入表现会进一步下滑,最终可能会稳定在Top 50之内。

 

连续3款‘糖果XX传奇’还能进收入榜Top 20,也是没谁了

提到《糖果传奇》,它对于King的影响可以说是‘成也萧何败也萧何’,巨额的收入让King最终决定上市,而这款游戏所占收入比例过高却影响了该公司的股价。经过了4年之后,《糖果传奇》早已经度过了巅峰期,包括续作《糖果苏打传奇》在内都陷入了稳定下滑的轮回。

虽然King此前也收购了中度游戏开发商Z2Live,但目前为止我们尚未看到比较出色的作品,该工作室表现最好的游戏《心悦海岛》采取了和Supercell的《卡通农场》类似的玩法,但总体来说并没有特别大的吸引力,因此维持在美国Top 50都并不容易。

在被动视暴雪收购之后,尽管很多人比较期待两家公司可以互补,但对于动视暴雪旗下的核心游戏IP来说,在休闲玩家当中交叉推广的效果很难预测,如果两家公司不能联手做出一款适合中轻度手游玩家的作品,那么这笔60亿美元的交易想要看到回报还需要时日。

对于休闲游戏开发商们来说,由于门槛比较低,以后面临的竞争压力会更大,想要停止收入下滑唯一的方式就是尝试新类型,否则的话,一款又一款地复刻只会带来持续的下滑。

另外,可能有人会问VR手游为什么没有被写进来,从目前的阶段来看,VR市场尚处于起步阶段,如果没有特别意外的事件发生,那么VR手游在2016年内给手游市场变化的影响力比较有限。


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